Анк

Перед вами полное прохождение игры Анк. Надеемся, наши подсказки к игре Ankh помогут вам пройти квест Анк.

игра Анк

Ассиль, избалованный наследник великого архитектора пирамид, прожигал жизнь, как и положено представителю древнеегипетской «золотой молодежи»: устраивая развеселые вечеринки в заброшенных гробницах. Но однажды он зашел слишком далеко, использовав вместо пивной открывалки древнейший артефакт. Растяпа нарушил покой древней мумии, которая в отместку наградила Ассиля смертельным проклятием и влепила соответствующую татуировку на плечо.

Эта бесшабашная история легла в основу удивительно забавного квеста. Полностью трехмерное окружение, выполненное в красочном древнеегипетском стиле, и задорная музыка создают атмосферу веселого мультфильма. Древнеегипетский колорит сочетается с современными шутками и яркими пародиями. Пытаясь избавиться от проклятия мумии и разгадать тайну загадочного Анка, Ассиль путешествует по Египту и подземному миру, встречается с фараоном и переживает множество удивительных приключений.

  • Оригинальный сюжет, наполненный захватывающими приключениями и интересными головоломками
  • Полностью трехмерный игровой мир
  • Уникальное оформление игры, выполненное в забавном «мультяшном» стиле
  • Яркие запоминающиеся персонажи
  • Возможность игры за двух героев по очереди


  • купить игру Анк

    Анк
    купить игру Анк



    системные требования игры Анк

  • Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
  • Процессор Pentium® 1,5 ГГц
  • 256 MБ оперативной памяти
  • 1,4 ГБ свободного места на жестком диске
  • Видеоадаптер с памятью 64 МБ
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX®
  • DirectX® 9.0c
  • Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков


  • видео игры Анк

    Официальный трейлер компьютерной игры жанра квест - Анк (Ankh):



    Музыкальный клип на основе компьютерной игры квеста Анк (Ankh):



    скриншоты игры Анк

    игра Анк игра Анк игра Анк


    прохождение игры Анк




    Глава первая: Как разозлить фараона

    Ассиль с друзьями тайно пробрался в пирамиду, где нанес урон мумии. За это мумия прокляла его и испарилась. Только фараон может освободить нас от смертельного проклятия. Но как назло, отец посадил Ассиля под домашний арест.

    Со своей кровати забираем грязную рубаху, в которой оказывается серебряная монетка. В спальне отца пытаемся вытащить кисточку без щетины из-под дорогой вазы. Ваза падает на шкаф, открывая его. В шкафу находим халат отца и вешалку. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Видим изящный предмет интерьера, свисающий с потолка. Связываем нашу рубаху с халатом папаши, применяем получившуюся веревку на изящный предмет интерьера и оказываемся на улице, где попадаем в руки наемников.

    Поболтав с обезьяноподобными бандитами, отдаем им монету. Но тут же жалеем об этом и требуем Тарока и Фингала вернуть деньги. Сговариваемся на том, что они отдадут монету, если мы принесем им еды. Делать нечего, и мы отправляемся вниз по улице к великому каирскому базару.

    На базаре нас встречает Вулкано и отвечает на вопросы. В первой палатке встречаем Фатиму. Товаров у нее немного, зато есть карта сокровищ. В соседней палатке пусто, только и есть что пустой флакончик из-под слабительного. Присматриваемся к бабуле, дефилирующей туда-сюда по рынку. Пытаемся стырить сумочку. На возмущенные возгласы престарелой леди представляемся охранником окружающей среды и конфискуем кошель из крокодиловой кожи.

    Далее нас ждет лавка очкастого портного. Получаем от него затупившиеся ножницы. Далее поднимаемся по лестнице, справляемся у торговца вином ценой винишка. Поднимаемся выше на площадь. Наблюдаем, как горилла увела девушку. Слышим разговор работорговца и невольника. Болтаем с ними, узнаем, что раб умеет плавать.

    Идем в переулок рядом с арабским посольством. Читаем объявление о запрете крокодилов. Снимаем с веревки красный чулок для ловли рыбы. Топаем к дворцовым воротам. Храбрые стражи не пускают нас к фараону. Пытаемся вызнать, чего же боятся эти бравые служаки. Оказывается, крокодилов. Возвращаемся на площадь.

    Спускаемся к Нилу. Отмахиваемся от Динара, положившего глаз на Анк, болтающийся у нас на шее. Далее в ларьке замечаем дородную Ольгу, делающую рыбные сэндвичи. Но без денег она их не отдаст. Вытаскиваем прут, удерживающий дверцу ларька. Пока Ольга разбирается с нахлынувшими голодными кошками, тырим лист салата. Еще раз открываем дверцу, и воруем булочку.

    Перед самым Нилом видим сток канализации, в котором среди какашек плавает тухлая рыбешка. Ловим ее чулком. В булочку кладем лист салата и рыбу, получаем фишбургер.

    Топаем к парому. Болтаем с паромщиком о тех местах, где водятся крокодилы. Он соглашается отвезти нас туда за одну монетку. Слева от лодчонки замечаем точильный камень. Точим об него ножницы. Уходя с реки, говорим с бородатым прорицателем.

    Около своего дома отдаем разбойникам фишбургер с протухшей рыбой. На базаре портному возвращаем наточенные ножницы. Получаем от него замечательную проклятую иголку. Возвращаемся к паромщику. Платим ему монету и отправляемся на тот свет, точнее берег.

    До берега мы так и не добрались, зато обнаружили под водой затонувший пиратский корабль. Жаль только, что сундук с сокровищами заперт. Осматриваем безрукую статую, пытаемся сдвинуть доску слева от нее. Применяем для этого металлический прут. Подбираем каменную руку. Тянем за руку мертвого казначея, затем поднимаем и его руку. В этой руке оказывается ключ от сундука, а в сундуке – разбойничье добро: флаг, компас без стрелки, грязное идолище, да гавайская рубашка капитана. Маскируем рубашкой каменную руку и скармливаем ее крокодилу, от которого остались только зубки.

    Выбравшись на берег, премся в пустыню. Насаживаем иголку на компас и двигаем к развилке. От дерева слева отламываем изогнутую ветку, справа – подбираем череп. Топаем в Гизу. У мойки верблюдов трое заблудившихся путешественников дают нам поручение помыть их транспорт. Кладем еду для верблюда в миску у входа в мойку. Изогнутую ветку присобачиваем к механизму без рукоятки и крутим ее, запуская процесс. За помывку верблюда получаем бутыль вина.

    Собираем верблюжью шерсть и соединяем ее с кисточкой. С ее помощью очищаем идола. Можно обменять этого сверкающего божка у Фатимы на карту сокровищ. Возвращаемся к берегу. Болтаем с паромщиком. В качестве платы за переезд обратно в Каир отдаем ему пиратский флаг.

    В Каире на базаре меняем золотого идола на карту у Фатимы. Рассматриваем карту, двигаем к паромщику. Просим отвезти нас в крокодиловый залив. Идем в пустыню. Не доходя до развилки, взбираемся на бархан и топаем к скале, где кидаем камень в мираж. Следуем налево от скалы, спускаемся к обрыву. Видим в оазисе трех ткачей. Подходим к ним и просим сварганить крокодиловый костюмчик. Если дать им сумку из крокодиловой кожи, зубы крокодила и череп, то они сделают нам устрашающую маску.

    С этой маской возвращаемся в Каир. В переулке за базаром надеваем ее на себя и идем к воротам пугать охранников. Проходим во дворец фараона, но по досадному недоразумению попадаем в ловушку.


    Глава вторая: Непристойное предложение

    Из мышиной норы в тюремной камере достаем напильник. Разговариваем с торговцем фруктами, что сидит в соседней камере, через щель в стене слева. Он советует нам обратиться за помощью по снятию проклятия к Осирису. Суем в щель вешалку. Отдаем соседу бутыль вина. За это он сделает нам из вешалки отмычку. Напильником перепиливаем цепь в углу, удерживающую труп капитана пиратов. Забираем деревянную ногу и флейту. Отмычкой отпираем дверь темницы. Поджидающему нас зубастому крокодилу скармливаем деревянную ногу и выбираемся наружу.

    На базаре говорим с Динаром. Он обещает нам показать тайный вход во дворец, если мы сопрем в арабском посольстве грааль султана. Полученное от торговца антиквариатом удостоверение показываем стражнику у входа в посольство и проходим внутрь.

    Взять грааль, стоящий у столика не выходит из-за кобры, находящейся внутри грааля. Слева подбираем погремушку, вызываем ею кобру и кидаем погремушку в окно. Забираем грааль и относим его Динару, за что тот показывает нам тайный проход во дворец.

    Проходим налево, пока не услышим крик о помощи. Разговариваем с дочерью арабского посла, посаженной за решетку за оскорбление фараона. Обещаем ей помочь. Справа от окна торговец бросил свои товары. Находим среди них банку с термитами. Слева срываем декларацию, написанную на красном полотне, запрещающую бананы. Заворачиваем за угол. Громила у входа не пускает нас на вечеринку. Болтаем с ним о том, о сем и спускаемся в подвал.

    Замечаем, что одна из опор, поддерживающих пол темницы, где находится дочь арабского посла, сильно прогнила. Натравим на нее термитов из банки. Болтаем с упавшей девушкой. Таре необходимо новое платье. Отдаем ей ткань с декларацией. Переодевшись, красотка вознамерилась отблагодарить нас. Даем ей флейту. От ее музыки громила у входа во дворец пустился в пляс, не удержался и свалился в помойную яму. Вместе с новой спутницей идем просить о помощи Осириса.


    Глава третья: Вызов Осириса

    Не успели мы сойтись с Тарой, как нас разлучила внезапно закрывшаяся дверь. Лезем наверх по лестнице, идем направо до пропасти. Замечаем на мешках с пшеничным зерном руководство по эксплуатации чудо-гриля, что находится внизу. Берем горсть зерна и спускаемся вниз по лестнице. Кидаем зерно в жернов. Получившуюся муку кладем на чудо-гриль. Наклоняем большой кувшин, чтобы вода вылилась на муку. Смотрим на тесто. Когда хлеб станет горелым, хватаем его и поднимаемся наверх к пропасти. Используем горелый батон в качестве моста и перебираемся через пропасть. Еще одна красотка внизу вскружила Ассилю голову, и только верная рука Тары спасла его от гибели.

    Ассилем спускаемся в сад. У водяного колеса дергаем рычаг. По мостику перебираемся к пальме. Забираемся на ней к месту пиршества фараона и его гостей. Подбираем лобстера. Идем к столу фараона, отрезав по дороге лобстером веревочки, держащие красное знамя. Около стола фараона находим пьяного караванщика, стиральную доску, вынимаем вилку из стула, забираем порошок карри.

    Тара в это время поднимается в башню, где забирает знамя. Спускаемся с ним к водяному колесу в саду. Наматываем знамя на колесо, подняв тем самым уровень воды. Ассиль забирает плавающую фигурку капитана фараона и идет в башню. Встаем в темное место и привлекаем внимание стражника с помощью фигурки капитана фараона. Отбежав из башни, еще раз привлекаем внимание стражника. Тара в это время проникает в башню и прячется в темном месте. Когда охранник ретируется на свой пост, Ассиль и Тара воссоединятся.

    Идем направо к двери в храм Осириса. Ассиль встает на одну плиту перед дверью, Тара на другую. Ассиль заходит в храм Осириса. На стене справа рассматриваем живопись, каждый эпизод которой является подсказками и руководством к действию.

    Спускаемся вниз, зажигаем по обеим сторонам зала ароматические палочки. Передвигаться по залу нужно лишь по тем плитам, на которых изображены три пера. Подходим к правой нише в центре зала. Забираем желтый и зеленый порошки. Сыплем желтый порошок в чашу с огнем. Бежим к нише напротив. Подбираем колотушку и стукаем ей по гонгу треугольной формы. Возвращаемся к правой нише, кидаем в огонь зеленый порошок. Бежим к гонгам и колотушкой бьем по круглому гонгу. Возвращаемся к правой нише, кидаем в огонь порошок карри. Бежим к нише напротив, стучим колотушкой по гонгу квадратной формы. В зале поднялись три каменных пьедестала.

    Тара встает за один каменный пьедестал и начинает играть на флейте. Ассиль встает за другой и скребет вилкой по стиральной доске. От такой какофонии в зал явился сам Осирис. Говорим с богом, но неудачно. Пришедший не вовремя фараон спутал наши планы. Пришлось спасаться бегством.

    С изумрудной тиарой в руках бежим налево к выходу храма. У двери поднимаем плиту на полу. Идем в башню, лезем в окно справа. Препираясь с Тарой, хватаем на лесах веревку и сигаем вниз, попутно разрушая статут родителей фараона. Прощаемся с девушкой в переулке.


    Глава четвертая: Солнце Каира

    Осирис нашей же рукой доводит до нас свое послание, которое не трудно понять. Ступаем на базарную площадь, где выслушиваем жалобы работорговца на то, что у фараона пропала дочь, а торговец вином не снабжает его напитком «Солнце Каира». Спускаемся к торговцу вином и говорим с ним. Поищем бананы в оазисе. По дороге к парому нас останавливает прорицатель и пророчит нам что-то туманное. Садимся на паром и мчимся к пустыне.

    У обрыва видим причитающего джинна, который плачет по своей лампе, плавающей в пруду. Спускаемся к оазису, где встречаем революционерку Тару. Она обещает замолвить за нас словечко перед своими товарищами. Они дают нам доску. Идем с ней направо к мосту. Кладем доску на мост и проходим к тайной тропе, оттуда в расщелину в скале. Здесь можно потренироваться в метании бананов. Берем банан и ведро с краской и возвращаемся в Каир.

    Отдаем банан торговцу вином. В залог оставляем пустую бутыль или монетку, если уже успели сдать тару, получив бокал напитка. Относим его работорговцу. Но он не принимает его без коктейльного зонтика. На пароме едем в пустыню к Сфинксу. У тамошнего торговца на корзине лежит бумажный зонтик, но пока он тут ошивается, стырить мы его не можем.

    Возвращаемся в Каир. Через секретный проход у лавки Динара проникаем во дворец. В саду, где проходила вечеринка все еще валяется пьяный Аквариум Красного моря. Набираем в ведро воды и выливаем ее на предводителя каравана. Он отправляется к своим коллегам, а мы к Сфинксу.

    Пока торговец Бакшиш ищет караван в Гизе, тырим у него с корзинки бумажный зонтик. По дороге обратно в Каир помещаем зонтик в коктейль и отдаем напиток работорговцу. Тот падает замертво. Снимаем с него связку ключей, освобождаем ими от оков раба. Просим свободного человека понырять за лампой. Получаем от освобожденного незаряженную машину времени. Просим джинна рассказать о похищенной дочери фараона. Болтаем с Тарой и возвращаемся в Каир.

    Топаем к главным дворцовым воротам. Стращаем стражников, и они пропускают нас во дворец. Поднимаемся к фараону и говорим с ним. Обещаем спасти его дочь, получаем своеобразный ключ к Сфинксу и отправляемся к нему.

    На сфинксе находим механизм с отпечатком руки. Приставляем к нему руку замочника и проходим внутрь. В зале слева на ящике находим первое письмо от фараона к рабочим и читаем его. Топаем дальше к левой стене, где находим молот. Поднимаемся по дорожке, находим и читаем второе письмо. Бежим далее направо. Зачерпываем воду ведром из аквариума, где плавают электрические угри. Бежим еще правее. Над входом в Сфинкса замечаем мешок цемента. Сбиваем его вниз молотом.

    Бежим обратно вниз, забираем мешок цемента. Цемент высыпаем в след от тележки у правой стороны Сфинкса, заливаем цемент водой из ведра. Полученную форму несем к левой стороне Сфинкса. Приставляем ее к балке с прорезями и залезаем наверх, где находим третье письмо с ключом.

    Спускаемся и бежим направо, затем поднимаемся по ярусу к емкости с угрями. По лесам поднимаемся в голову Сфинкса. На ящике слева находим консервированные финики. В правый механизм с выемкой для носа и замочной скважиной вставляем ключ. Болтаем с появившимся негодяем Динаром.

    Выбравшись на свет божий, спешим в Каир домой. Около дома два гида-киллера уже разводят отца Ассиля. Говорим с ними и прогоняем вон. Спрашиваем отца о ключе от гробницы. Поднимаемся на второй этаж нашего дома, двигаем рычаг, спускаемся вниз и достаем глаз замочника из потайного отделения.

    Открываем Сфинкса рукой замочника, которая находится там, где мы ее оставили. Поднимаемся в голову Сфинкса. Вставляем глаз замочника в механизм слева, дергаем за появившуюся цепь, слив тем самым воду из аквариума. Но спуск на дно аквариума не рекомендуется людям, чья жизнь висит на волоске от гибели. Надобно сначала восстановить силы.

    Кидаем консервированные финики в ноздрю Сфинкса и сами сигаем в нее. Поднимаем вкусные плоды и едим их. Возвращаемся к аквариуму и на горке съезжаем вниз. Подбираем извивающегося угря и заряжаем им машину времени. Она переносит нас как раз в тот момент, когда мы сами кинем в себя камнем.

    Возвратившись из короткого путешествия, осмотрим окрестность. Видимо проход открывают два груза по бокам от него. Слева грузик уже находится, помещаем гирьку из прошлого на правый пьедестал. Проходим в открывшиеся ворота.

    Забираем набор бейсболиста, говорим с доброй мумией. Пока она копошится у кнопки, заходим в телепорт и используем эту конструкцию, чтобы отправиться на тот свет.


    Глава пятая: Погружение во тьму

    В кромешной темноте используем изумрудную тиару. Идем направо к мосту. Адскому шакалу кидаем бейсбольный мячик. Следуем к вратам в загробный мир. Говорим с вратами, у которых сбоит память. Справа видим причину этого сбоя – на панель предохранителей упал осколок каменной скалы. Отодвигаем его с панели. Предохранитель, отвечающий за память, перегорел. Берем тот, что отвечает за мышление, с зажимом, на котором изображено желтое солнышко, и помещаем его в красный пустой зажим. Говорим с вратами любезно и дружелюбно, и проходим к Осирису.

    Поднимаемся по ступенькам. Просим Осириса снять проклятие в обмен на Анк. После того, как он откажется это сделать, дерзим Осирису и не сдаемся без боя, пока бог не заставит нас отдать ему Анк. Но откуда ни возьмись подоспевшая Тара забирает Анк. Бежим от зомбированного Ассиля налево за колонну, на которой качается большой камень. Как только Ассиль приблизится к колонне, оббегаем ее. Он врезается в колонну и погибает под упавшим камнем.

    Дух Ассиля помогает активировать Анк. Заключаем сделку с Осирисом. Как только все оживут, драпаем из загробного мира. Но Осирис не отстает от нас и на нашем солнечном свете. Толкаем на Осириса торговца сувенирами, и они оба проваливаются в тартарары. А Ассиль и Тара возвращают дочь фараону.


    При перепечатке прохождения игры Анк, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Анк