Перри Родан: Цена бессмертия
Перед вами полное прохождение игры Перри Родан: Цена бессмертия. Надеемся, наши подсказки к игре Rhodan: Myth of the Illochim помогут вам пройти квест Перри Родан: Цена бессмертия.
Приключенческая игра основана на многочисленных литературных произведениях, сюжет которых впервые переносится на экраны компьютеров. Уровень визуализации потрясает воображение благодаря применению новейших спецэффектов, атмосфера игры постоянно меняется – в ней умело сочетаются захватывающие приключения, тонкий юмор и загадки бескрайней Вселенной.
Теперь, заговорив по-русски, персонажи стали еще выразительнее и характернее. Во время озвучения актеры настолько входили в роль, что с трудом возвращались к реальности! У тебя есть возможность услышать голоса действующих лиц этого великого космического приключения.
Потрясающее приключение на просторах Вселенной
Отличные загадки и продуманные диалоги
Удивительные планеты и обитатели иных миров
Интригующий сюжет основан на серии популярных романов

купить игру Перри Родан: Цена бессмертия
Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
Процессор Pentium® 4 1,5 ГГц или аналогичный Athlon® ХР
1 ГБ оперативной памяти
4 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 3 Ti200 или Radeon 8500)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Резиденция
Пока Перри Родан размышлял о тяжком бремени бессмертия, на Резиденцию было совершено нападение. Разговариваем с лейтенантом. Он сообщает, что резиденц-министр Реджинальд Быч фактически изолировал нас здесь, лишив связи и возможности покинуть Резиденцию. Даже в свой кабинет из-за поломки в системе энергоснабжения мы сейчас не можем попасть.
Бежим налево по длинному коридору, он же Зал славы, к телепортеру около кабинета Лунары. Телепортируемся на террасу. Узнаем о похищении Лунары Алмази. Возвращаемся к своему кабинету. Оттуда телепортируемся к ангару Лунары. Следуем за человеком, появившимся вслед за нами. В ангаре разговариваем с ремонтником Юрием и охранником, сторожащим планер.
Заходим в диспетчерскую. На правой панели активируем временное энергоснабжение. Тут же можно открыть дверь в наш кабинет. Его номер 936. Дверь в наш кабинет символизирует третья вертикаль. Мы видим слева от нее номера двух других кабинетов и соответствующие им символы. Набираем сверху вниз те, что есть в номере нашего кабинета. Номера кабинетов Бычары и Лунары мы запамятовали.
Терминал слева не работает, надо бы вызвать ремонтника. Выходим из диспетчерской и топаем к телепорту. Говорим с биоником в прикольных термосканерных окулярах. Просим его вызвать ремонтника для терминала техобслуживания и ступаем в телепортер.
Заходим в свой кабинет, где на инфотерминале нас ждут сообщения от Лунары и Мартела. Также здесь есть терминал «Лао-Цзы», который все на свете. Выходим из кабинета. Смотрим на табличку с номером над кабинетом Бычары - 938. Бежим к кабинету Лунары, чтобы узнать ее номер.
В Зале славы, отмахнувшись от своей же голограммы, изучаем информационные экраны с важнейшими историческими вехами. На одной из них речь идет об Улане Сосо - конструкторе Солнечной Резиденции. Номер над кабинетом Лунары так просто не увидишь, придется разжиться термосканером у бионика.
В своем кабинете скармливаем иконку Улана Сосо компьютеру «Лао-Цзы». Умная машина выдает не только данные о конструкторе, но и свонские омега-десятичные символы. Портируемся к ангару. В диспетчерской при помощи правой панели открываем кабинет Бычары, благо у нас есть номер его кабинета - 938 и акронидские символы. На четвертой слева вертикали, следующей за нашей, сначала внизу вбиваем его номер, а затем наверху выставляем соответствующие цифрам символы.
В кабинете Бычары находим пульт дистанционного управления. Для доступа к его компьютеру необходим пароль. Им обычно служит название какой-либо модели летательных аппаратов, до которых наш друг очень охоч. Некоторые из них валяются слева от компьютера.
Перед кабинетом Лунары встречаем техника и отправляем его починять терминал. Наведаемся на террасу, откуда нас опять прогонят. Портирумеся к ангару. Там бионик с позитроником трындят о футболе вместо того, чтобы работать. Показываем технику свонские омега-десятичные символы, и он удаляется в диспетчерскую.
Тем временем бионик снял очки с термосканером, и мы можем их позаимствовать. С помощью них можно увидеть номер кабинета Лунары на табличке над дверью в него. Его номер - 256. В диспетчерской на правой панели выставляем эти цифры внизу крайней правой вертикали, а над ней - символы, соответствующие этим цифрам.
Уходя, стырим у техника коробку с обедом. В кабинете Лунары обнаруживаем ящик, закрытый экраном от любопытных глаз, и растение - настоящую плотоядную бестию. Комп в нашем кабинете может подсказать, что утихомирить ее могут только особые мухи, которые Лунара разводила на террасе. Также в кабинете нас ждет беседа с Тамирой - лидером землян.
У ангара возвращаем бионику очки с термосканером. В диспетчерской позитроник наладил только управление роботами-уборщиками и проголодался. А так как мы ранее сперли у него еду, то он свалил на обед, что нам на руку. С левого терминала отправляем роботов-уборщиков на террасу и сами направляемся туда же.
Пока солдатня занимается роботами, пройдемся по террасе в поисках интересных вещей. Подбираем голову боевого робота, находим обломок модели в чреве робота-уборщика Бычары. Поднимаемся по лестнице к монументу. Возле обезглавленного Ангела свободного мира находим антиэкранные мины. В сферу с мухами кладем коробку с едой. Забираем коробку с мухами и портируемся к кабинету Лунары.
В кабинете Лунары бросаем мины в экран, закрывающий ящик. Достаем из ящика робота и артефакт. Предлагаем плотоядному растению мух из коробки с едой. Проходим в левую часть кабинета. Помещаем артефакт на неизвестный прибор, наблюдаем за голографическим ангелом. Читаем записную книжку Лунары, лежащую на столе, из которой узнаем о ее подруге Кари.
В хрустальном холле встречаем техника и поручаем ему разобраться с зависающей голограммой. Около нашего кабинета бионик дарит нам очки с термосканером. Заходим в кабинет Бычары. Соединяем кусок модели летающей тарелки блюзов, найденный в роботе-уборщике на террасе, с самой моделью, лежащей на столе слева от компьютера. Показываем эту модель компьютеру Быча, узнаем ее сокращенное название - Leclerc. Именно это слово и вводим как пароль к компьютеру.
Бычара выходит на связь тогда, когда мы копаемся в его компе, но не надолго. Ступаем в ангар. Показываем технику Юрию пульт дистанционного управления, чтобы тот его починил. Затем отдаем поврежденного робота из ящика Лунары. Юрий смог вытащить из него последнюю видеозапись, на которой Аймо Мартел разговаривает с двумя незнакомцами.
Заходим в диспетчерскую, где позитроник отремонтировал управление голограммой. С помощью левого терминала отправляем голографического гида в ангар. Выходим к планеру и, пока голограмма парит мозги прапорщику-охраннику, улетаем в академию.
Академия
Чтобы не выдавать свое присутствие в Академии, для доступа к шаттлам представимся Ласло Дайкону и пройдем к остановке. Обратим внимание на левый рекламный щит, анонсирующий выставку Лунары. Среднее табло является картой остановок поезда. Едем в вестибюль, чтобы получить гостевую карту-пропуск.
Спускаемся в вестибюль по эскалатору. За стойкой в центре сотрудница выдаст нам карту с ограниченным доступом. По ней можно посетить лишь кафетерий. Спрашиваем девушку о возможности визита к Аймо Мартелу и Кари Левиан. С Кари нам повезло и нам разрешают телепортнуться к ней на факульет.
Забираем поющий кристалл со стола Кари. Говорим с Кари о Мартеле. Она делает нам доступ к его лаборатории. Спрашиваем также о свонских символах и узнаем, что Улан Сосо немного съехал с катушек. Покажем Кари голову боевого робота, и она посоветует обратиться в институт робототехники. Поговорим с ней о неизвестном артефакте Лунары. Кира тут же удалится доложить об этом. С помощью ее компьютера соединяемся с нашим компом и получаем сообщение от Бычары. Под креслом находим сосуд с едой для плотоядки. Кормим ее, собираем помет.
Не дождавшись возвращения Кари идем к телепорту, где она нас догоняет и просит зайти попозже. В вестибюле у девушки за стойкой интересуемся сотрудниками института робототехники. Один из них сейчас находится в кафетерии. Топаем на остановку и мчимся в кафешку.
В центре кафетерия находим сотрудника института робототехники вдрызг пьяного. Спрашиваем у бармена напиток, который бы поставил на ноги горе-ученого. Получаем эспрессо, добавляем в него помет плотоядного растения и даем выпить алкоголику. Выведя его из сонного состояния, показываем ему часть робота. Следуем в сверхсекретную лабораторию.
После небольшой экскурсии, оставим нашего гида заниматься роботом. На мониторе слева рассмотрим новую буровую установку. Зарядим пульт дистанционного управления на зарядном устройстве. Когда ученый побежит консультироваться с коллегой, берем рядом с зарядным устройством модулятор голоса. В тот сканер, которым ученый анализировал робота, пытаемся положить неизвестный артефакт. Берем коробку с дальнего стола, кладем ее в сканер, а на нее линзу.
Что-то пошло не так. Пока пара ученых занята этой проблемой, выходим в коридор. Заходим в ближнюю правую дверь. На мониторе читаем результаты сканирования головы робота. С другого монитора переписываем названия моделей всех известных роботов Млечного Пути. Со стола тырим карту второго ученого. Вскоре приходят они и вышвыривают Перри Родана из лаборатории.
Делать нечего, придется просить помощи у Кари. Портируемся к ней из центра вестибюля. Но сначала поговорим с Малкольмом Даэллианом, вернее с его мозгом. Показываем ему записную книжку Лунары. Малкольм расскажет о своем друге Квинте Эссенце. Отдаем Малкольму линзу Лунары. После небольшого исследования, получаем частотную спектрограмму артефакта. Расспрашиваем напоследок ученого о Мартеле и Квинте Эссенце и покидаем этого безбашенного юмориста.
Показываем Кари карту, которую Перри Родан свистнул у ученого. Она советует обратиться к криптологам. А тем временем по телику уже вовсю разыскивают и Перри Родана и Ласло Дайкону. Дуем в кафетерий. В дальнем конце кафешки находим криптолога. Но он крайне недружелюбен. Даже демонстрация модели звездного корабля не настроила его на мирный лад. Покупаем для него мууртбургер с червями, слыша при этом очередной голос доброжелателя. Отдаем криптологу этот деликатес, затем краденую карту.
С обновленной картой добираемся на шаттле до института робототехники. Наблюдаем за ремонтником, разговаривающим с самим собой у открытой вентиляционной шахты. Так как мы не знаем цифрокод для доступа к лабораториям, этот путь может стать единственным способом добраться до Мартела.
На полу у шахты поднимаем маленький информационный блок и копируем с него схему. Объединяем эту схему с планом института. Запускаем модель корабля в шахту. Управляем им с помощью пульта, сверяясь по плану. Чтобы наделать побольше шуму и отвлечь охранника, нам нужно попасть из левого нижнего угла в отдел взрывчатых веществ. Каждая клетка на плане соответствует одному движению модели, которое мы мо можем задать с помощью стрелок пульта.
Летим 8 раз вперед, затем поворачиваем направо, вперед 4 раза, поворачиваем налево, вперед 2 раза, поворачиваем направо, вперед 12 раз, поворачиваем налево, вперед 3 раза. Если корабль долетел до места назначения, то на пульте должна загореться красная кнопка. Жмем на нее, устраивая небольшой бэмс.
Идем по коридору направо, заходим в комнату охраны. Используем пульт управления под мониторами, смотрим на запись, на которой кто-то вводит код. Применяем голосовой модулятор на пульт управления, записываем голос Мартела. Выходим из комнаты. Сканируем карту в окне охранника, затем подходим к двери с кодовым замком. Смотрим на панель замка через очки с термосканером. Видим цифры, которые нажимали, и вводим их - 06284. Порядок цифр, Перри Родан, видимо, осознал по высоте звука, издаваемого каждой кнопкой, которую он слышал на записи в комнате охраны.
В первой комнате справа берем мультичастотный чип и корпус робота. Идем к телепортеру. Топаем к правому шлюзу, дверь которого не стабильна. Блокируем ее торсом робота и проходим далее. Отключаем голографический проектор и возвращаемся к телепортеру. Лаборант, сокрушенный исчезновением буровой установки, будет метаться в ее поисках, а мы пока обдурим телепортер Мартела, подсунув ему голосовой модулятор.
В кабинете Мартела обнаруживаем труп Аймо. Из рук трупа забираем кристалл, со стола - бутылку с ядом. На компьютере просматриваем запись с кристалла. Узнаем об аркониде Като да Труморте. Выходим из кабинета. Но так как покинуть институт невозможно, снова возвращаемся в кабинет Мартела…
Очухиваемся в кутузке. Подходим к прозрачному экрану и выслушиваем то, в чем нас обвиняют. Справляя свою маленькую нужду, Перри Родан обращает внимание на стену, на которой что-то написано. Берем с полки ложку, поднос с едой и стакан с водой. Воду выливаем на стену, чтобы прочесть надпись.
С помощью ложки достаем из щели между полом и стеной кусок трубки. Подносим трубку к прозрачному экрану, вызывая звук поющего кристалла, который тупоголовый охранник принимает за тревогу. Продолжаем трюки с трубкой и экраном до тех пор, пока охранник не скормит кристалл роботу-уборщику.
Выходим из камеры. Подходим к отсеку, в котором кружатся наши вещи. Жмем на кнопочку справа и забираем их. Драпаем по лестнице направо. Неизвестный благодетель позаботился о планере, на котором мы отчаливаем к Титану.
Музей
Поднимаемся и заходим в музей, в котором нас никто не встречает. Смотрим на экраны и проходим в следующий зал со статуей Торы. По пути к нам пристает голограмма директора музея, после монолога которой двери в музей и из музея закрываются.
Около статуи замечаем переключатель, с помощью которого можно эту статую опустить под пол. В залы музея ведут три телепортера. Проходим в правый из них, экспонируется дагорский меч и боевой робот «Перикон-300». На настенной табличке за роботом находим номер его модели - 558025. Вводим эти цифры в панели списка роботов, находим его рабочую частоту - 849.109. Соединяем пульт управления с мультичастотным чипом. Выставляем на нем частоту робота. Теперь мы можем пультом управлять роботом, указывая точку на полу.
Чтобы попробовать добраться до дагорского меча, попробуем разогнать робота. Отводим его к статуе Торы, переходим в зал с мечом и направляем его на витрину с мечом. От столкновения меч выпадает из защитного экрана. Подбираем его и возвращаемся к статуе. Опускаем ее, вставляем ей в руки меч. Смотрим в освещенный мечом потолок.
Ступаем в проход за спиной статуи. Бежим через зал. Перед следующим залом видим круглую светящуюся панель и голос Лунары. Нажимаем на панель, отключая защитные экраны экспонатов. Возвращаемся в предыдущий зал и забираем с витрин транспортную скобу и стержень аррахиеда с шахтерской лампой.
В зале с роботом осматриваем лучемет, снимаем с него лазерный целеуказатель. Проходим в следующее помещение с контейнерами. Из маленького ящика достаем домкрат. Около разбитого окна поднимаем осколок синего стекла. Возвращаемся к статуе Торы, оттуда идем в левый проход. В этом зале хранится игра «Илоким». Домкратом забираем плитки для игры, читаем правила.
Идем к панели, отключившей защитные экраны. В зале справа от нее находим огромного робота. В него можно вставить линзу Лунары, только бы добраться до робота. Встаем в телепорт и отправляемся на нижний уровень. Здесь три запертых двери. Вызываем пультом робота к крайней левой двери, а сами встаем перед крайней правой. Когда она откроется, проходим в нее. Подходим к панели управления насосной станции. Крутим левое и среднее колесо. Возвращаемся к круглой панели, отключившей экраны. Жмем на рычаг, включив тем самым насос.
С помощью телепортера около большого робота перемещаемся на верхний уровень. Видим сверху шестиугольные прорези для размещения плиток для игры «Илоким». Кладем туда плитки. Нам нужно построить вертикальный мостик из них, согласно правилам игры. Можно сделать, например, так:
Плитку с фиолетовой и синей полосками перемещаем вверх и налево (по диагонали) дважды.
С голубой и зеленой - вверх, а затем вверх и направо.
С фиолетовой и синей - вверх.
С голубой и зеленой - вниз и налево, а затем вниз.
С синей и голубой - вниз и налево, а затем вверх и налево.
С желтой и красной - вниз, а затем вниз и налево.
С синей и голубой - вверх и направо, а затем вверх.
С зеленой и желтой - вниз.
С голубой и зеленой - вверх и направо.
С зеленой и желтой - вниз и налево.
С голубой и зеленой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вниз.
С желтой и красной - вниз и направо.
С голубой и зеленой - вверх.
С зеленой и желтой - вниз и направо.
С желтой и красной - вверх и налево.
С голубой и зеленой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и налево.
С желтой и красной - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вниз.
С желтой и красной - вниз.
С голубой и зеленой - вверх и налево.
С фиолетовой и синей - вниз и направо.
С синей и голубой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вверх и налево.
С зеленой и желтой - вниз и направо.
С синей и голубой - вниз и налево.
С зеленой и желтой - вниз и налево.
С синей и голубой - вниз и направо.
С голубой и зеленой - вверх и направо.
С синей и голубой - вверх.
С голубой и зеленой - вверх.
С фиолетовой и синей - вверх и налево.
С голубой и зеленой - вниз.
С синей и голубой - вверх и налево.
Соорудив мостки, Перри Родан вставляет линзу в огромного робота. После того, как робот поменьше отстрелит своему гигантскому собрату голову, некто прикарманит линзу. Спускаемся к месту происшествия, забираем осколок игры. С ним тащимся в зал с голографическим проектором. Наклоняем проектор и подпираем его осколком игры иллокимов. Забираем кость из крыла иллокима.
Возвращаемся к подбитому огромному роботу. На нижнем ярусе проходим в левую дверь, возле которой копошится робот. Внутри находим темную шахту. Проходим по ней с помощью очков с термосканером, замечая древние надписи на стене. Попадаем в помещение с неработающим телепортером.
На стене замечаем буквы. Видимо, для активации телепортера нам нужно высветить определенные буквы, реагирующие на цветной свет. Объединяем лазерный целеуказатель с осколком синего стекла. В записной книжке Лунары находим алфавит. Также смотрим на игральные плитки, где начертаны символы из алфавита. Нам надо найти высветить буквы, соответствующие этим символам. Из них можно сложить слово YLOHIM. Именно в таком порядке и подсвечиваем символы на стене.
Ступаем в открывшийся телепортер. В кабинете директора наблюдаем, как Като драпает с Титана. Прихватываем эмблему Ту-Ра-Сель арконидских спецслужб и металлический предмет, похожий на шило под мониторами. Кстати, на мониторе появляется знакомое лицо Бычары и многое становится понятным из его объяснений.
Выходим через дверь, бежим по мост, спускаемся на средний ярус с помощью телепортера. Рычаг, включающий насос, не работает. Топаем в помещение с контейнерами, где нашли осколок синего стекла. Дальше бежим по мосту в крепость. Спускаемся вниз и заходим в дверь. Она закрывается, отрезая нам путь обратно. Опускаем рычаг. С помощью металлического предмета из кабинета Като открываем дверь, ведущую на нижний ярус в зал с роботом.
Проходим через правую дверь к насосной станции. На панели поворачиваем левое и правое колесо. Возвращаемся на нижний ярус, оттуда в среднюю дверь, где поднимаем рычаг. Насосы заработали. Дуем налево. За дверью нас ждет планер. На этом драндулете отправляемся к арконидам.
Элмо Датер
Прибыв на Гом Калледус, отрываем из двигателя шаттла плазменный конвертер. На поверхности находим фокусирующую манжету, канистру и лом. Из манжеты и конвертера сварганим плазменный излучатель и топаем направо.
Тропинка выводит Перри Родана к руднику. Встаем на подъемник справа и осматриваем генератор. Вставляем в него плазменный излучатель, а затем лом. Возвращаемся по тропе к розоватому лишайнику. Соскребаем его в канистру и возвращаемся к лифту. Ломик торчит правее генератора. Выливаем на него слизь из канистры, затем опускаем и опускаемся сами.
Снова замаскировавшись, входим в город-рудник Элмо Датер. Идем направо в торговую контору. На складе знакомимся с Ийгарши. Показываем ей шахтерскую лампу. Она заряжает ее и дает нам кредитную карту в обмен на некоторые ценные вещи. Относительно студенистого лишайника получаем от тетки полезные сведения и сваливаем из лавки.
В центральной части города разговариваем с двумя блюзами. Спрашиваем их об Като да Труморте. Они советуют обратиться к врачу Торегенту. Идем в левую часть города. Слева нас ждет бар, и справа дорога к Кеснарской клинике. Две санитарочки с горящими глазами исследуют наше богатырское здоровье и порекомендуют попробовать расслабляющий «Аромат». После обследования изучаем плакаты клиники. Спрашиваем о Като санитарок и получаем противоречивый ответ. Так как к самому доктору Торегенту допускают только больных, то, пока мы не захвораем, нам тут делать нечего.
Топаем в бар «Эходим». Заказываем у робота-бармена «Аромат» и подслушиваем болтовню двух субъектов о безумном Гамильтоне и нижних уровнях. Вдыхаем различные ароматы до тех пор, пока не очухаемся в клинике. Говорим с Торегентом. Показываем ему кость иллокима, взамен просим информацию. Об Като он говорить отказывается, зато расскажет о безумном Гамильтоне и нижних уровнях. Заказываем у доктора антидот и беседуем с пациентом Торегента сталкером Кремсом о Като, Гамильтоне и нижних уровнях. Он рассказывает о хакере Квоттере Батте и обещает доставить нас на нижние уровни, если мы добудем для него глаза.
Договорившись с доктором о том, что придем за антидотом попозже, топаем в магазинчик Ийгарши. Говорим с ней о Гамильтоне, нижних уровнях и глазах. Она отсылает нас в клуб «Эходим» к Макро да Транга. В клубе показываем бармену глаза и спрашиваем о Макро. Он отсылает нас к охраннику, караулящему вход в отдельный кабинет. Сообщаем ему о желании видеть Макро и проходим в кабинет. Спрашиваем Макро о глазах. Он может их нам отдать, если мы достанем ему куклу-креатуру. Выходим из клуба и направляемся в клинику доктора Торегента. А тем временем злоумышленники решили устранить Перри Родана.
В клинике спрашиваем доктора о кукле и блюзах, пока Торегент не скажет, что при них была кукла. Отдаем врачу кость иллокима, получаем куклу и антидот. Любезный врачеватель прощается с нами, намекнув на влиятельного доброжелателя.
Куклу относим Макро в клуб. Получаем глаза. Бежим в клинику, но она закрыта. От соединения слизи и бутылочки с ядом получаем едкую кислоту. Поливаем ею щель двери клиники и проходим внутрь. Отдаем сталкеру настоящие глаза, получаем его глазные имплантанты. Спрашиваем Кремса о нижних уровнях и получаем ключ к нижним уровням.
Проход к нижним уровням находится слева от клуба «Эходим». На мосту встречаем нашу старую знакомую Тахио да Ксена, которая на радостях от встречи решила пострелять в Перри Родана. Отсутствие оружия и врожденная добропорядочность не позволяют нам своими руками избавиться от блондинки. В клубе перед барной стойкой знакомимся с больным наемником, сулим ему антидот и говорим о Тахио. Пока он будет занят нейтрализацией боевой девахи, завалим в кабинет к Макро и поболтаем с ним, пока нас не выставят.
К этому времени наемник вернется к бару, выполнив работу. Расплачиваемся с ним и дуем на мост. Болтаем с Тахио о ее шефе и нижних уровнях. Открываем дверь ключом сталкера и спускаемся в шахты.
Шахты
Первой нашей задачей будет оживление вагонетки. Заходим в душевую. Осматриваем шкафчики на правой стене. На них написаны коды. Используем позитронный ключ на самом левом ящике. Затем втыкаем позитронный ключ в левую панель над средней раковиной. Ящик опускается на пол. Достаем из него металлическую палку. Таким же макаром добываем из второго и третьего ящиков инструмент и пластичную ленту. Выходим из душевой.
Слева от вагонетки на панели пытаемся всунуть в пустующий паз стержень аррахиеда, но получаем разряд тока. Обматываем стержень лентой и втыкаем в панель. На другой панели около лифта не хватает одного переключателя. Вставляем на его место металлическую палку и поднимаем первый и второй слева переключатели. Видим мигающую желтым светом панель. Вставляем в нее ключ доступа. Появляется рельс, по которому Перри Родан на вагонетке пересечет пропасть.
Перед запаянной дверью читаем надписи и фамилии. Забираем кресло и идем к сточным трубам. Между ними находится вентиляционная шахта. Останавливаем вентилятор эмблемой Ту-Ра-Сель и проходим на мост. На другом конце моста обнаруживаем сломанный пульт. Чиним его инструментом. Используем ключ доступа. Пульту не достает компонентов. Идем направо в их поисках.
В одном из темных коридоров замечаем следы свежей крови. Неподалеку в стене обнаруживаем проем. Проходим в него с шахтерской лампой. Внутри находим умирающего Гамильтона. Говорим с ним о Квоттере Батте и о Като, пока он не испустит дух. Выходим из комнаты. Пожиратели органов сделают свое дело. Возвращаемся в комнату и забираем ключ Гамильтона.
Выходим в коридор и идем направо к свету. В странную конструкцию, склепанную на скорую руку, вставляем глаза Кремса. Луч указывает направо. Следуем за ним к буровой вышке номер 13. Крепим транспортную скобу на кабеле. Подправляем кресло инструментом и прицепляем его к скобе и отправляемся к вышке.
Видим, как свет проникает в сферу и идет дальше. Заходим в дверь распределительной станции справа. В левом конце комнаты вынимаем из распределительного щита плату. Рядом темный проход, в котором кишат пожиратели органов, так что без света туда путь заказан. Возвращаемся к пульту, которому недостает компонентов.
Вставляем в пульт плату и ключ Гамильтона, включаем подачу энергии. Бежим обратно в распределительную станцию. Забираем со стола коммуникационный блок и жмем на переключатель рядом с ним. Смотрим видеодневник. Топаем к сфере, через которую проникает луч. Поворачиваем дважды треногу, на которой покоится сфера, чтобы луч попадал в вентиляционную решетку в полу. После этого заходим в освещенный проем на распределительной станции.
Идем на голос нашего благодетеля Квоттера Батта. Показываем хакеру частотную спектрограмму. После явного словесного бреда он потребует, чтобы мы указали на символ иллокимов. Его изображение есть в записной книжке Лунары на линзе. Далее надо выбрать «Доверие». Выслушаем бред по поводу всех тем, что у нас есть для разговора, а затем отдадим ему записи Лунары в обмен на то, чтобы добраться до нее.
Проходим к пространственным воротам и с их помощью переносимся на астероид в далеком космосе.
Бета
Бежим наверх по тропе к арконидской исследовательской станции около корабля иллокимов. Внутри станции находим Лунару, закованную в кристалл. Без помощи друга здесь не обойтись, поэтому надо первым делом связаться с Бычарой. Используем для этого гиперком, стоящий неподалеку и коммуникационный блок.
Возвращаемся к пространственным воротам. Их окружают каменные глыбы, на которых можно разобрать древние письмена. Отправим их через гиперком на станции арконидов Бычаре. Возможно, это поможет ему добраться до нас.
После разговора с Бычарой слышим разговор злоумышленников. Телепортируемся к буровой установке. С помощью компьютеров остановить установку не получиться. Возвращаемся к гиперкому. Используем на нем голосовой модулятор, чтобы, притворившись Мартелом, задержать Като да Труморта.
Портируемся к буровой установке. Проходим по коридору на корабль иллокимов. Идем налево и выходим к сердцу корабля, где замечаем разбитую линзу. Используем модулятор голоса на спектрограмме, а затем применяем его на иллокиме несколько раз.
На светопреставление сбегутся Като да Труморт со товарищи. Используем еще раз модулятор голоса на иллокиме и сбегаем. На левом компьютере, управляющим буром, повышаем первую слева шкалу на четыре деления, а третью - на два. На правом компьютере увеличиваем вторую шкалу на два деления.
Поднимаем с пола защитный костюм. Долбаем им один из компьютеров, а на другом увеличиваем значения шкал на максимум. Портируемся подальше, освобождаем Лунару. Вместе с прибывшим Бычарой Перри Родан, познавший, что значит цена бессмертия, наблюдает за исчезновением корабля иллокимов.
При перепечатке прохождения игры Перри Родан: Цена бессмертия, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Перри Родан: Цена бессмертия
игра Перри Родан: Цена бессмертия
В отдаленном будущем планета Террания процветает благодаря правлению бессмертного астронавта Перри Родана. Внезапная атака пришельцев нарушает покой людей. Воспользовавшись сумятицей, агрессоры захватывают возлюбленную главного героя. Презрев опасность, он вновь отправляется в космическое путешествие, пытаясь понять причины нападения и найти вселенских кукловодов, стоящих за похищением. Встречаясь с представителями иных цивилизаций, он узнает о загадочной расе, обладающей древними технологиями. Понимая, что над планетами Млечного Пути вновь нависла угроза, Перри отважно вступает в борьбу.Приключенческая игра основана на многочисленных литературных произведениях, сюжет которых впервые переносится на экраны компьютеров. Уровень визуализации потрясает воображение благодаря применению новейших спецэффектов, атмосфера игры постоянно меняется – в ней умело сочетаются захватывающие приключения, тонкий юмор и загадки бескрайней Вселенной.
Теперь, заговорив по-русски, персонажи стали еще выразительнее и характернее. Во время озвучения актеры настолько входили в роль, что с трудом возвращались к реальности! У тебя есть возможность услышать голоса действующих лиц этого великого космического приключения.
купить игру Перри Родан: Цена бессмертия

купить игру Перри Родан: Цена бессмертия
системные требования игры Перри Родан: Цена бессмертия
видео игры Перри Родан: Цена бессмертия
Трейлер компьютерной игры жанра квест - Перри Родан: Цена бессмертия:скриншоты игры Перри Родан: Цена бессмертия
прохождение игры Перри Родан: Цена бессмертия
Резиденция
Пока Перри Родан размышлял о тяжком бремени бессмертия, на Резиденцию было совершено нападение. Разговариваем с лейтенантом. Он сообщает, что резиденц-министр Реджинальд Быч фактически изолировал нас здесь, лишив связи и возможности покинуть Резиденцию. Даже в свой кабинет из-за поломки в системе энергоснабжения мы сейчас не можем попасть.
Бежим налево по длинному коридору, он же Зал славы, к телепортеру около кабинета Лунары. Телепортируемся на террасу. Узнаем о похищении Лунары Алмази. Возвращаемся к своему кабинету. Оттуда телепортируемся к ангару Лунары. Следуем за человеком, появившимся вслед за нами. В ангаре разговариваем с ремонтником Юрием и охранником, сторожащим планер.
Заходим в диспетчерскую. На правой панели активируем временное энергоснабжение. Тут же можно открыть дверь в наш кабинет. Его номер 936. Дверь в наш кабинет символизирует третья вертикаль. Мы видим слева от нее номера двух других кабинетов и соответствующие им символы. Набираем сверху вниз те, что есть в номере нашего кабинета. Номера кабинетов Бычары и Лунары мы запамятовали.
Терминал слева не работает, надо бы вызвать ремонтника. Выходим из диспетчерской и топаем к телепорту. Говорим с биоником в прикольных термосканерных окулярах. Просим его вызвать ремонтника для терминала техобслуживания и ступаем в телепортер.
Заходим в свой кабинет, где на инфотерминале нас ждут сообщения от Лунары и Мартела. Также здесь есть терминал «Лао-Цзы», который все на свете. Выходим из кабинета. Смотрим на табличку с номером над кабинетом Бычары - 938. Бежим к кабинету Лунары, чтобы узнать ее номер.
В Зале славы, отмахнувшись от своей же голограммы, изучаем информационные экраны с важнейшими историческими вехами. На одной из них речь идет об Улане Сосо - конструкторе Солнечной Резиденции. Номер над кабинетом Лунары так просто не увидишь, придется разжиться термосканером у бионика.
В своем кабинете скармливаем иконку Улана Сосо компьютеру «Лао-Цзы». Умная машина выдает не только данные о конструкторе, но и свонские омега-десятичные символы. Портируемся к ангару. В диспетчерской при помощи правой панели открываем кабинет Бычары, благо у нас есть номер его кабинета - 938 и акронидские символы. На четвертой слева вертикали, следующей за нашей, сначала внизу вбиваем его номер, а затем наверху выставляем соответствующие цифрам символы.
В кабинете Бычары находим пульт дистанционного управления. Для доступа к его компьютеру необходим пароль. Им обычно служит название какой-либо модели летательных аппаратов, до которых наш друг очень охоч. Некоторые из них валяются слева от компьютера.
Перед кабинетом Лунары встречаем техника и отправляем его починять терминал. Наведаемся на террасу, откуда нас опять прогонят. Портирумеся к ангару. Там бионик с позитроником трындят о футболе вместо того, чтобы работать. Показываем технику свонские омега-десятичные символы, и он удаляется в диспетчерскую.
Тем временем бионик снял очки с термосканером, и мы можем их позаимствовать. С помощью них можно увидеть номер кабинета Лунары на табличке над дверью в него. Его номер - 256. В диспетчерской на правой панели выставляем эти цифры внизу крайней правой вертикали, а над ней - символы, соответствующие этим цифрам.
Уходя, стырим у техника коробку с обедом. В кабинете Лунары обнаруживаем ящик, закрытый экраном от любопытных глаз, и растение - настоящую плотоядную бестию. Комп в нашем кабинете может подсказать, что утихомирить ее могут только особые мухи, которые Лунара разводила на террасе. Также в кабинете нас ждет беседа с Тамирой - лидером землян.
У ангара возвращаем бионику очки с термосканером. В диспетчерской позитроник наладил только управление роботами-уборщиками и проголодался. А так как мы ранее сперли у него еду, то он свалил на обед, что нам на руку. С левого терминала отправляем роботов-уборщиков на террасу и сами направляемся туда же.
Пока солдатня занимается роботами, пройдемся по террасе в поисках интересных вещей. Подбираем голову боевого робота, находим обломок модели в чреве робота-уборщика Бычары. Поднимаемся по лестнице к монументу. Возле обезглавленного Ангела свободного мира находим антиэкранные мины. В сферу с мухами кладем коробку с едой. Забираем коробку с мухами и портируемся к кабинету Лунары.
В кабинете Лунары бросаем мины в экран, закрывающий ящик. Достаем из ящика робота и артефакт. Предлагаем плотоядному растению мух из коробки с едой. Проходим в левую часть кабинета. Помещаем артефакт на неизвестный прибор, наблюдаем за голографическим ангелом. Читаем записную книжку Лунары, лежащую на столе, из которой узнаем о ее подруге Кари.
В хрустальном холле встречаем техника и поручаем ему разобраться с зависающей голограммой. Около нашего кабинета бионик дарит нам очки с термосканером. Заходим в кабинет Бычары. Соединяем кусок модели летающей тарелки блюзов, найденный в роботе-уборщике на террасе, с самой моделью, лежащей на столе слева от компьютера. Показываем эту модель компьютеру Быча, узнаем ее сокращенное название - Leclerc. Именно это слово и вводим как пароль к компьютеру.
Бычара выходит на связь тогда, когда мы копаемся в его компе, но не надолго. Ступаем в ангар. Показываем технику Юрию пульт дистанционного управления, чтобы тот его починил. Затем отдаем поврежденного робота из ящика Лунары. Юрий смог вытащить из него последнюю видеозапись, на которой Аймо Мартел разговаривает с двумя незнакомцами.
Заходим в диспетчерскую, где позитроник отремонтировал управление голограммой. С помощью левого терминала отправляем голографического гида в ангар. Выходим к планеру и, пока голограмма парит мозги прапорщику-охраннику, улетаем в академию.
Академия
Чтобы не выдавать свое присутствие в Академии, для доступа к шаттлам представимся Ласло Дайкону и пройдем к остановке. Обратим внимание на левый рекламный щит, анонсирующий выставку Лунары. Среднее табло является картой остановок поезда. Едем в вестибюль, чтобы получить гостевую карту-пропуск.
Спускаемся в вестибюль по эскалатору. За стойкой в центре сотрудница выдаст нам карту с ограниченным доступом. По ней можно посетить лишь кафетерий. Спрашиваем девушку о возможности визита к Аймо Мартелу и Кари Левиан. С Кари нам повезло и нам разрешают телепортнуться к ней на факульет.
Забираем поющий кристалл со стола Кари. Говорим с Кари о Мартеле. Она делает нам доступ к его лаборатории. Спрашиваем также о свонских символах и узнаем, что Улан Сосо немного съехал с катушек. Покажем Кари голову боевого робота, и она посоветует обратиться в институт робототехники. Поговорим с ней о неизвестном артефакте Лунары. Кира тут же удалится доложить об этом. С помощью ее компьютера соединяемся с нашим компом и получаем сообщение от Бычары. Под креслом находим сосуд с едой для плотоядки. Кормим ее, собираем помет.
Не дождавшись возвращения Кари идем к телепорту, где она нас догоняет и просит зайти попозже. В вестибюле у девушки за стойкой интересуемся сотрудниками института робототехники. Один из них сейчас находится в кафетерии. Топаем на остановку и мчимся в кафешку.
В центре кафетерия находим сотрудника института робототехники вдрызг пьяного. Спрашиваем у бармена напиток, который бы поставил на ноги горе-ученого. Получаем эспрессо, добавляем в него помет плотоядного растения и даем выпить алкоголику. Выведя его из сонного состояния, показываем ему часть робота. Следуем в сверхсекретную лабораторию.
После небольшой экскурсии, оставим нашего гида заниматься роботом. На мониторе слева рассмотрим новую буровую установку. Зарядим пульт дистанционного управления на зарядном устройстве. Когда ученый побежит консультироваться с коллегой, берем рядом с зарядным устройством модулятор голоса. В тот сканер, которым ученый анализировал робота, пытаемся положить неизвестный артефакт. Берем коробку с дальнего стола, кладем ее в сканер, а на нее линзу.
Что-то пошло не так. Пока пара ученых занята этой проблемой, выходим в коридор. Заходим в ближнюю правую дверь. На мониторе читаем результаты сканирования головы робота. С другого монитора переписываем названия моделей всех известных роботов Млечного Пути. Со стола тырим карту второго ученого. Вскоре приходят они и вышвыривают Перри Родана из лаборатории.
Делать нечего, придется просить помощи у Кари. Портируемся к ней из центра вестибюля. Но сначала поговорим с Малкольмом Даэллианом, вернее с его мозгом. Показываем ему записную книжку Лунары. Малкольм расскажет о своем друге Квинте Эссенце. Отдаем Малкольму линзу Лунары. После небольшого исследования, получаем частотную спектрограмму артефакта. Расспрашиваем напоследок ученого о Мартеле и Квинте Эссенце и покидаем этого безбашенного юмориста.
Показываем Кари карту, которую Перри Родан свистнул у ученого. Она советует обратиться к криптологам. А тем временем по телику уже вовсю разыскивают и Перри Родана и Ласло Дайкону. Дуем в кафетерий. В дальнем конце кафешки находим криптолога. Но он крайне недружелюбен. Даже демонстрация модели звездного корабля не настроила его на мирный лад. Покупаем для него мууртбургер с червями, слыша при этом очередной голос доброжелателя. Отдаем криптологу этот деликатес, затем краденую карту.
С обновленной картой добираемся на шаттле до института робототехники. Наблюдаем за ремонтником, разговаривающим с самим собой у открытой вентиляционной шахты. Так как мы не знаем цифрокод для доступа к лабораториям, этот путь может стать единственным способом добраться до Мартела.
На полу у шахты поднимаем маленький информационный блок и копируем с него схему. Объединяем эту схему с планом института. Запускаем модель корабля в шахту. Управляем им с помощью пульта, сверяясь по плану. Чтобы наделать побольше шуму и отвлечь охранника, нам нужно попасть из левого нижнего угла в отдел взрывчатых веществ. Каждая клетка на плане соответствует одному движению модели, которое мы мо можем задать с помощью стрелок пульта.
Летим 8 раз вперед, затем поворачиваем направо, вперед 4 раза, поворачиваем налево, вперед 2 раза, поворачиваем направо, вперед 12 раз, поворачиваем налево, вперед 3 раза. Если корабль долетел до места назначения, то на пульте должна загореться красная кнопка. Жмем на нее, устраивая небольшой бэмс.
Идем по коридору направо, заходим в комнату охраны. Используем пульт управления под мониторами, смотрим на запись, на которой кто-то вводит код. Применяем голосовой модулятор на пульт управления, записываем голос Мартела. Выходим из комнаты. Сканируем карту в окне охранника, затем подходим к двери с кодовым замком. Смотрим на панель замка через очки с термосканером. Видим цифры, которые нажимали, и вводим их - 06284. Порядок цифр, Перри Родан, видимо, осознал по высоте звука, издаваемого каждой кнопкой, которую он слышал на записи в комнате охраны.
В первой комнате справа берем мультичастотный чип и корпус робота. Идем к телепортеру. Топаем к правому шлюзу, дверь которого не стабильна. Блокируем ее торсом робота и проходим далее. Отключаем голографический проектор и возвращаемся к телепортеру. Лаборант, сокрушенный исчезновением буровой установки, будет метаться в ее поисках, а мы пока обдурим телепортер Мартела, подсунув ему голосовой модулятор.
В кабинете Мартела обнаруживаем труп Аймо. Из рук трупа забираем кристалл, со стола - бутылку с ядом. На компьютере просматриваем запись с кристалла. Узнаем об аркониде Като да Труморте. Выходим из кабинета. Но так как покинуть институт невозможно, снова возвращаемся в кабинет Мартела…
Очухиваемся в кутузке. Подходим к прозрачному экрану и выслушиваем то, в чем нас обвиняют. Справляя свою маленькую нужду, Перри Родан обращает внимание на стену, на которой что-то написано. Берем с полки ложку, поднос с едой и стакан с водой. Воду выливаем на стену, чтобы прочесть надпись.
С помощью ложки достаем из щели между полом и стеной кусок трубки. Подносим трубку к прозрачному экрану, вызывая звук поющего кристалла, который тупоголовый охранник принимает за тревогу. Продолжаем трюки с трубкой и экраном до тех пор, пока охранник не скормит кристалл роботу-уборщику.
Выходим из камеры. Подходим к отсеку, в котором кружатся наши вещи. Жмем на кнопочку справа и забираем их. Драпаем по лестнице направо. Неизвестный благодетель позаботился о планере, на котором мы отчаливаем к Титану.
Музей
Поднимаемся и заходим в музей, в котором нас никто не встречает. Смотрим на экраны и проходим в следующий зал со статуей Торы. По пути к нам пристает голограмма директора музея, после монолога которой двери в музей и из музея закрываются.
Около статуи замечаем переключатель, с помощью которого можно эту статую опустить под пол. В залы музея ведут три телепортера. Проходим в правый из них, экспонируется дагорский меч и боевой робот «Перикон-300». На настенной табличке за роботом находим номер его модели - 558025. Вводим эти цифры в панели списка роботов, находим его рабочую частоту - 849.109. Соединяем пульт управления с мультичастотным чипом. Выставляем на нем частоту робота. Теперь мы можем пультом управлять роботом, указывая точку на полу.
Чтобы попробовать добраться до дагорского меча, попробуем разогнать робота. Отводим его к статуе Торы, переходим в зал с мечом и направляем его на витрину с мечом. От столкновения меч выпадает из защитного экрана. Подбираем его и возвращаемся к статуе. Опускаем ее, вставляем ей в руки меч. Смотрим в освещенный мечом потолок.
Ступаем в проход за спиной статуи. Бежим через зал. Перед следующим залом видим круглую светящуюся панель и голос Лунары. Нажимаем на панель, отключая защитные экраны экспонатов. Возвращаемся в предыдущий зал и забираем с витрин транспортную скобу и стержень аррахиеда с шахтерской лампой.
В зале с роботом осматриваем лучемет, снимаем с него лазерный целеуказатель. Проходим в следующее помещение с контейнерами. Из маленького ящика достаем домкрат. Около разбитого окна поднимаем осколок синего стекла. Возвращаемся к статуе Торы, оттуда идем в левый проход. В этом зале хранится игра «Илоким». Домкратом забираем плитки для игры, читаем правила.
Идем к панели, отключившей защитные экраны. В зале справа от нее находим огромного робота. В него можно вставить линзу Лунары, только бы добраться до робота. Встаем в телепорт и отправляемся на нижний уровень. Здесь три запертых двери. Вызываем пультом робота к крайней левой двери, а сами встаем перед крайней правой. Когда она откроется, проходим в нее. Подходим к панели управления насосной станции. Крутим левое и среднее колесо. Возвращаемся к круглой панели, отключившей экраны. Жмем на рычаг, включив тем самым насос.
С помощью телепортера около большого робота перемещаемся на верхний уровень. Видим сверху шестиугольные прорези для размещения плиток для игры «Илоким». Кладем туда плитки. Нам нужно построить вертикальный мостик из них, согласно правилам игры. Можно сделать, например, так:
Плитку с фиолетовой и синей полосками перемещаем вверх и налево (по диагонали) дважды.
С голубой и зеленой - вверх, а затем вверх и направо.
С фиолетовой и синей - вверх.
С голубой и зеленой - вниз и налево, а затем вниз.
С синей и голубой - вниз и налево, а затем вверх и налево.
С желтой и красной - вниз, а затем вниз и налево.
С синей и голубой - вверх и направо, а затем вверх.
С зеленой и желтой - вниз.
С голубой и зеленой - вверх и направо.
С зеленой и желтой - вниз и налево.
С голубой и зеленой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вниз.
С желтой и красной - вниз и направо.
С голубой и зеленой - вверх.
С зеленой и желтой - вниз и направо.
С желтой и красной - вверх и налево.
С голубой и зеленой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и налево.
С желтой и красной - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вниз.
С желтой и красной - вниз.
С голубой и зеленой - вверх и налево.
С фиолетовой и синей - вниз и направо.
С синей и голубой - вниз и направо.
С зеленой и желтой - вверх и направо.
С голубой и зеленой - вверх и налево.
С зеленой и желтой - вниз и направо.
С синей и голубой - вниз и налево.
С зеленой и желтой - вниз и налево.
С синей и голубой - вниз и направо.
С голубой и зеленой - вверх и направо.
С синей и голубой - вверх.
С голубой и зеленой - вверх.
С фиолетовой и синей - вверх и налево.
С голубой и зеленой - вниз.
С синей и голубой - вверх и налево.
Соорудив мостки, Перри Родан вставляет линзу в огромного робота. После того, как робот поменьше отстрелит своему гигантскому собрату голову, некто прикарманит линзу. Спускаемся к месту происшествия, забираем осколок игры. С ним тащимся в зал с голографическим проектором. Наклоняем проектор и подпираем его осколком игры иллокимов. Забираем кость из крыла иллокима.
Возвращаемся к подбитому огромному роботу. На нижнем ярусе проходим в левую дверь, возле которой копошится робот. Внутри находим темную шахту. Проходим по ней с помощью очков с термосканером, замечая древние надписи на стене. Попадаем в помещение с неработающим телепортером.
На стене замечаем буквы. Видимо, для активации телепортера нам нужно высветить определенные буквы, реагирующие на цветной свет. Объединяем лазерный целеуказатель с осколком синего стекла. В записной книжке Лунары находим алфавит. Также смотрим на игральные плитки, где начертаны символы из алфавита. Нам надо найти высветить буквы, соответствующие этим символам. Из них можно сложить слово YLOHIM. Именно в таком порядке и подсвечиваем символы на стене.
Ступаем в открывшийся телепортер. В кабинете директора наблюдаем, как Като драпает с Титана. Прихватываем эмблему Ту-Ра-Сель арконидских спецслужб и металлический предмет, похожий на шило под мониторами. Кстати, на мониторе появляется знакомое лицо Бычары и многое становится понятным из его объяснений.
Выходим через дверь, бежим по мост, спускаемся на средний ярус с помощью телепортера. Рычаг, включающий насос, не работает. Топаем в помещение с контейнерами, где нашли осколок синего стекла. Дальше бежим по мосту в крепость. Спускаемся вниз и заходим в дверь. Она закрывается, отрезая нам путь обратно. Опускаем рычаг. С помощью металлического предмета из кабинета Като открываем дверь, ведущую на нижний ярус в зал с роботом.
Проходим через правую дверь к насосной станции. На панели поворачиваем левое и правое колесо. Возвращаемся на нижний ярус, оттуда в среднюю дверь, где поднимаем рычаг. Насосы заработали. Дуем налево. За дверью нас ждет планер. На этом драндулете отправляемся к арконидам.
Элмо Датер
Прибыв на Гом Калледус, отрываем из двигателя шаттла плазменный конвертер. На поверхности находим фокусирующую манжету, канистру и лом. Из манжеты и конвертера сварганим плазменный излучатель и топаем направо.
Тропинка выводит Перри Родана к руднику. Встаем на подъемник справа и осматриваем генератор. Вставляем в него плазменный излучатель, а затем лом. Возвращаемся по тропе к розоватому лишайнику. Соскребаем его в канистру и возвращаемся к лифту. Ломик торчит правее генератора. Выливаем на него слизь из канистры, затем опускаем и опускаемся сами.
Снова замаскировавшись, входим в город-рудник Элмо Датер. Идем направо в торговую контору. На складе знакомимся с Ийгарши. Показываем ей шахтерскую лампу. Она заряжает ее и дает нам кредитную карту в обмен на некоторые ценные вещи. Относительно студенистого лишайника получаем от тетки полезные сведения и сваливаем из лавки.
В центральной части города разговариваем с двумя блюзами. Спрашиваем их об Като да Труморте. Они советуют обратиться к врачу Торегенту. Идем в левую часть города. Слева нас ждет бар, и справа дорога к Кеснарской клинике. Две санитарочки с горящими глазами исследуют наше богатырское здоровье и порекомендуют попробовать расслабляющий «Аромат». После обследования изучаем плакаты клиники. Спрашиваем о Като санитарок и получаем противоречивый ответ. Так как к самому доктору Торегенту допускают только больных, то, пока мы не захвораем, нам тут делать нечего.
Топаем в бар «Эходим». Заказываем у робота-бармена «Аромат» и подслушиваем болтовню двух субъектов о безумном Гамильтоне и нижних уровнях. Вдыхаем различные ароматы до тех пор, пока не очухаемся в клинике. Говорим с Торегентом. Показываем ему кость иллокима, взамен просим информацию. Об Като он говорить отказывается, зато расскажет о безумном Гамильтоне и нижних уровнях. Заказываем у доктора антидот и беседуем с пациентом Торегента сталкером Кремсом о Като, Гамильтоне и нижних уровнях. Он рассказывает о хакере Квоттере Батте и обещает доставить нас на нижние уровни, если мы добудем для него глаза.
Договорившись с доктором о том, что придем за антидотом попозже, топаем в магазинчик Ийгарши. Говорим с ней о Гамильтоне, нижних уровнях и глазах. Она отсылает нас в клуб «Эходим» к Макро да Транга. В клубе показываем бармену глаза и спрашиваем о Макро. Он отсылает нас к охраннику, караулящему вход в отдельный кабинет. Сообщаем ему о желании видеть Макро и проходим в кабинет. Спрашиваем Макро о глазах. Он может их нам отдать, если мы достанем ему куклу-креатуру. Выходим из клуба и направляемся в клинику доктора Торегента. А тем временем злоумышленники решили устранить Перри Родана.
В клинике спрашиваем доктора о кукле и блюзах, пока Торегент не скажет, что при них была кукла. Отдаем врачу кость иллокима, получаем куклу и антидот. Любезный врачеватель прощается с нами, намекнув на влиятельного доброжелателя.
Куклу относим Макро в клуб. Получаем глаза. Бежим в клинику, но она закрыта. От соединения слизи и бутылочки с ядом получаем едкую кислоту. Поливаем ею щель двери клиники и проходим внутрь. Отдаем сталкеру настоящие глаза, получаем его глазные имплантанты. Спрашиваем Кремса о нижних уровнях и получаем ключ к нижним уровням.
Проход к нижним уровням находится слева от клуба «Эходим». На мосту встречаем нашу старую знакомую Тахио да Ксена, которая на радостях от встречи решила пострелять в Перри Родана. Отсутствие оружия и врожденная добропорядочность не позволяют нам своими руками избавиться от блондинки. В клубе перед барной стойкой знакомимся с больным наемником, сулим ему антидот и говорим о Тахио. Пока он будет занят нейтрализацией боевой девахи, завалим в кабинет к Макро и поболтаем с ним, пока нас не выставят.
К этому времени наемник вернется к бару, выполнив работу. Расплачиваемся с ним и дуем на мост. Болтаем с Тахио о ее шефе и нижних уровнях. Открываем дверь ключом сталкера и спускаемся в шахты.
Шахты
Первой нашей задачей будет оживление вагонетки. Заходим в душевую. Осматриваем шкафчики на правой стене. На них написаны коды. Используем позитронный ключ на самом левом ящике. Затем втыкаем позитронный ключ в левую панель над средней раковиной. Ящик опускается на пол. Достаем из него металлическую палку. Таким же макаром добываем из второго и третьего ящиков инструмент и пластичную ленту. Выходим из душевой.
Слева от вагонетки на панели пытаемся всунуть в пустующий паз стержень аррахиеда, но получаем разряд тока. Обматываем стержень лентой и втыкаем в панель. На другой панели около лифта не хватает одного переключателя. Вставляем на его место металлическую палку и поднимаем первый и второй слева переключатели. Видим мигающую желтым светом панель. Вставляем в нее ключ доступа. Появляется рельс, по которому Перри Родан на вагонетке пересечет пропасть.
Перед запаянной дверью читаем надписи и фамилии. Забираем кресло и идем к сточным трубам. Между ними находится вентиляционная шахта. Останавливаем вентилятор эмблемой Ту-Ра-Сель и проходим на мост. На другом конце моста обнаруживаем сломанный пульт. Чиним его инструментом. Используем ключ доступа. Пульту не достает компонентов. Идем направо в их поисках.
В одном из темных коридоров замечаем следы свежей крови. Неподалеку в стене обнаруживаем проем. Проходим в него с шахтерской лампой. Внутри находим умирающего Гамильтона. Говорим с ним о Квоттере Батте и о Като, пока он не испустит дух. Выходим из комнаты. Пожиратели органов сделают свое дело. Возвращаемся в комнату и забираем ключ Гамильтона.
Выходим в коридор и идем направо к свету. В странную конструкцию, склепанную на скорую руку, вставляем глаза Кремса. Луч указывает направо. Следуем за ним к буровой вышке номер 13. Крепим транспортную скобу на кабеле. Подправляем кресло инструментом и прицепляем его к скобе и отправляемся к вышке.
Видим, как свет проникает в сферу и идет дальше. Заходим в дверь распределительной станции справа. В левом конце комнаты вынимаем из распределительного щита плату. Рядом темный проход, в котором кишат пожиратели органов, так что без света туда путь заказан. Возвращаемся к пульту, которому недостает компонентов.
Вставляем в пульт плату и ключ Гамильтона, включаем подачу энергии. Бежим обратно в распределительную станцию. Забираем со стола коммуникационный блок и жмем на переключатель рядом с ним. Смотрим видеодневник. Топаем к сфере, через которую проникает луч. Поворачиваем дважды треногу, на которой покоится сфера, чтобы луч попадал в вентиляционную решетку в полу. После этого заходим в освещенный проем на распределительной станции.
Идем на голос нашего благодетеля Квоттера Батта. Показываем хакеру частотную спектрограмму. После явного словесного бреда он потребует, чтобы мы указали на символ иллокимов. Его изображение есть в записной книжке Лунары на линзе. Далее надо выбрать «Доверие». Выслушаем бред по поводу всех тем, что у нас есть для разговора, а затем отдадим ему записи Лунары в обмен на то, чтобы добраться до нее.
Проходим к пространственным воротам и с их помощью переносимся на астероид в далеком космосе.
Бета
Бежим наверх по тропе к арконидской исследовательской станции около корабля иллокимов. Внутри станции находим Лунару, закованную в кристалл. Без помощи друга здесь не обойтись, поэтому надо первым делом связаться с Бычарой. Используем для этого гиперком, стоящий неподалеку и коммуникационный блок.
Возвращаемся к пространственным воротам. Их окружают каменные глыбы, на которых можно разобрать древние письмена. Отправим их через гиперком на станции арконидов Бычаре. Возможно, это поможет ему добраться до нас.
После разговора с Бычарой слышим разговор злоумышленников. Телепортируемся к буровой установке. С помощью компьютеров остановить установку не получиться. Возвращаемся к гиперкому. Используем на нем голосовой модулятор, чтобы, притворившись Мартелом, задержать Като да Труморта.
Портируемся к буровой установке. Проходим по коридору на корабль иллокимов. Идем налево и выходим к сердцу корабля, где замечаем разбитую линзу. Используем модулятор голоса на спектрограмме, а затем применяем его на иллокиме несколько раз.
На светопреставление сбегутся Като да Труморт со товарищи. Используем еще раз модулятор голоса на иллокиме и сбегаем. На левом компьютере, управляющим буром, повышаем первую слева шкалу на четыре деления, а третью - на два. На правом компьютере увеличиваем вторую шкалу на два деления.
Поднимаем с пола защитный костюм. Долбаем им один из компьютеров, а на другом увеличиваем значения шкал на максимум. Портируемся подальше, освобождаем Лунару. Вместе с прибывшим Бычарой Перри Родан, познавший, что значит цена бессмертия, наблюдает за исчезновением корабля иллокимов.
При перепечатке прохождения игры Перри Родан: Цена бессмертия, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Перри Родан: Цена бессмертия

