Сибирь

Перед вами полное прохождение игры Сибирь. Надеемся, наши подсказки к игре Syberia помогут вам пройти квест Сибирь.

игра Сибирь

Когда юридическая контора поручила Кейт Уолкер оформить продажу старой фабрики заводных игрушек где-то в швейцарских Альпах, девушка и подумать не могла, что эта поездка перевернет всю ее жизнь.
Казалось бы, чего проще: оформить сделку и на следующий день вернуться домой в Нью-Йорк. Однако судьба оказалась неблагосклонна к Кейт. Владелица фабрики внезапно скончалась, а ее единственный наследник, как выяснилось, уехал из города много лет назад. В поисках Ганса Форальберга, гениального изобретателя и единственного, кто мог бы пролить свет на происходящие вокруг таинственные события, Кейт приходится проделать долгий путь.
Отважная американка пересечет всю Западную Европу, не испугается суровой российской действительности и доберется, чуть ли не до восточных границ России. Ей предстоит разгадать множество загадок, познакомиться с интереснейшими персонажами и увидеть массу красивейших мест. Те вещи, что Кейт раньше ставила превыше всего, подвергнутся переоценке, а простая юридическая сделка превратится в схватку с самой судьбой.

  • Захватывающий сюжет, который поразит ваше воображение
  • Интересные персонажи, каждый со своей неповторимой внешностью и характеристиками
  • Живой и красочный мир
  • Оригинальные "умные" загадки, естественно вписывающиеся в сценарий
  • 350 мест действия и 20 минут видеороликов


  • купить игру Сибирь

    Сибирь
    купить игру Сибирь



    системные требования игры Сибирь

  • Windows 95/98/ME/2000
  • Pentium II 350/500 Мгц
  • ОЗУ 64/128 Мб
  • 16x/24x CD-Rom
  • 400/800 Мб свободного места на диске
  • DirectSound-совместимая звуковая карта
  • Direct3D-совместимая 3D видеокарта с ОЗУ 16/32 Мб


  • видео игры Сибирь

    Трейлер компьютерной игры жанра квест - Сибирь:



    Видео ролик компьютерной игры жанра квест - Сибирь:



    скриншоты игры Сибирь

    игра Сибирь игра Сибирь игра Сибирь


    прохождение игры Сибирь




    Валадилена. Швейцарские Альпы

    Входим в гостиницу. У входа берем рекламную брошюрку. Подходим к стойке, берем ключ и "заводим" фигурку с молоточком. Нажимаем красную кнопку. Поболтаем с хозяином. После того, как местный дурачок Момо покинет нас, оставив несколько шестеренок, хозяин проводит Кейт в ее номер. В номере почитаем факс от босса. Придется звонить мистеру Марсону по номеру на факсе. Начальник пришлет еще один факс. Идем вниз, уговариваем хозяина отдать факс Кейт. После чего, тот рассказывает Кейт о том, что старушка - владелица фабрики приказала долго жить. Не забудем взять шестеренки, рассыпанные Момо, с пола и со стола. Теперь можно и к нотариусу наведаться.

    Ниже по улице голодные подходим к двери дома нотариуса. Положим в руку автомата факс, адресованный нотариусу. Дернем за рычажок на груди робо... сорри, автомата, потом за "руку" - дверка и откроется. Идем через приемную в кабинет нотариуса. Болтаем, узнаем о брате усопшей - Гансе. Уходя, берем с вешалки телескопический ключ для входа на фабрику.

    Идем обратно к гостинице, по пути переговорим по телефону с надоедливым женихом. Справа будет дверь на фабрику. Вставляем телескопический ключ в верхний автомат на двери, поворачиваем ключ на нижнем, дергаем за рычаг справа - можно входить на фабрику игрушек.

    Бежим по правой дорожке от фонтана. Как всегда все нужные двери заперты. Идем по дорожке справа от крыльца. С задней стороны дома такая же картина - запертая дверь, но есть выдвижная лестница. Она пока не работает. Идем в сад. Можно поболтать со старушкой, воюющей с сорняками. Слева в небольшом закутке в фонтанчике лежит ключ Форальберга. Возвращаемся к выдвижной лестнице. Используем на ней ключ. Полезли на чердак, жаль Кейт не в юбке.

    Слева из бюро возьмем чернила и дневник Анны. Почитаем его. Идем направо в самый дальний и темный угол чердака. Включаем лампочку. Сзади кто-то есть. А-а-а, это Момо приперся. Он просит Кейт нарисовать ему мамонта. Берем у него карандаш и бумагу. Заметили вы или нет, а Кейт заметила рядом с лампочкой настенную живопись. Идем, смотрим. Так и есть - на деревянной балке кто-то нацарапал доисторическое животное. Даже подпись автора стоит и дата. Прикладываем лист бумаги к рисунку на стене, поводим по ней карандашом и гравюра готова. Отдаем наш шедевр Момо (рисунок у Кейт вместе с другими бумагами - как у нее там все помещается?). Побежали за Момо смотреть на его секрет - на главную улицу городка, мимо дома нотариуса. Рядом с ним со скамейки можно взять газету. Бежим дальше. У двери вас ждет Момо. Он открывает дверь и скрывается в лесу. Следуем за ним.

    Идем через мост, мимо лодки. Говорим с Момо. Он рассказывает о кукле в пещере. Пещера недалеко, но через речку Кейт просто так не перебраться. Может на лодке? Черт, она прогнила насквозь. Идем дальше по тропинке. Запруда. Если спустить воду, то можно будет добраться до пещеры. Просим Момо помочь открыть шлюз. Момо оказывается ярким примером поговорки - сила есть, ума не надо. Открыть не открыл, а сломать - сломал. Берем то, что осталось от рычага, и идем к лодке. Сломанным рычагом пригребаем весло. Оно грязное и мокрое, фу-у-у. Кейт, понятно, в руки его не возьмет. Идем к Момо, пусть сам расхлебывает. Просим его еще раз открыть шлюз. Ура!!! Бежим в пещеру, берем фигурку мамонта. Выходим на воздух. Опять звонок - дорогая мама. Когда-нибудь она расскажет о своем знакомом певце - Фрэнке Малковиче.

    На обратном пути зайдем в гостиницу, поделиться новостью с хозяином, что Ганс Форальберг еще возможно жив. Кейт посылают недалеко - на местное кладбище, дабы убедиться, что это не так. Идем вверх по улице, у кого много времени может поболтать со старикашкой на скамейке. Входим в ворота, слава богу, никаких механизмов. Идем налево, видим закрытый склеп, рычагов нет, странно. Возвращаемся к главному входу в колокольню, идем направо до конца. Заходим в комнату. Под крестом спрятан ключ от комода. В ящиках комода берем 4 перфокарты, авось пригодятся. Пригодились же шестеренки Момо. Справа от главного входа - лифт. Рядом механизм, вот откуда шестеренки. Вставляем их обратно. Поднимаемся на лифте. Опять автомат. Вставляем в спину автомата перфокарты: вставите красную - заиграет веселая музыка, для кладбища не подходит; синюю - какая то вялая мелодия; зеленую - услышим перезвон; лиловую - траурная музыка - самое то. Зырим мультик, теперь надо найти ключ от склепа. Спускаемся вниз, Идем в комнату с комодом. Помните застрявшую ручку? А то, что в третьем ящике не было перфокарты, но что-то блестело за ним? Выдвигаем третий ящик, дергаем за ручку. Ящик выдвинулся дальше. Вот он ключ, а рядом письмо священнику Валадилены, из которого становится ясно, наследник может быть жив. Доверяй, но проверяй. Бежим в склеп. Вместо тела в гробу Ганса Форальберга находим газетную вырезку и звуковой валик. Сматываемся отсюда.

    Идем на фабрику, но уже по левой тропинке от фонтана. Заходим в цех, идем налево. Поднимаемся по лестнице, заходим в кабинет Анны. Подходим к шкафу с книгами. Нажимаем на вторую книгу справа на верхней полке. Появится музыкальный автомат. В нем есть еще один валик. Заберем его. Вставим тот, что видели в гробу Ганса. Посмотрим ролик про маленьких Ганса и Анну. Не лазайте по пещерам, а то станете идиотами, поедите искать мамонтов, и про вас квест сделают. Забираем валик и музыкальную шкатулку с фигурками Ганса и Анны. Идем к столу. Чертеж паровоза, письмо Анны, счета.

    Продолжаем поиски. Спускаемся и идем налево. Видим автомат-погрузчик. Если покрутить на нем ручку, то увидим, как он работает. Заглянем за дверь. Вверху под потолком болтается безногая фигура. Спускаем ее. Кажется, она живая. Ну что ж, познакомимся с Оскаром-машинистом. Ему абсолютно необходимы ноги. Кейт должна собрать их на конвейере. Оскар даст ей перфокарту с необходимыми данными. Над кабинетом Анны находится главная консоль. Вставим перфокарту в нее. Но одной перфокарты недостаточно. Думай, Кейт, думай. Ноги надо из чего-то сделать. Пойдем на поиски заготовки.

    Выходим из цеха, идем к фонтану. От него по дорожке на северо-запад. Видим какой-то бидон, рядом рычаг. Нажимаем. Вау! Бидона уже нет. Возвращаемся к автомату-погрузчику в цех. Заводим его. Автомат отвезет заготовку куда надо. Идем в правый конец цеха. Автоматы не работают, питания нет? Заходим в дверь. Дергаем за веревочку, колесико и закрутится. Напоследок еще дернем рычажок. Кажется, все готово. Идем к главной консоли. По дороге читаем рекламную брошюрку. Так... три стадии... эбеновое дерево, понятненько. Карту уже вставили, выбираем цвет ног, подсвечиваем лампочку на консоли, соответствующую цифирьке три и следим за процессом сборки. Забираем ноги и относим их к Оскару. Если вы не угадали с цветом, попробуйте еще раз. Кстати, эбеновое дерево золотого цвета, а вы не знали? (хотя в энциклопедии написано темно-зеленого или черного). Оскар смотает на поезд. Кейт тоже задерживаться не стоит, если она хочет найти наследника и покончить с этим делом... ну или с наследником.

    Бежим к фонтану, оттуда по дорожке на северо-восток на станцию. Заходим в вагон. Нужен билет. Идем в кассу. Получаем билет и доверенность на поезд. Возвращаемся в вагон. Отдаем Оскару билет и доверенность. На доверенности нет печати. Бежим к нотариусу.

    Заходим в приемную, кладем доверенность на стол, заливаем чернила в механизм, нажимаем красную кнопку - есть печать. Забираем доверенность и двигаем на поезд. Багаж мы, конечно, забыли. Зато у хозяина гостиницы не будет проблем с прокладками.

    Отдаем доверенность и билет. Теперь нужно заполнить полки в багажном отделении. Идем дальше по вагону. На подставку справа кладем мамонта, на пьедестал посредине - музыкальную шкатулку, на полку - два валика. Отдаем билет - теперь проблема технического характера. Поезд нужно завести. Выходим из вагона, идем направо. У местного уборщика деньги и так не водились никогда. Крутим колесо, выедет ключ. Дернем за рычаг - поезд заведен, Кейт уже сама на взводе. Потопали в вагон. Звонок от жениха-придурка. Как он в женихи то выбился? Отдаем билет Оскару. На этот раз все. По местам.


    Баррокштадтсткий университет

    Завод у пружин кончился, а машины для завода поблизости не видно. Бестолковый машинист наружу выйти не может - боится заржаветь из-за высокой влажности.

    Выходим. Птички!... осторожнее надо быть. Пойдем дальше вдоль дороги - вот он, заводник. Надо найти способ пригнать сюда поезд. Возвращаемся. Ржавая консервная банка сообщает, что Кейт ждут в университете. Бежим в универ. Студенты везде одинаковы. Им бы к сессии готовиться, а они все о больших и круглых... оценках мечтают.

    Заходим, двигаемся налево, мимо библиотеки. За дверью ректоры. Они хотят, чтобы поезд убрался со станции, будто мы не хотим. Спросим у них о Гансе. Идем на станцию, может быть найдем способ отбуксировать поезд до заводного механизма.

    Видим баржу и немецкую пару. И тут шлюз закрыт. За сотню баксов нам согласились помочь. Теперь осталось денег нарыть и шлюз открыть.

    Побродим по станции в поисках местного начальника. Вот он, ждет у моря погоды. Поговорим с ним. Он расскажет об амерзонских кукушках и механическом ястребе. Возьмем крюк на берегу. Пойдем обратно в универ, может ректорат даст денюжек?

    Халява не обломилась. Но, если Кейт починит механический оркестр во дворе, то ректорат заплатит ей. Идем к оркестру. Какие-то весы. Одна чаша пуста, на другой яйцо. Что-то мы уже слышали про яйца и птичек. Наведем справки в универе. Теперь пойдем направо. Перед мамонтом встретим старикашку, по виду - профессора. Помучаем препода. Немного узнаем о мамонтах (надо не забыть принести профессору фигурку из вагона, может он ее имел в виду), юколах и прочем, кроме птичек. Не просите у профа денег, это не педагогично. Заглянем в библиотеку. На столе возьмем синенькую книженцию об амерзонских кукушках. Оказывается, они лесной виноград совиньон обожают, который как раз и разводят в Баррокштадте. Нет ли еще чего, что плохо приколочено? Поднимемся по лестнице к верхним полкам. Какая-то книга о грибах. Берем и ее, сгодится на что-нибудь.

    Спросим о винограде у профессора. Он посоветует спросить о нем у начальника станции. Начальнику явно не понравился вопрос о совиньоне. Догоним его на мосту и продолжим допрос. Кейт снова послали. Зато она узнала фамилию профессора.

    Профессор Понс отправит к ректорам. Они проговорятся об оранжерее и вине. Ключ у начальника станции. Припугнем его. Он откроет оранжерею. Идем туда. Березки! Возьмем пару-тройку ягод. Теперь можно и с птичками поэкспериментировать. Кинем им виноград, а сами наверх. Кто-то устроил в ястребе гнездо. Потянемся за яичком. А, не достать. Что же делать? Ладно, сходим пока к Понсу, отнесем фигурку мамонта, авось что-нибудь придумаем.

    Захватим фигурку мамонта из вагона, возьмем у начальника бутылочку вина. Покажем Понсу игрушку, дадим телефон. Зайдем в лабораторию. Слева в шкафу возьмем звуковой валик. Дальше со стола возьмем порошок янгала-колы и пинцет. Кажется им можно дотянуться до яйца.

    Несемся к гнезду, пока лекция не началась. Хватаем пинцетом яйцо кукушки. Не Фаберже, конечно, но в качестве противовеса сойдет. Идем к оркестру. Кладем яйцо в пустую чашу, крутим колесо, заходим внутрь. Спускаемся. Дергаем рычаг. Заработало, ура! Спиваков отдыхает. Идем в ректорат за гонораром. Получаем бабки. Сваливаем.

    Отдаем деньги немцам. Еще бы шлюз открыть. Подберем ключ и идем к пульту управления шлюзами, не обращая внимания на надоедливую мамашу и нифига незнающего начальника станции. Вставляем ключ в пульт. Инструкция на японском, китайцы постарались, блин. Звоним по телефону на табличке саппорту 2766-6742. Слушаем инструкцию. Все понятно. Сперва надо спустить воду. Жмем 4, 2 и *. Вода опустилась. Спешим на баржу. Все в порядке. Теперь поднимем уровень воды. Жмем на пульте 4, 1, и *. Баржа готова, идем к ней.

    Нужно привязать цепь к поезду. Прикрепляем крюк к цепи, есть буксир! Поезд остановился у заводного механизма. Идем туда. По дороге позвонит профессор Понс и пригласит Кейт на лекцию в главной аудитории университета. Можно, конечно, прогулять, но надо же забрать мамонта.

    Подходим к скелету мамонта в фойе универа. Слева есть лестница, ведущая к главной аудитории. Там куча народа. Лекция о племени юколов длится 8 минут реального времени. Хвала тому, кто придумал правую кнопку мыши. Как проснетесь, идите в лабораторию. Поболтаем напоследок с Понсом. Узнаем, что Ганс Форальберг хотел найти живых мамонтов. Вероятно, он поехал искать племя юколов. Возьмем со стола легенду о слоновом ковчеге и фигурку мамонта. Бежим к поезду. Вряд ли Оскар додумался завести его. Так и есть.

    Идем к механизму, крутим колесо, дергаем за рычаг. Поезд заведен. Опять жених, чтоб его. Не забудьте поставить мамонта на место. Послушайте валик и определите его на полку. Теперь можно отчаливать. Чао-какао!

    Не долго музыка играла. Что там опять? Идем направо, к домику. Нужна виза. Вот бы дать по шапке этому формалисту, так нет - заперся, гад. В воротах видим дверь. Сунемся туда, может там визы дают.

    Поднимаемся по лестнице. Посылаем маму подальше. Переходим на другую сторону ворот, вваливаемся в дверь. Поговорим с капитаном. У него паранойя. Зырим в подзорную трубу, настраиваем резкость. Пытаемся убедить капитана, что он не прав. Бесполезно, со зрением у него не важно, а очки разбиты. Почитаем книженцию о грибах. В ней написано, что порошок янгала-колы улучшает зрение. Как бы заставить капитана выпить эту гадость? Может в вино подмешать? Придумано - сделано. Разольем вино по бокалам, добавим в один порошок. Легкое заигрывание с полковником-капитаном. Убеждаем его позырить в трубу. Получаем визу. Несем ее Оскару. Берем билет, идем в вагон. Отдаем билет Оскару. Ту-ту!!!


    Комсомольск

    Снова кончился завод. Идем искать заводник. Поднимемся на статую, напоминающую рабочего Мухиной. В шкафчике лежат звуковой валик, ручка и чертеж Ганса. Перед окном пульт. Вставляем в него ручку, поднимаем ее вверх. Статуя двинулась по рельсам. Выходим наружу. Обнаруживаем небольшую дыру, идем обратно. Еще раз жмем ручку, доезжаем до поезда. Нажимаем на красную кнопку, поезд заведен. Всего и делов то, отъезжаем обратно, спускаемся и в путь. Стоп! А что это за фигура сошла с поезда и скрылась за запертой дверью? Не обращаем внимания на домогательства жениха. Оскара нет на месте. Идем в вагон. Освобождаем Оскара. У него украли руки. Теперь наша задача найти бандита. Поднимаем клещи, послушаем валик и выходим из вагона.

    С помощью клещей увеличиваем дыру. Влезаем в проем. Возьмем на полке свечу зажигания. Вылезаем обратно и идем к другому концу перрона. Жмем рычаг, заходим в лифт. Мы в шахте. У входа стоит генератор. Вставляем свечу куда следует, дергаем рычажок. Стало светлее. Идем дальше по шахте. Еще один лифт. Вот она - запертая дверь, только с другой стороны. Слева от нее механизм, открывающий дверь. Идем направо. Поднимаемся к трубам, похожим на орган. А это орган и есть. За ним пианист. Берем отвертку, возвращаемся к двери и идем вниз. Отвинчиваем пластину, поднимаемся. Слева кабинет директора, справа монорельс. Идем к директору, устраиваем разборку.

    Директор фабрики оказывается фанатом оперной певицы Елены Романской. Он вернет руки Оскара, если Кейт привезет Романскую в Комсомольск. Посетим музей, взглянем на письма и журнальные вырезки. Так-так, Романская когда-то пела с Фрэнком Малковичем. О нем что-то говорила мама. Звоним мамуле. Ее номер есть в памяти телефона - 11897966. Ну вот, разбудили старушку. Она разбудила Фрэнка (а мамуля зря времени не теряет). Узнаем, что когда-то Романская жила в Аралабаде. Пойдем спросим оперного маньяка, где этот город находится. Директор фабрики отправляет Кейт на космодром при помощи монорельса.


    Космодром

    Идем направо, поболтаем с подружкой. Кажется, она охомутала жениха Кейт, на здоровье. Идем дальше, поднимаемся по лестнице. Развилка. Направо, находим космонавта-алконавта. Он расскажет о Гагарине. Поднимем бутылку с пола. Пока алконавт в отключке, обшарим его жилище. На полке лежит заключение экспертной комиссии и ключ. Вернемся к падшему алконавту. Видим пульт, управляющий механизмом, алконавта в одной из ванн. Ну что ж, душ неплохое средство для приведения в чувство. Спускаемся к ваннам, поворачиваем колесо, возвращаемся к пульту. Задача - поставить ванну с алконавтом под душ. Ничего сложного: вставляем ключ, дергаем рычаг с левой стрелкой, потом рычаг со стрелкой наверх и рычаг по середине для пуска воды. Теперь можно поговорить.

    В Аралабад нас может доставить дирижабль. Берем ключ от дирижабля. Идем направо, еще направо, открываем дирижабль ключом. Пока он не работает. Находим аклонавта, спрашиваем про дирижабль. Не колется, сволочь. Заключаем сделку - Кейт делает из алконавта космонавта, а он нам говорит, что не так с дирижаблем. Поднимаемся в ЦУП. На пульте берем ключ, открываем крышку, соединяем провода, вставляем ключ, двигаем рычаг. Нажимаем левую из кнопок. Далее требуется анализ крови. Берем справа гемоанализатор и идем к космонавту за анализами. Не забудьте опустить капсулу. Взяли капельку крови, вставляем анализатор обратно - результат отрицательный. Пить меньше надо. Объясняем космонавту, что его кровь не подходит. Придется пожертвовать своей. Идем в ЦУП. Касаемся того места, откуда взяли анализатор. Теперь нажимаем все кнопки подряд, начиная с левой. Космонавт на орбите, нам предстоит отыскать нечто коленчатое. Оно валяется рядом, в соседней локации. Это коленчатый рычаг. Ну и куда его воткнуть?

    Бежим обратно к развилке. Теперь повернем налево, где горит красный фонарь. Вот и Гагарин. Заводим сирену коленчатым рычагом. Гагарин распугал всех птиц. Путь свободен, можем лететь в Аралабад.


    Аралабад

    Выходим из дирижабля. Болтаем с начальником. Красивый фонтанчик. Заходим в гостиницу. За стойкой администратор Феликс Сметана (он же Генка, для тех, кто понимает). Пока админ смотрит футбол, обследуем фойе. В кладовке берем моющее средство. Почистим фонтанчик. Идем в фойе, открываем занавеску, подзываем администратора. Как он смотает, идем за стойку. Смотрим журнал. Когда-то здесь бывал Ганс Форальберг, а Елена Романская до сих пор живет в 1270-м нумере. Возьмем брошюру "Отели Эдинор", нажмем на красную кнопку. Откроется дверь к номерам. Побежали искать 1270-й.

    Вышли к бассейну, повернем налево. Поболтаем с автоматическим слугой. Узнаем, что мадам моционит на набережной. Рядом дверь, нам нужно пройти в нее, но она закрыта. Рядом пульт, попробуем ввести код - номер Романской. Не работает. Делать нечего, пойдем искать другой путь. Бежим вокруг бассейна, Видим открытую дверь, не зря с пультом мучались. Заходим, подбираем с пола электронный ключ с временным кодом. Идем обратно к пульту. Набираем код, дергаем за рычаг. Вуаля! Дверь открыта. Вперед и с песней.

    Надеваем респиратор, газы кругом. Идем к морю. Обращаем внимание на какое-то приспособление с цепочкой. Далее у веранды точно такое же, но с колокольчиком. Говорим со старушкой. Она посылает Кейт за лакеем. После легкой перебранки, снова беседуем с Романской. Лакея можно вызвать звонком. Звоним в колокольчик, слуга староват, не слышит нифига, да и ветер мешает. Возьмем колокольчик идем к гостинице. Присобачиваем колокольчик рядом с цепочкой. Звоним. Вот глухая тетеря. Идем разбираться. Уговариваем Джеймса сходить за мадам, жертвуем респиратор. Пока ждем Романскую, поболтаем с мамочкой.

    Просим бывшую певицу тряхнуть стариной. Но из нее уже даже ничего не сыплется, да и голос не тот. Вот если бы напиться коктейля чудодейственного по рецепту Жоржа - бармена парижского отеля "Мориц", да где его возьмешь. Открываем книженцию "Отели Эдинор". Кто-то нацарапал телефон и как раз этого отеля. Звоним, узнаем рецепт пойла "Прекрасная Елена": "мерка водки, мерка кюрасао, мерка меда, немного лимонного сока и лед, а потом перемешать". Ищем ингредиенты. Осмотрим бар. Возьмем инструкцию - листок с нотной записью. За дверкой справа найдем засахарившийся мед и лимон. Мед не годится, его надо растопить.

    Побродим по отелю, найдем бокал и шахматистов. Рядом с ними джакузи. Крутим колесо, вода нагревается. Опустим в нее баночку с медом. Возвращаемся к бару с жидким медом. Лимон вставляем слева, мед - справа, водку - левее меда. Сверившись с нотной записью, нажимаем сначала кнопку I\O, затем вторую слева клавишу, переключаем тумблер и нажимаем третью клавишу. Добавляем меда (соты), лимона (лимон) и льда (снежинка). Потом все перемешиваем - крайняя правая кнопка.

    Чтобы победить старческий маразм, поставьте перед Романской пустой бокал и попросите спеть. За посуду все равно платить не нам. Идем к дирижаблю, узнаем об измене. Полетели.


    Комсомольск

    Слушаем концерт. Допелась, пташка. Осматриваем клетку. Клещами ломаем замок. Отвинчиваем руки Оскара и двигаем к выходу, но меломан-убийца не дремлет. Отправляем Романскую к Оскару, а сами попытаемся выбраться через шахту. Спускаемся на лифте, бежим к другому. Ага, сюрприз! После взрыва, единственный путь через вентиляцию.

    Говорим с Оскаром, лезем в вагон. Статуя "рабочего" двинулась, жених, кажется тоже. Оскар заметил решетку, преграждающую путь. Вот бы ее взорвать. Бежим к шахте, может там осталось немного взрывчатки. Ящик открыт, берем динамит. Прикрепляем его к статуе и сваливаем отсюда живо.


    Аралабад

    Выходим на перрон. Говорим с Оскаром. Заводим поезд стандартным способом. Опять говорим с Оскаром. Приходит Феликс, сообщает о посылке для Кейт. Идем в отель. Рядом с телевизором лежит коробка, в ней - механический мамонт. Звонит начальник, дает нам 24 часа на завершения дела. Романская просит прийти к ней в бар. Похоже, она там прописалась. Прибыл самолет, возможно, он отправится в Нью-Йорк... Готовьте платочки для слезок... Близится развязка.

    Выходим на набережную, респиратор можно не надевать. На скамейке кто-то сидит. Говорим с ним.

    Ганс Форальберг подписал договор. Рапортуем начальнику об успешном завершении дела... Теперь утирайтесь.


    При перепечатке прохождения игры Сибирь, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Сибирь