Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

Перед вами полное прохождение игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода. Надеемся, наши подсказки к игре Art of Murder: Hunt for the Puppeteer помогут вам пройти квест Смерть как искусство 2: Охота на кукловода.

игра Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

Когда на улицы города выходит маньяк и множится число зверских убийств, разобраться в странных и кровавых событиях способны только агенты ФБР. Молодая и амбициозная Николь Боннетт вновь отправляется на охоту за опасным преступником! На этот раз она вступит в противоборство с Кукловодом, который опутал своими нитями беззащитных людей по обе стороны Атлантики. Единственная зацепка следствия – оставленные возле тел куклы, одетые по моде XVIII столетия. Неожиданные повороты сюжета, множество локаций, зловещие загадки – в продолжении квеста, уже снискавшего признание поклонников жанра.

  • Зловещая атмосфера убийств под покровом ночи
  • Лихо закрученный детективный сюжет
  • Запутанное расследование – от Нового Орлеана до Марселя
  • Множество загадок, тайн, улик и головоломок


  • купить игру Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

    Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
    купить игру Смерть как искусство 2: Охота на кукловода



    системные требования игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

  • Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Процессор Pentium® 4 2,2 ГГц или аналогичный Athlon® XP
  • 512 МБ оперативной памяти
  • 3 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 256 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 6600 или Radeon X1300)
  • 16-битное звуковое устройство с поддержкой EAX 2.0, совместимое с DirectX® 9.0с
  • DirectX® 9.0с
  • Устройство для чтения DVD-дисков


  • видео игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода

    Трейлер компьютерной игры жанра квест - Смерть как искусство 2: Охота на кукловода:



    скриншоты игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода


    нажми для увеличения нажми для увеличения нажми для увеличения


    прохождение игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода




    Париж

    Несколько схожих убийств произошло в Америке. Рядом с трупами жертв убийца оставляет куклу, одетую в костюм эпохи Французской революции. Из-за этого маньяку дали кличку Кукольник. Расследование поручено вести агенту ФБР Николь Боннет. Очередная жертва «всплыла» в Париже. Николь приходится перебраться через океан, чтобы продолжить охоту на кукловода.

    Знакомимся с на редкость неприятным инспектором местной полиции. Он все-таки покинул эту темную комнату, оставив нас наедине с трупом, но оставил в коридоре своего подчиненного. Не успели мы даже подойти к убитой девушке, как раздался звонок телефона, и шеф попросил работать эффективнее. Что бы мы делали без этих понуканий.

    Подходим к столу. Правый ящик не выдвигается, зато поддается левый. Достаем из него листы бумаги, степлер, прозрачную липкую ленты и фалы для документов. Замечаем кнопку, жмем. Теперь можно посмотреть, что находится в правом ящике. Из него забираем спички, инструмент для чистки трубки и вату. Фотографируем список арендаторов студии, который также прихватываем с собой.

    Пару раз щелкаем фотоаппаратом, делая снимки трупа. На губах жертвы замечаем странные кристаллы. Обматываем вокруг спички вату, полученной ватной палочкой берем образец кристаллов. Помещаем образец в файл для документов. В другой файл отправляем куклу, лежащую подле мертвой балерины. Подходим к окну, из которого открывается потрясающий вид на Эйфелеву башню. На окне замечаем пропущенные полоротым инспектором Пети отпечатки и фотографируем их. На створке открытого окна вверху намалеван какой-то знак.

    Выходим из студии в коридор. Хватаем грязную швабру. Из нее нам нужна только палка. Добрый офицер полиции, скучающий у выхода, одалживает нам карандаш. Возвращаемся в балетную студию. Ручкой швабры закрываем окно, фотографируем крест. Он отбрасывает тень, которая указывает на одну из досок пола. Вскрываем эту доску инструментом для чистки трубки. Фотографируем доску, с написанными на ней цифрами 1793. Затем отправляем улику в файл.

    Осталось снять отпечатки пальцев с окна. Раскурочиваем карандаш степлером и высыпаем грифель на лист бумаги. Лист с толченым грифелем подносим к отпечаткам на окне, прикладываем к ним липкую ленту. Ленту с отпечатком клеим на лист бумаги. Сдаем все улики офицеру, томящемуся у выхода, в ожидании, пока тело жертвы не увезут отсюда. Теперь мы можем покинуть балетную студию. Такси отвозит нас в гостиницу.

    Портье отеля хочет поразить американку шедеврами французской кухни. Обещаем Пьеру, что позже обязательно испробуем их. А сейчас поспешим в номер, ведь шеф требовал отчет с фотографиями. Поднимаемся по лестнице в номер с кроватью, явно рассчитанной не на одного человека. Ох уж эти лягушатники.

    На письменном столе стоит ноутбук. Подключаем к нему фотоаппарат и перекидываем фотки нажатием, видимо, на сенсорный экран компьютера. Отправить же с него снимки шефу не получится из-за неподключенной антенны. Антенна подключена к американскому адаптеру, но вилка последнего не хочет влезать в европейскую розетку. Из адаптера вынимаем провод, выключаем настольную лампу, опрокидываем ее и вывинчиваем из нее галогенную лампочку. Осталось нарыть провода, чтобы подключить антенну к лампе.

    Спускаемся в холл гостиницы. Портье за стойкой не обнаруживаем и выходим на улицу. Пьер заседает с миловидной красоткой в кафе справа от отеля. Жалуемся портье на проблемы с адаптером, но ни он, ни Сильвия не в состоянии нам помочь. Тогда просим Пьера дать нам хотя бы проволоку. Получаем от его спутницы заколку. По дороге в свой номер раздваиваем ее. Вставляем две импровизированные проволочки в лампу, подсоединяем к ним провод антенны. Ставим лампу как положено, нажимаем включатель на ней. Антенна заработала. Раскрываем ее и передаем данные с ноутбука в Бюро. Болтаем по телефону с Рут. Забираем фотоаппарат со стола и спускаемся в холл отеля.

    Инспектор Пети почтил нас своим звонком и заодно сообщил адрес на Монмартре, где произошло еще одно убийство. Идем на выход из гостиницы. Но Пьер как назло запер парадную дверь. Подваливаем к стойке и прихватываем с нее буклет с рекламой проката автомобилей. Звонком, находящимся тут же, вызываем портье. Портье вызывает нам такси. Такси доставляет Николь Боннет по нужному адресу.

    Заходим в дом, поднимаемся на верхний этаж, где в квартире, принадлежащей Джеку Дюпри, было обнаружено бездыханное тело девушки. Говорим с уже знакомым по балетной студии офицером. После заходим в квартиру, где беседуем с инспектором. Пети дает нам свою визитку, но оставлять в квартире Николь одну не хочет. Вдруг мы еще что-нибудь накопаем. Делаем снимки письменного стола и веревок с крюками.

    Выходим на лестничную площадку и спрашиваем офицера о свидетельнице. Спускаемся на этаж ниже и звоним в квартиру. Мадам Груше не изъявляет желания давать нам показания, пока мы не помашем перед ней визиткой инспектора. Тогда она расскажет, что видела убегавшего Дюпри, который выронил что-то на тротуар. Выходим на улицу и подходим к решетке канализации. Замечаем за ней золотой браслет. Возвращаемся в квартиру Дюпри в поисках чего-нибудь, способного нам помочь достать эту вещицу.

    Рядом с офицером полиции стоит ящик с инструментами. Просим у полицейского разрешения порыться в нем, но получаем от ворот поворот. Тогда тырим газету из почтового ящика мадам Груше. Говорим полицейскому, что о расследовании написано в прессе. Пока тот читает веселые истории в местной газетенке, роемся в ящике с инструментами, в котором находим пакеты для улик, отвертку и пленку для снятия отпечатков.

    Отверткой поднимаем решетку канализации на улице. Браслет запечатываем в пакет. В этот момент звонит портье и сообщает, что незнакомец оставил для нас послание в отеле. Такси мигом доставляет нас к гостинице. Забираем у портье письмо. Оно от Джека Дюпри. Подозреваемый назначил нам встречу на Мосту Инвалидов. Просим портье вызвать такси, а покамест отправим снимки в Бюро. Поднимаемся по лестнице в номер, отправляем снимки, забираем фотоаппарат. Неплохо бы прихватить и ноутбук. Берем кейс для него с лавочки перед кроватью и засовываем в него компьютер. Жаль, что волнующий момент переодевания Николь остался за кадром, точнее за углом.

    Такси отвозит нас на встречу с Дюпри. Мы успеваем перекинуться с ним лишь парой фраз до того, как на мосту случается инцидент. В итоге инспектор Пети выдворяет нас из страны, дав лишь собрать вещи. Портье в гостинице сообщает, что нас разыскивал некий Луи Карно. Забираем у Пьера ключи арендованной машины. Говорим с знакомым офицером полиции, приставленным к нас соглядатаем. Портье не хочет выпустить нас через запасной выход. Соблазняем офицера возможностью испить горячего кофейку с круассаном. Просим портье приготовить их.

    Когда портье уйдет на кухню, можем попытаться воспользоваться черным ходом. Но дверь слева от лестницы закрыта. Ключ от нее висит в шкафчике, который висит справа за стойкой, но нам его не достать. Между черным ходом и лестницей растет пальма в кадке. Тут же воткнута бамбуковая палка. Забираем ее. Неплохо бы к этому удилищу раздобыть крючок. Справа от лестницы открываем шкаф с посудой. Находим в нем пробку от шампанского и платочек. Из дверцы шкафа вывинчиваем крючок. Этот крюк ввинчиваем в бамбуковую палку. Получившееся приспособление очень смахивает на то, чем в квестах достают ключи из мест, до которых трудно дотянуться. Ключ открывает дверь черного хода, но пока офицер стоит на посту, мы не можем покинуть отель незамеченными.

    Бродим по округе в ожидании портье с его кофе. Забираем кофе с булочкой и относим их офицеру. Топаем через черный ход и за спиной у полицейского затыкаем выхлопную трубу его машины платком. Теперь мы готовы ехать, а вот полицейский – нет. На навигаторе выбираем Монмартр, где находится квартира Дюпри, которую нам предстоит обыскать.

    Нехорошая квартира со «счастливым» номером опечатана. Надо поискать другой вход в нее. Спускаемся на пролет ниже, открываем окно и выходим в него. Немного разрушив памятник французской архитектуры, оказываемся на карнизе дома. Двигаемся к окну в середине. Там собираем четыре металлических прутика. Добираемся до громоотвода слева и по нему взбираемся наверх. Окно в квартиру Дюпри заперто. По пути к правой части крыши находим две доски. Подходим к дымоходу, на котором замечаем старую антенну. В отверстия дымохода вставляем четыре прута, на них кладем две доски и лезем за антенной. Пробуем ею достать замок на окне в квартире Дюпри. Немного погнем ее, и замок сдастся.

    Осматриваемся в квартире. На стене слева от стола замечаем крюки, пронумерованные римскими цифрами. От велосипедного колеса, прислоненного к шкафу, в котором можно спрятать немало скелетов, отламываем спицу. На письменном столе находим связку ключей с фонариком и брелоком «Мулен Руж». Этим фонариком светим в ящик стола и замечаем дырку. Выдвигаем ящик, вставляем в дырку спицу. В тайнике обнаруживаем торцевой ключ и записку с цифрами всех цветов радуги. Таких же, что и буквы, обозначающие стороны света, на старой карте Евразии, стоящей на столе.

    Вставляем торцевой ключ на место потерявшегося пятого крюка в стене. Крюки нам нужно повернуть в таком порядке, какой указан на записке из тайника. Цвет цифры укажет нам направление, которое должно совпадать по цвету с соответствующими буквами с карты. Сначала поворачиваем пятый красный «крюк», чтобы он указывал на юго-запад SW. Затем второй синий крюк – на северо-запад NW. Потом третий зеленый крюк – на юго-восток SE. Далее первый черный – строго на запад W. Последним поворачиваем четвертый фиолетовый крючок на северо-восток NE. Из открывшегося потайного отсека достаем стопку писем и шкатулку с блокнотом.

    Листаем блокнотик. Чтение занимательных записей прервали чьи-то шаги. Если Николь не успеет спрятаться в шкафу, то охота на кукловода для нее закончится от пули Кукольника. Схоронившись же, она сможет улизнуть из квартиры, где лежала ценная шкатулка, целой и невредимой.

    В отеле нас поджидает Луи Карно. Он пытался выведать, что стало известно полиции о важных документах из квартиры его знакомого Дюпри. Похоже, шкатулка и впрямь содержит нечто ценное, раз за ней охотятся такие неприятные субъекты. Оставим-ка ее на сохранение у портье, а сами налегке отправимся в Мулен Руж.

    Парадная дверь в прибежище разврата заперта. Поднимаем брезентовую ленту и кусок афиши. Топаем к черному ходу. На задворках Красной Мельницы с тачки снимаем колесо, забираем дырявое ведро и трубу из груды песка. Обод колеса освобождаем от шины и идем к черному ходу. Тутошняя дверь такая же закрытая, как и парадная, и ключи, что мы нашли явно тоже не от нее. Обратим свой взор на люк справа от двери. С навесным замком на нем мы справляемся с помощью трубы. Вот только силенок, чтобы поднять сам люк, у нас не хватает. Вешаем обод колеса на крюк, торчащий из стены над люком. Брезентовую ленту привязываем к ручке люка. Афишей затыкаем дырку в ведре, подходим к водопроводу слева от двери, открываем дверцу и ставим под кран ведро. Крутим вентиль, наполняя ведро водой. Ведро вешаем на крюк с лентой и опускаем его. Лезем в открывшийся люк.

    Вот мы и внутри. Пути назад отрезаны, поэтому двигаемся вперед по коридору. Дверь в гримерную открываем ключами. Включаем в гримерной свет, щелкнув выключателем. На столешнице стоит телефон, на котором можно послушать сообщение. На другом конце находим флакон, внутри которого обнаруживаем распятие и таблетки. В распятии скрыт ключ. Из ящика на полу достаем связку писем. Хватаем руку манекена, снимаем с нее кольцо с бриллиантом. Выходим из гримерной.

    В углу нас дожидается огнетушитель на тележке. Рукой манекена разбиваем ящик, из которого достаем топор. Слышим голоса, доносящиеся сверху. Топаем к выходу вглубь коридора. Перед дверью размещаем тележку с огнетушителем, затем бьем по его вентилю топором и пускаемся наутек. Садимся в машину, не заметив притаившегося в ней не прошеного пассажира.

    В номере отеля разговариваем с детективом. Спускаемся в холл, чтобы забрать у Пьера шкатулку. Возвращаемся в номер, открываем шкатулку ключом из распятия. Достаем из нее обрывки бумаги и собираем часть карты. Тут же скрепляем ее липкой лентой. Говорим с детективом и едем на квартиру Марка Тейна.

    Фотографируем обе половины доски на стене в квартире. В углу над шкафчиком замечаем следы свежей штукатурки. Выдвигаем ящик шкафчика, из которого достаем водительские права хозяина квартиры. В другом углу комнаты находим разводной ключ. Фотографируем стол, на котором стоит кружка. Снимаем с нее отпечатки пальцев специальной пленкой. Возвращаемся к шкафчику слева от доски. Будем дубасить по стене, покрытой свежей штукатуркой, найденным разводным ключом, предварительно превратив ключ в подобие молотка и отодвинув шкафчик в сторону. Замок потайной двери вскрываем водительским удостоверением Марка Тейна.

    Замечаем на двери гардероба следы кровищи. Открываем морозилку и находим в ней леденящий душу натюрморт – красиво уложенный труп хозяина квартиры. Похоже, охота на кукловода продолжается. Фотографируем замороженного мертвеца и открываем дверь комнаты, чтобы поведать о находке детективу. Но с ним уже разобрался безжалостный убийца, заодно подпаливший все жилище. Хватаем одеяло и мочим его в ведре, стоящем подле морозилки. С влажным одеялом мы сможем миновать огонь и выйти из квартиры. Садимся в тачку и валим из страны.


    Испания

    Наше авто поломалось. Болтаем с тормознутым механиком Раулем. Топаем в букинистический магазин, где говорим с антикваром. Старик отправляет нас в другой магазин напечатать фотки. Но другой магазин оказывается закрытым. Антиквар советует поискать владельца магазина в гараже. Бежим в мастерскую к Раулю. Он и является владельцем магазина. Слезно умоляем его напечатать снимки. Несемся в магазин.

    Фотографии уже готовы, только услуги Рауля стоят столько, что на эти деньжищи можно было бы скупить весь его магазин. Выходим на улицу, подходим к фонтану и тырим из него монетки, накиданные когда-то случайно забредшими сюда туристами. Среди монет встречаются и довольно редкие. Но мы не понесем их антиквару, а скормим игровому автомату в магазине Рауля. Кидаем в приемник автомата все монеты разом, кроме 5 злотых. Рано или поздно нам повезет, и мы сможем оплатить печать фото выигрышем.

    Возвращаемся к антиквару. Говорим с ним. Фотографии убеждают его покинуть этот захолустный городишко. Пока старичок собирается в дорогу, нам предстоит починить мотоцикл его внучка, заблаговременно свалившего в Австралию. Идем направо. Дверь, ведущая в сад, заперта. Спрашиваем ключ у антиквара. Он намекает, что ключ может находиться в книге Марселя Пруста. Осматриваем полки и находим ключ в книге «В поисках утраченного времени». Открываем им дверь в сад.

    Мотоциклу, стоящему в саду, не хватает колеса. Антиквар говорит, что давно сдал его в починку. Топаем к Раулю в мастерскую и говорим с механиком. Нам самим придется заняться ремонтом. Слева от Рауля берем поврежденное колесо, около корыта поднимаем монтировку. Отдаем их механику. Справа у входа валяется камера. Включаем компрессор и наполняем камеру воздухом с помощью пистолета компрессора. Но, кажется, из камеры выходит воздух. Пока он не вышел весь, бежим к фонтану и кидаем камеру в воду. Так и есть. Теперь нужно определить место прокола. Заходим в букинистический магазин и тырим с письменного стола маркер. Еще раз надуваем камеру в мастерской, бросаем ее, не успевшую сдуться, в фонтан и маркером помечаем место прокола. Рауль говорит, что нам нужно найти заплатку – кусок резины.

    Идем в сад антиквара. Навес над дверью сделан из черепицы, одну из которых заменяет как раз кусок резины. Вот только достать его мы не можем. Спрашиваем у антиквара разрешения походить с его зонтом. Берем зонт справа от письменного стола. Зонтиком сбиваем кусок резины с навеса в саду и поднимаем будущую заплатку с земли. Только она слишком велика. В правой части букинистического магазина на столе лежат ножницы. Берем их, не спрашивая разрешения, и вырезаем резиновую заплатку нужного размера. Относим камеру и заплатку к ней Раулю. С горем-пополам он чинит колесо. Накачиваем его компрессором и топаем к антиквару.

    Пока мы возились с колесом, Кукольник сделал свое мокрое дело, отправив на тот свет старичка. Упаковываем куклу, лежащую подле винтовой лестницы, как улику. С письменного стола исчез список, подготовленный антикваром. Пора заняться сейфом, стоящим у двери в сад. Код от него скрыт под фигуркой теленка, расположившейся на шкафчике слева от двери. Запоминаем цифры. Они означают деления на циферблате сейфа. Сначала крутим циферблат до первого числа, указанного на подсказке под бычком, затем до следующей отметки и так далее. После пятого числа поворачиваем ручку сейфа. Дверь должна открыться. Забираем из сейфа два колесика. Вешаем их на болты внизу сейфа. Но даже с ними этот железный ящик не двигается с места. Со стены за письменным столом антиквара снимаем рапиру. Продеваем ее под ручки сейфа сверху и тянем за эфес, чуточку отодвинув сейф. Вытаскиваем из-под него деревянный брус и отодвигаем сейф еще больше. В стене открываем потайной отсек. Забираем из него ключи от мотоцикла и список заговорщиков. Теперь займемся мотоциклом.

    Прихватываем вращающуюся табуретку и выходим в сад. Снимаем с табуретки сидение и подставляем ее под заднюю часть мотоцикла. Гаечным ключом, лежащим на досках справа, поднимаем заднюю часть мотоцикла еще выше. Подкладываем под мотоцикл деревянный брусок. Теперь можем поставить колесо. Осталось только прикрутить его гайкой, лежащей слева от мотоцикла. Устанавливаем гайку, пытаемся закрутить ее гаечным ключом. Вот тут нам и поможет монетка из фонтана, которую не принял игровой автомат. Кладем ее на гайку и закручиваем ключом. Осталось снять мотоцикл с деревянного бруса и завести мотор ключом.


    Марсель

    Живописная дорога вдоль моря привела нас к вилле Луи Карно близ Марселя. Ломимся в ворота, трезвоним. Пришедший на звук звонка охранник не пускает нас к хозяину. Что ж, мы пройдем другим путем. Спускаемся в гавань. Со сломанной лодки забираем зеленую доску, веревку и пару ведер. К корме более целой лодки привязываем веревку, кладем на нее доску и забираемся на суденышко. Тырим с него якорь, забираем с кормы доску и веревку обратно. Поднимаемся на дорогу.

    В телефонной будке нас дожидаются два камешка и коробочка для пленки. В ней оказывается присоска с крючком. Стена, отделяющая виллу от дороги, напротив будки заметно ниже. Мы бы смогли здесь перебраться через нее. Надо лишь отвлечь охраны. Топаем к воротам, по дороге спустившись к воде и набрав ее в коробочку для пленки. Справа от ворот, в аккурат под звонком, ставим большое ведро, на него маленькое, а сверху доску. По этой шаткой конструкции мы можем добраться до карниза над звонком. Кидаем в коробочку с водой таблетку аспирина. Ставим коробочку на карниз, а рядом с нею расположим камешек побольше. Бежим налево к стене напротив телефонной будки. Привязываем веревку к якорю и ждем, пока сработает наш отвлекающий маневр. Позвонку кидаем веревку с якорем на стену и перелезаем через нее.

    Бежим направо к входу в дом. У парадного входа на стуле сидит охранник. Идем к подвальному окну справа. Чтобы открыть его без лишнего шума, нам потребуется алмазный резак или по-простому стеклорез. Для начала отделим присоску от крючка. На отвертку насаживаем кольцо, присоединяем к ним присоску. Стеклорез присобачиваем на окна и вырезаем окружность. Долбаем по окну камешком, открываем окно и лезем в подвал.

    В подвале помимо крыс находится и связанный и матюгающийся Джек Дюпри, ловко обхитривший нас на Мосту Инвалидов. Допрашиваем Дюпри, привязанного к бойлеру. Выходим в коридор и на цыпочках ходим вокруг посапывающего охранника. Все двери на первом и втором этажах заперты, поэтому довольствуемся лишь газетенкой, лежащей на столике. Возвращаемся в подвал. Джек вспоминает, что один из охранников посеял где-то тут связку ключей. Идем налево к кухне. Сворачиваем газету в трубочку и шарим ею под печкой. Из грязной щели достаем монетку в один евро и ключ от библиотеки. Да, не фонтан. Поднимаем их с пола и выходим в коридор.

    Поднимаемся наверх и открываем левую дверь ключом. Проходим в библиотеку. Закрываем дверь, запираем ее на ключ. С камина берем статуэтку и фотографию, на которой запечатлен Луи с братом. За снимком лежит квадратный блок с орнаментом. Забираем и его. Мало ли, вдруг пригодится для игры в пятнашки. Убираем с полок книги и открываем потайную дверь. Чтобы получить доступ к секретам, нам нужно в правой части мозаики сложить такую же картинку, что и в левой ее части. Если мы правильно повторим орнамент, то сможем вставить недостающий фрагмент мозаики, и перед нами откроется потайная комната. На столе находим второй фрагмент карты. Прикладываем его к первому, уже имеющемуся у нас куску и скрепляем их липкой лентой. Возвращаемся в библиотеку. Чтобы не попасться охранникам с картой в руках, обертываем ею статуэтку и скрепляем липкой лентой. Кидаем сверток в окно за секунду до того, как в библиотеку врывается охрана.

    Хорошо, что в самый нужный момент всегда момент можно положиться на руку друга. Напарник спас нас от злых собачек и дал наводку на того, кто сможет доставить нас на Кубу. Заходим в телефонную будку. Один звонок и через два часа нас ждет самолет в Гавану. Садимся на мотоцикл и мчимся в аэропорт.


    Куба

    Велорикша доставил нас прямо к зданию архива. Сам архив, как и полагается, закрыт. На двери читаем записку: «Я пью кофе в «Ла Катедраль». Топаем по улице налево в поисках места, где честный гаванский труженик может хлебнуть кофейку в свое рабочее время. Находим клерка в баре, ожидающего, когда кто-нибудь принесет ему сигары. Перебегаем улицу и заходим в ночлежку, бывшую некогда шикарным отелем. В лифте нас дожидается жестяная банка с сигарами и табачными листьями. Относим сигары клерку, сидящему в баре. Теперь бы где-то раздобыть огонька. Справа от здания архива стоит раздолбанное авто с открытым капотом. В нем находим зажигалку. Заправить ее газом можно рядом с баром – на столике за спиной архивного работника стоит целый баллончик с пропан-бутаном. Даем клерку прикурить от заправленной зажигалки и двигаем в архив.

    За нами увязался шпик. Пока мы от него не избавимся, информации в архиве нам не получить. Говорим с оперативником. Справа от двери вытаскиваем предохранитель. Со стола тырим резинку, прищепку и батарейки. Выходим на улицу и топаем в заброшенный отель. Шпик все еще следит за нами. Заходим за колонну. Здесь находится щит с выключателем. Щелкаем им и пробуем совать предохранитель из архива в пустые гнезда. Когда двери лифт оживут, оставляем предохранитель на месте. Выключателем на щите можем закрывать и открывать двери лифта. Открываем их, поднимаем пару кирпичей возле колонны и идем к лифту. На пол лифта кладем кирпичи, в жестяную коробку – батарейки. Коробку с батарейками помещаем на кирпичи. Наматываем резинку на зажигалку и добавляем их к батарейкам. Ждем маленького взрыва и большую рыбу, которая на него клюнет. Шпик попался в ловушку. Возвращаемся в архив.

    Говорим с архивариусом. Оказывается, Луи Карно уже побывал здесь. Нам предстоит неблизкий путь. Хорошо, что клерк согласился одолжить нам свой драндулет, припаркованный около бара. Садимся в машину, вставляем ключи в замок зажигания, но авто не заводится. Справа из потайного отсека достаем гайку и гаечный ключ. Открываем капот машины и видим севший аккумулятор с обезвоженным радиатором. Идем направо по улице. Около заброшенного отеля стоит урна, рядом с которой подбираем дырявый пластиковый пакет. Из урны достаем резиновую перчатку. У соседнего здания находим раковину с краном. Скрепляем пакет прищепкой, подставляем его под кран и набираем в него воду. Заливаем эту воду в радиатор машины. Крышку от радиатора можно позаимствовать из авто, стоящего около архива. Вот только для радиатора нашего драндулета она великовата. Поэтому сначала положим на радиатор перчатку, а затем закрутим пробку.

    Осталось только перенести аккумулятор из «донорской» машины в наш драндулет. Пробуем его поднять. Перетащить такую тяжесть нам поможет рикша. Перевозим на нем аккумулятор от одной машины к другой. С помощью гаечного ключа выкорчевываем севший аккумулятор. На его место ставим другой. Садимся за руль, заводим машину и в путь.

    Останавливаемся около ворот. Проходим к заброшенной вилле. В правой ее части находим тайник. Убираем камень и понимаем, что никаких секретов это место нам не откроет. Возвращаемся к воротам. Помогаем Мануэлю в поисках гайки. Он советует нам обратиться к мадам Будо, живущей в деревне неподалеку. Идем направо в деревню.

    К дому шамана выстроилась немаленькая очередь. Говорим с Инес, записываемся у нее на прием к мадам. Но ждать нашей очереди несколько дней мы не можем. Попробуем заработать блат, починив вентилятор. Открываем его крышку, достаем стертые щетки. Обещаем Инес отремонтировать вентилятор. В деревне говорим с Мануэлем. Он дарит нам щетки от электродвигателя. Пробуем их вставить в вентилятор, но они слишком широки. У Мануэля других нет. Зато в левой части заброшенной виллы имеется точильный станок, которому не достает ремня. Ремень есть у Мануэля, и он отдаст его нам в обмен на сметанное яблоко. Похожий фрукт растет на заброшенной вилле справа от точильного станка. Дотянуться до него нет никакой возможности, разве что Мануэль даст нам еще и свою длинную палку, которой подпирает дверь. Палкой мы можем сбить яблоко, но тогда оно разобьется. Забираем подушку с крыльца дома шамана и подстилаем ее под висящий фрукт. Сбиваем его палкой и относим голодающему Мануэлю. Возвращаем ему и палку. Забираем ремень, висящий под зарешеченным окном.

    Вешаем ремень в левой части станка, щетки кладем перед точильным кругом. Немного работы и щетки готовы. Вставляем их в вентилятор у дома шамана. Включив его, сообщаем об успехе Инес. Она пропускает нас к мадам без очереди. Говорим с мадам. Она просит принести жертву Лазарю и бормочет неизвестные нам слова: сальвия, торонжиль, таймус. Расспрашиваем Инес о странных словах. Оказывается, что это всего лишь названия трав, растущих в округе. Шалфей растет у ворот заброшенной виллы, тимьян – рядом с бассейном перед виллой, а мелисса – перед потайным местом в правой части виллы.

    Приносим все травы мадам Будо. Делаем, как она велит – крошим тимьян в ступку на столе. У Инес берем спички и сжигаем траву в ступке. Говорим с мадам. Она является последней из рода Монтут. Но получить недостающую часть карты из рук шаманки нам мешает Кукольник. Очухавшись, упаковываем куклу в пакет и двигаем на выход. Заводим машину и прощай Куба.


    Марсель

    Ворота виллы Луи Карно не заперты. В доме никого нет. Вместо Джека в подвале нас дожидается записка от него. Интересно, как он ее написал со связанными руками. Читаем записку и отправляемся на мотоцикле на кладбище.


    Париж

    Перед кладбищем замечаем машину Карно. Бежим вглубь правой части кладбища. Из-за угла подслушиваем разговор Луи и Джека. Один из подручных Карно отправляется на квартиру Дюпри. Мчимся за ним.

    Поднимаемся на верхний этаж и видим, что бандит ломится в квартиру Джека. Спускаемся на этаж ниже и звоним в дверь. Просим соседку Дюпри вызвать полицию. После того, как инспектор сграбастал бандюгана по нашей наводке, поднимаемся в тринадцатую квартиру. За картиной находим кинжал. Возвращаемся на кладбище.

    Заключаем сделку с Карно. Он дает нам часть карты, на которой изображен череп. На дверях ближайшей часовни изображен такой же символ. Тянем на всякий случай ручку на двери склепа. Видимо, в него можно попасть иначе. Смотрим на основания колонн по бокам двери часовни. В них просверлены отверстия. Пробежимся по кладбищу в поисках того, что могло бы войти в них. В передней части кладбища около мусорных баков находим бутылку масла, в левой части – прут из ограды. Прежде чем втыкать прут в отверстия колонн, польем на них маслом из бутылки. Отодвигаем прутом колонны и открываем дверь в склеп.

    На замок надгробия помещаем кинжал и пытаемся повернуть его. Бежим в левую части кладбища, и берем тряпку около ограды, из которой стырили прут. Обворачиваем тряпочку вокруг острого кинжала, поворачиваем его, открывая путь вниз. Забираем кинжал и говорим с Карно.

    Карно не отпускает Джека, а дает нам другие части карты, чтобы мы отыскали путь в парижских подземельях. Собираем все части карты воедино, скрепляем ее липкой лентой. Кинжалом вспарываем подкладку на крышке шкатулки, за которой был спрятан ключ. Кладем его на карту так, чтобы знаки солнца на ключе и карте совпали. Поворачиваем ключ. Когда головка ключа будет совпадать с недостающей частью маршрута, он проявится на карте. Далее кладем на карту кинжал так, чтобы треугольники на его рукоятках совпали с треугольниками на карте. На ручке кинжала замечаем маленький знак. Помещаем на него ключ из шкатулки и поворачиваем его, пока весь путь не будет окончательно отмечен.

    Карно отправляется в подземелье вместе с Дюпри, оставляя нас на попечение своего головореза. Сначала заговариваем ему зубы, потом строим глазки, чтобы в итоге одной левой уложить его голову на кирпич. Следуем в катакомбы за Карно. Лестница, ведущая вниз, обвалилась. Замечаем старый железный крюк. Осталось только надыбать веревку. На одной из аллей кладбища валяется резиновый шланг, который с успехом ее заменит. Привязываем шланг к крюку и спускаемся вниз.

    Подбираем старую доску и веревку. Продолжаем спускаться. Когда очередная преграда встанет у нас на пути, закинем веревку на выступ сверху. К другому концу веревки привяжем доску и пододвинем ее к стене, чтобы пройти через разрушенное место. Идем направо, откуда раздаются голоса. Именно здесь и суждено окончиться череде смертей, а вместе с ними и охоте на кукловода.


    При перепечатке прохождения игры Смерть как искусство 2: Охота на кукловода, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Смерть как искусство 2: Охота на кукловода