Still Life 2
Перед вами полное прохождение игры Still Life 2. Надеемся, наши подсказки к игре помогут вам пройти квест Still Life 2.
Вернувшись в отель, Виктория видит репортаж Паломы Эрнандез - журналистки, пишущей о каждом преступлении маньяка. Она подвергает критике работу ФБР и лично агента Макферсон - за отсутствие видимого прогресса в расследовании.
В тот же вечер Виктории поступает звонок от Эрнандез. Журналистка говорит о неких уликах, которые указывают на убийцу, и просит о немедленной встрече. Виктория отказывается, и вскоре Палому похищают...
Палач Восточного побережья получил новую жертву для своей изощренной игры.
Продолжение игры Still Life - одного из самых популярных детективных проектов последних лет
Игровая вселенная проработана до мельчайших подробностей - вас ни на минуту не покинет ощущение реальности происходящего
Две главных героини - взгляд с двух точек зрения на историю преступлений одного маньяка

купить игру Still Life 2
PENTIUM IV 1,5 ГГц
512 МБ RAM
Видеокарта со 128 МБ
4 ГБ свободного места на диске
Трейлер компьютерной игры жанра квест - Still Life 2:
Видео из компьютерной игры жанра квест - Still Life 2:
Вик
Виктория Макферсон, уволившись из ФБР, не бросила расследование дела о чикагском убийце. След привел ее в Лос-Анджелес, где и застал ее звонок от Клэр. Поболтав о том и сем, просим старую знакомую поделиться паролем для доступа к базам данным ФБР.
Рассматриваем документы, разбросанные на кровати: две газетных вырезки от 19 и 22 марта 1956 года, брошюру о выставке Аккермана и дело о лос-анджелесских убийствах. Получаем смс от Клэр с паролем. Подходим к ноутбуку, аккумулятор которого требует подзарядки. Зарядное устройство находим на комоде слева от кровати и втыкаем его в розетку слева от стола с ноутбуком.
Лезем в интернет, ищем сначала по ключевым словам, затем в базе данных ФБР. Узнаем, что наш дружок Ричард тоже замешан в этом темно деле…
Спустя четыре года Виктория Макферсон идет по следу очередного маньяка. На сей раз телефонный звонок от Клэр застает ее в городке Джекмен штат Мэн. Местные репортеры не в восторге от работы приезжих федералов. Особенно донимает агентов журналистка пятого канала Палома Эрнандез. Не нравится она и убийце, который похитил ее и запер в своем доме.
Палома
Уходя, убийца повесил на нас ошейник и обставил комнату детекторами так, что нам не выбраться за их периметр. Из ящика стола достаем пилку для ногтей, с телевизора скручиваем антенну. Выдергиваем провод из телевизора. Пилкой для ногтей отвинчиваем крышку детектора, стоящего в углу неподалеку от телевизора. Справа от двери находится выключатель. Достаем до него антенной. Провод из розетки кидаем на вскрытый детектор, чем выводим охранную систему из строя.
Справившись со сложной системой охраны, мы пасуем перед запертой дверью. Лезем в топку печки, где сохранился рекламный проспект местного магазина. Берем прислоненную к печке кочергу. С помощью нее отрываем доски от окна. Выглядываем наружу. Складываем все инструменты в шкаф. Срываем с кровати матрас, выкидываем в окно и сигаем следом.
Бежим к пикапу. В кузове замечаем закрытый сундучок. Дверь кабины также заперта, но внутри есть мобильник, до которого нам необходимо добраться. Обходим дом слева. Около поленницы замечаем балку с буквами. Забираем одну деревянную балку, возвращаемся к пикапу и дубасим балкой по стеклу дверцы. С сидения берем телефон, из-под сидения – маленький ключ. Ключом открываем сундучок в кузове, вынимаем диктофон с зарядным устройством, не забыв обратить внимание на чеки с заправочной станции.
Чтобы зарядить телефон, нам необходимо забраться обратно в дом. Для этого складываем весь скарб в ящик около матраса, на который приземлились. Бежим за дом к поленнице, где забираем приставную лестницу. Приставляем ее к окну на втором этаже над матрасом. Забираем вещички из ящика и лезем по лестнице в дом.
Отсоединяем диктофон от зарядного устройства, подсоединяем зарядку к телефону и втыкаем ее в розетку справа от двери пониже выключателя. Сообщаем Вкитории Макферсон все возможные наводки на то, где нас держат, пока палач бесцеремонно не прервет наш разговор.
Вик
Наш новый напарник Гаррис проводит с нами время в номере Паломы Эрнандез, пока мы исследуем ее на наличие каких-либо улик. Говорим с ним, получаем набор ЛАМП – лабораторный анализ на месте преступления.
На тумбочке справа от кровати слушаем записи на автоответчике. Записываем голос преступника на диктофон, затем переносим запись с диктофона в ЛАМП и анализируем. На полу замечаем след обуви. Изучаем его с помощью 3D сканера и анализируем в ЛАМПе. С другой стороны кровати находим пульт от телевизора. Посыпаем его порошком для взятия отпечатков пальцев, сканируем сканером. Разбитому и валяющемуся на полу ноутбуку подсовываем компьютерный ключ. Он выуживает из компьютера заметки Паломы, касающиеся Палача.
Пинцетом снимаем с двери в ванную волокна ткани и анализируем их. Проходим в ванную. Над унитазом проверяем электронным «носом» вентиляционную решетку, от которой подозрительно воняет. В ближнем углу осматриваем раковину. На пятно прыскаем распылитель с проявителем, берем образец ватной палочкой и делаем полный анализ крови.
Выходим из ванны и лезем в шкаф. Там обнаруживается запертый чемодан. У напарника берем отмычку и вскрываем дипломат. Достаем из него dvd- диск. К телевизору подключена видеокамера, с помощью которой мы можем взглянуть, что записано на диске. После просмотра записи нас и застает звонок Паломы.
Палома
Очухиваемся на кровати в доме убийцы. У дальней стены трезвонит мобильный. Берем его в руки и говорим с Палачом. У нас немного времени, чтобы найти противоядие. Двигаем кровать к аптечке, достаем из нее флакон с зеленой жидкостью и четыре пробирки с бесцветной жидкостью. Наполняем флакон да краев водой из-под крана. Разъединяем пробирки и в каждую добавляем жидкость из флакона. Выпиваем содержимое той, что стала черной.
Пробирки и телефон на время кладем в ящик на стене. С кровати стаскиваем матрас и накрываем им осколки у двери. Подходим к полке, на которой стоит ящичек с картой памяти и шестигранным ключом. Этим ключом ломаем дверцы шкафчика справа от раковины. Из шкафчика достаем огнетушитель.
Осматриваем решетку, которая находилась под кроватью. Двигаем кровать назад, поднимаем под аптечкой металлическую палку, которой можем поднять решетку после того, как еще раз отодвинем кровать. Под решеткой крысы глодают остатки руки, в которой находится ключ. Прыскаем на грызунов из огнетушителя, забираем ключ. Из ящика на стене забираем телефон. Открываем дверь ключом и проходим в комнату с электрическим стулом.
После разговора с убийцей, осматриваем крутящийся стул. Если оседлать его и дергать рычаг на правом подлокотнике, то можно развернуть стул к дверям в этой комнате, на которых будут появляться имена и числа, в частности наше имя – Палома и число 129.
Идем в предыдущую комнату. Прыскаем из огнетушителя на распределительный щит слева от двери. Выведя его из строя, возвращаемся в комнату со стулом и открываем электрический щиток. Выкручиваем лампочку, забираем проволочку и врубаем рубильник. Возвращаемся в предыдущую комнату.
В самом углу, где мы отбили ключ у крыс, замечаем надпись – 2324. Подходим к раковине и смотримся в зеркало над ней. Проволокой тычем в квадратные отверстия ошейника так, чтобы в них появились (слева направо) 2, 3, 2 и 4 черточки соответственно. Избавившись от ошейника, ступаем к стулу в соседнем помещении.
Садимся на стул, открываем пульт управления. Нам нужно выставить напряжение, равное числу на двери с нашим именем, а именно – 129. Это можно сделать при помощи трех повышающих тумблеров – со значениями 5, 50 и 20, а также понижающей шкалы от 0 до 5. Также мы можем принять на себя разряд, соответствующий и другим жертвам маньяка. Тогда он с удовольствием поведает нам о том, как они прожили свои последние мгновения.
Открыв дверь, на которой было написано наше имя, проходим в нее. Из шкафчика достаем распылитель. Поднимаемся по лестнице в морг. Дальняя дверь, как и следовало ожидать, закрыта. Осматриваем замок с часовым механизмом на стене и плитки под ним. На диктофоне можем прослушать три записи. Запоминаем даты, когда они сделаны. Вводим их на панели слева от двери – 1022 и жмем ОК, 0229 и жмем ОК, 0113 и жмем ОК.
Осматриваем манекены в открывшихся камерах. На ярлыках подчеркнуты буквы Р, Н, Е. Возвращаемся в первую комнату. Можем оставить крупногабаритные вещи в ящике на стене. Набираем в распылитель воды из-под крана и возвращаемся в морг. Со стола у дальней двери забираем порошковый проявитель и хирургический инструмент. Насыпаем проявитель в распылитель и прыскаем из него на плитки под замком с часовым механизмом. Чтобы открыть дальнюю дверь, жмем на плитки с буквами P, H, E в том ряду, в каком открывались камеры с этими буквами на манекенах. Когда дверь откроется, мы поймем, что это не выход.
Осматриваем рисунок с коровой. Долбаем по нему огнетушителем и лезем в лифт. Вкручиваем лампочку в отверстие над крышкой, которую отвинчиваем хирургическим инструментом. Чтобы платформа поднялась, засовываем в механизм скальпель и проволочку.
Выходим из дома через дверь, но натыкаемся на ловушку Палача.
Вик
Прибыв к дому убийцы, разговариваем с шерифом, получаем карту памяти, обнаруженную на месте преступления. Болтаем с Гаррисом и приступаем к осмотру дома и окрестностей.
Слева от крыльца замечаем следы от ботинок и покрышек. Сканируем оба следа, не забыв проанализировать. То же самое проделываем со следами босых ног и шин пикапа у ворот. Идем за дом. Около поленницы находим балку, о которой говорила нам Палома. На одной из стоек навеса замечаем рисунок. Фотографируем его и переносим в ЛАМП для анализа. Проходим за ворота на задний двор.
Перед крыльцом находим место, где взорвалась граната. С кусочка резины палочкой берем кровь, отпечаток ноги сканируем. Идем дальше к запертому прицепу. Слева около бочек находим канистру керосина. Заходим в дом с заднего двора.
На кухне в раковине находим посуду, на которой могли остаться отпечатки пальцев. Обрабатываем ковшик порошком и сканируем. Отодвигаем стеллаж, за которым обнаруживается грузовой подъемник. Вскрываем его отмычкой.
Выходим через дверь в коридор, оттуда в комнату с телевизором. На камине замечаем спички, левее – сейф, на кнопках которого остались отпечатки пальцев. Посыпаем их порошком, получаем набор символов, являющийся кодом – 19А46. В сейфе обнаруживаем сценарий фильма ужасов с отпечатками. Посыпаем их порошком, сканируем. В шкатулке, которую вскрываем отмычкой, находим пряди волос жертв.
Тут же на столе лежит книга. Пинцетом достаем из нее локон и анализируем. В углу рассматриваем сервант с тайником. Дощечку посыпаем порошком, сканируем отпечатки, анализируем. Понимаем, что шериф сперла что-то из тайника. Пора звонить Клэр и попросить ее разобраться с неизвестным отпечатком.
Выходим в коридор, открываем дверь в подвал и спускаемся вниз. Снимаем доску с надписью. За ней обнаруживаем новый слой шпаклевки. В соседней комнате погреба у циркулярной пилы находим кувалду, читаем надпись на баллоне с газом. Перед печью замечаем остатки кредитки одной из жертв. Изучаем их цифровым микроскопом, волосы забираем пинцетом и анализируем.
Возвращаемся к свежей шпаклевке и долбаем по ней кувалдой. Лезем в морг. Перед подъемником замечаем и сканируем след босой ноги. На прозекторском столе лужа крови. Берем палочкой кровь на анализ. Открываем ближайшую дверь, вооружаемся цифровым микроскопом и находим следы краски. Собираем их палочкой и подвергаем анализу.
Читаем надпись под часовым механизмом. Прыскаем из распылителя на халат, висящий слева. Палочками забираем кровь на анализ с халата и трубы, что правее. Сообщаем о крови с халата Клэр и выходим из морга через дверь. Спустившись по лестнице, замечаем в углу на полу отметины, как будто здесь тащили что-то тяжелое. Перед дверью пол тщательно вымыли. Прыскаем на пол распылитель, палочкой берем кровь на анализ. Проходим в следующую комнату.
Читаем надпись на двери, в которую вошли. В центре комнаты, где раньше был электрический стул, замечаем блестящие осколки битого стекла. Смотрим на них через цифровой микроскоп и забираем пинцетом на анализ. В углу комнаты нажимаем верхнюю кнопку, открываем электрический ящик справа на стене. На рубильник высыпаем порошок и сканируем отпечатки, анализируем это.
Проходим в следующую комнату. Осматриваем матрас, палочкой берем кровь на анализ. Под раковиной находим ошейник. Фотографируем надписи в углу возле кровати, переносим фотку в ЛАМП и анализируем. Читаем послание от убийцы на стене. Чтобы добраться до аптечного ящика, двигаем к нему кровать. Открываем ящик и получаем укус.
Придя в себя, читаем подсказку, где найти противоядие, которую Палач оставил в аптечке. Единственное «прохладное место», замеченное нами в этом доме – мерзкий холодильник, но нам не к нему. Бежим на второй этаж, где встречаем шерифа. После разговора с ней идем в ванную, дверь в которую находится справа от большого шкафа. Аптечку вскрываем отмычкой. Забираем противоядие и рецепт. Противоядие незамедлительно принимаем.
С раковины забираем сухую старую губку. Около ванны замечаем пятна крови. Палочкой берем кровь на анализ. На самой ванне тоже замечаем пятна, а при них волокна. Забираем их пинцетом и анализируем. Выходим из ванны и открываем гардероб. В шкафу пользуемся цифровым микроскопом. Снимаем пинцетом волос и узнаем, кому он принадлежал.
Заходим в левую от шкафа комнату. Около кровати берем анализ крови с кусочка ткани, лежащего на полу. Посыпаем порошком разбитое зеркало на столе, сканируем отпечатки. Выходим из комнаты. Дверь напротив закрыта, и за ней начинается пожар. Зато дверь справа от нее легко поддается кувалде.
Выходим на балкон. Зырим на спутниковую антенну. Пинцетом снимаем с нее жевательную резинку, анализируем ее. Компьютерным ключом воздействуем на аппарат. Проанализировав полученные данные, звоним Клэр.
Спускаемся на первый этаж, заходим в подвал. Там, где темно, на стене перед собой нащупываем керосиновую лампу. Заливаем в нее топливо из канистры. Идем в комнату с камином. Забираем с него спички и зажигаем лампу в подвале. Около двери справа убираем доски. Осматриваем электронный замок двери.
Выходим наружу, отыскиваем напарника, копошащегося возле ворот. Говорим с Гаррисом. Показываем ему ошейник, спрашиваем о глушащем устройстве на балконе и просим помочь с дверью в подвале. Насчет последней наш напарник глубокомысленно заявляет, что тут нужен электронный ключ.
Выходим во двор. Около парадного входа болтаем с шерифом, потом с Клэр по телефону и снова с шерифом. Все-таки она раскалывается и отдает нам образцы волокон, кровь и электронный ключ. Анализируем новые улики в ЛАМПе и идем в подвал.
Электронным ключом отпираем замок и заходим в лабораторию Палача, пропахшую химикатами. Отмычкой вскрываем большой шкаф. Наносим распылитель на коробку, палочкой берем кровь на анализ. Переходим к прозекторскому стол, где делаем то же самое. Напротив стола из стены достаем труп, пинцетом берем кусочек кожи и анализируем. На столе включаем компьютер, смотрим на экран. Без пароля к нему не подобраться, а применение на системном блоке компьютерного ключа эффекта не возымело.
На столе видим вещи, принадлежавшие Паломе Эрнандез. Включаем музыку, выдвигаем средний ящик, читаем документы. Забираем колонку. На синем стеллаже справа находим кабель. Звоним Клэр. Идем на кухню, в раковине мочим губку. Топаем на задний двор. Влажной губкой протираем номер прицепа, докладываем об этом Клэр. Кувалдой сносим ржавый замок и внутри прицепа находим веревку. Веревку можно привязать в шахте лифта на кухне и попасть по ней в морг.
Звонит Клэр и сообщает нам имя убийцы. Поднимаемся на второй этаж к двери, за которой бушевал пожар. Электронный замок, закрывающий ее, наполовину открыт. Просим напарника Гарриса разобраться с ним, а после заходим в погорелую комнату. Ее вид пробудил в Виктории воспоминания трехлетней давности…
В отсутствии Ричарда можем осмотреть его студию. Со стола напротив лестницы забираем гибкий инструмент для лепных работ. По правой стене обнаруживаем запертый синий стеллаж. Далее на полке фотографию маленького Ричарда. На столе берем острый инструмент для лепных работ. Фотографируем рисунок Владанны, изобразившей убийцу. Соединяем гибкий и острый инструменты в один.
Импровизированной отмычкой вскрываем синий стеллаж, в котором находим письма и листок из дневника с признанием. Отмычкой вскрываем и шкаф с тряпьем. За ворохом тряпья находим кусок черно ткани – накидку убийцы. Говорим с пришедшим Ричардом…
Возвращаемся в настоящее. Гаррис оставляет нас одну в комнате. Перед столом находим валяющееся зарядное устройство. Осматриваем систему слежения и сломанный пульт от нее. Втыкаем в зарядник кабель и подключаем систему. В гнездо для колонок втыкаем динамик. Выходим на улицу.
Просим Гарриса разобраться с системой слежения, а сами беседуем с прибывшим Хокером. Затем возвращаемся в комнату на втором этаже, где Гаррис копошится в поте лица, стремясь починить электронику. Перекидываемся с ним парой слов. Прихватываем кочергу у печки. Отмычкой открываем двери на балкон и проходим туда. На перилах замечаем след, на которого прыскаем из распылителя. Палочкой берем кровь на анализ.
Спускаемся в кухню, где договариваемся с шерифом о сотрудничестве. Узнаем, что под домом находится бункер, в который ведут два люка. Получаем от шерифа ключи от ее машины, из которой берем металлоискатель. Читаем инструкцию по настройке металлоискателя, выставляем 3 режим и бежим на задний двор. Исследуем им бочку. Под ней оказываются доски, от которых избавляемся кочергой. Люк, конечно же, закрыт. Смотрим на табличку, запоминаем номер.
По дороге в дом звоним Клэр и спрашиваем ее о Хокере. Находим его в комнате с камином на первом этаже, ругаемся с ним, миримся, просим помочь с компьютером в подвале. Хокеру удается подобрать пароль к компу Палача. Пристраиваемся перед компьютером. Находим в интернете сначала инструкцию для системы слежения, распечатываем ее и забираем из принтера.
Продолжаем копаться в компьютере убийцы. Смотрим фото и видео, следим за камерой, установленной в бункере. Текстовый файл с паролями зашифрован. Применяем на комп электронный ключ для расшифровки. Читаем и сохраняем у себя эту информацию. В меню выбираем пункт «Управление доступом». Теперь мы можем открыть люк в бункер, имея полный пароль H103123D55.
Топаем к Гаррису. Если шериф нас не перехватит, то говорим с напарником и отдаем ему инструкцию. После починки системы включаем ее, слышим женский голос. Переносим запись голоса в смартфон, а оттуда в ЛАМП, и анализируем. В коридоре встречаем шерифа. Выходим на улицу, где нас поджидает коварный злодей…
В забытьи переносимся в прошлое, где продолжаем выводить Ричарда на чистую воду своими расспросами...
Палома
После очередного разговора с Палачом осматриваем дверь. Нагибаемся к решетке внизу двери и зовем Макферсон. В камере напротив оказывается Андерсон. После разговора с ним пытаемся поймать вилку, но безуспешно. Она остается лежать в коридоре перед дверью, и нам до нее не дотянуться.
На середину камеры выдвигаем ящик. Между стеллажей находим металлическую трубу. Отодвигаем кровать, трубой вскрываем шкаф, из которого достаем канистру. Поднимаем с пола магнит. С полки берем моток веревки. Привязываем магнит к веревке, вылавливаем им вилку из коридора. У стены под вентиляционной решеткой ставим канистру, ведь притащить сюда ящик красавице Паломе не под силу. Вилкой отвинчиваем решетку и лезем в вентиляцию.
За коридорами бункера следят три камеры. За поворотом находим шкаф с аптечкой и аэрозолем. Прыскаем из баллончика на камеры. Вспоминаем, что Палач нес Викторию по коридору направо от нашей камеры. Идем по коридору до упора. Нагибаемся к решетке в нижней части двери камеры, за которой видим сонную Макферсон. Будим ее и говорим, пока она опять не заснет.
Вик назвала две фамилии из списка в компьютере убийцы. Проникнув с помощью женской интуиции в изощренное сознание маньяка, предполагаем, что цифровой пароль от камер можно получить, сопоставив буквам латинского алфавита арабские цифры – A 1. B 2, и так далее до 9, затем начинаем снова с 1. Виктории убийца дал фамилию Stanton, что в переводе на цифры получается 1215265. Набираем код на панели замка, жмем ОК и входим в камеру Макферсон.
На столе забираем имбирный пряник и отдаем его оголодавшему Андерсону. Он обещает поделиться амфетаминами, если мы отыщем в своей камере кольцо его любимой. Замок в свою камеру открываем таким же манером, как и камеру Макферсон. Для фамилии Martin код будет 419295. Между стеллажей замечаем трещину на стене. Отодвигаем кровать и вилкой выковыриваем из стены кольцо.
Кольцо отдаем Андерсону, получаем таблетки. Будим Макферсон и угощаем ее амфетаминами. Придя в себя, агент ФБР берет бразды правления в свои руки.
Вик
Находим металлоискатель, прислоненный к столу. Говорим с Паломой, затем с Андерсоном. Из ящика напротив аптечки забираем вещи Эрнандез. У лестницы наверх жмем на кнопку. Оставляя Палому в бункере, лезем на свежий воздух.
Настраиваем металлоискатель на обнаружение мин в первую позицию и исследуем землю перед задним крыльцом. Убийца зарыл здесь аж три штуки. Разгребаем землю, рассматриваем мину. Лезем обратно в бункер. В коридоре хватаем вентиляционную решетку, поднимаемся на поверхность и накрываем решеткой мину. Вторую мину нейтрализуем решеткой, которую можно взять в камере Паломы. Третью – фрагментом решетки, которую подбираем у калитки внутренних ворот, либо мишенью.
Ниже крыльца используем металлоискатель в четвертой позиции, чтобы найти под землей останки велосипедного колеса. Из него, оказывается, можно соорудить отмычки. У калитки осматриваем землю, слышим гул, исходящий от решетки. Смотрим на коробку, прикрепленную тут же. Вскрываем коробку отмычками, зырим внутрь. Вилкой освобождаем панель, осматриваем порт, соединенный с ней, и надпись, нанесенную коварным злодеем. Снимаем клавишную панель.
Заваливаем в дом с заднего входа. Получаем смс от Палача. В холодильнике находим карту памяти в красном конверте. Выходим в коридор. Перед прихожей замечаем дохлую крысу. Не зная, что вызвало ее смерть, соваться в прихожую не будем. Прыскаем аэрозоль из баллончика в проход. Такие же невидимые нити преграждают путь на второй этаж.
Выходим из дома через парадную дверь. Осматриваем трупы копов. Около одного из них находим сломанные кварцевые часы с батарейкой, около другого – складной нож. В багажнике машины лежит шериф с мультиспектральной лампой. Шерифа оставляем в покое, лампу забираем. Возвращаемся в дом, где ножом перерезаем нити, преграждающие путь в прихожую и на второй этаж.
В прихожей зырим телик. Забираем лазерный излучатель и отражатель. Поднимаемся наверх. В сгоревшей комнате под манекеном находим еще одну карту в конверте. Читаем отчет доктора о психическом состоянии маньяка. Выходим из комнаты, топаем в правую дверь. Там на полу находим пульт управления. Спускаемся в подвал.
По пути в лабораторию получаем еще одно послание от злодея. В лаборатории появились отражатели и зеленый контейнер под потолком. Прикрепляем мультиспектральную лампу на стену слева. Становятся видны лазерные лучи, преграждающие путь к компьютеру. Включаем наш лазерный излучатель в розетку, отражатель ставим на подставку. Поворачиваем один из отражателей. Теперь мы можем пройти в левый нижний угол и отключить устройство, а затем пройти к компьютеру. Здесь тоже вырубаем устройство, посылающее сигнал к контейнеру с ядовитым газом под потолком.
Лезем в компьютер, но убийца сменил пароль. Болтаем со злодеем по телефону. Прячемся от него в ящике с трупом, что правее компьютера. Когда тот уйдет, замыслим коварный план по нейтрализации паршивца. Выбираемся из дома. Идем к коробке у калитки. Вставляем в нее пульт и клавишную панель. В смартфоне находим снимок стойки навеса поленницы, на которой видим тот де рисунок мишени и буквы SSP, что и на коробке. Вводим на панели цифры со снимка – 8541, жмем ОК. Забираем с собой подключенный пульт.
Выходим за калитку, получаем смс от Палача. Звоним ему и заманиваем в нашу ловушку. Срываем маску с мертвого злодея. Подбираем электронный ключ, замечаем буквы на обратной стороне его перчатки. В кармане находим сложенный кусочек бумаги, на котором нацарапано – namlekco. Так как бункер, в котором остались Палома и Андерсон, заперт, то придется спускаться к компьютеру в лаборатории.
Для доступа к компьютеру вводим пароль, найденный в кармане убийцы. Смотрим досье Карсона, узнаем в нем лже-Андерсона. Открываем люк, как в прошлый раз. Бежим в бункер. Заходим в камеру, где находился Карсон-Андерсон. Осматриваем фотографии, рисунки на стенах и вентиляционную решетку. Выходим в коридор и идем до дальней двери. Открываем ее электронным ключом.
В углу комнаты поднимаем пистолет-отмычку. На столе и в ящике читаем полицейские отчеты и год выпуска жевательной резинки. Забираем со стола ключ-вращатель. Вилкой выковыриваем из сломанных часов батарейку, вставляем ее в отмычку, в нее же добавляем вращатель. С пола забираем удлинитель. На втором столе находим изоленту, нейлоновую веревку и нож. Рядом забираем ЛАМП, открываем чемоданчик, в котором находим патроны для конфискованного у преступника пистолета, аптечку и пару мин.
У кровати валяются несколько журналов. Посыпаем их порошком для проявления отпечатков, сканируем и анализируем. То же самое делаем со стеной у решетки в камере Карсона и журналами. Встаем на кровать, прицепляем изоленту к мине, а мину к вентиляционной решетке. К мине привязываем веревку и отходим.
Лезем в вентиляцию. Попадаем в коридор с четырьмя дверями. Правая заперта замком с панелью необычного цвета. Дверь, что напротив того места, из которого мы вылезли, легко взламывается отмычкой. В комнате есть неработающий компьютер. На столе находим разводной ключ, клавиатуру и компьютерную игру Still Life. Питание для компьютера включается биометрическим устройством – попросту говоря пальцем преступника.
Подходим к лестнице в углу комнаты, жмем на кнопку и лезем наверх. Около ограждения смотрим на табличку. Ножом перерезаем веревку, удерживающую Хокера. А он оказывается Гаррисом. Поднимаем карту, выпавшую из кармана напарника. На ней запись, которую переносим в ЛАМП и пытаемся проанализировать.
Спускаемся обратно в бункер. Выходим из комнаты в коридор и идем к дверям в левой части. Около одной из них замечаем кровь на полу. Палочкой берем ее на анализ. Смотрим на табличку и входим в дверь. За ней также находим следы крови и делаем ее анализ. Поднимаемся по лестнице к двери, за которой слышится звук циркулярной пилы. Должно быть, эта дверь ведет в подвал. Бросаем взгляд на табличку и идем обратно в коридор.
Самая левая дверь ведет в ту часть бункера, из которой можно выбраться во внутренний двор. Злоумышленник запер дверь в подвал. Идем к трупу убийцы и складным ножом отсаживаем у него палец. Дуем с ним обратно в бункер к компьютеру. Приставляем палец к системному блоку, зырим на экран. Пароль 1884 – год выпуска жевательной резинки. Сигнал с камер четвертой группы зашифрован. Воздействуем на системный блок компьютерным ключом из нашего ЛАМПа и снова смотрим на экран компьютера. Теперь видим сигнал с камер четвертой группы. Пытаемся уболтать Карсона. Говорим с ним как можно дольше.
Палома
Пока Макферсон заговаривает зубы злодею, катимся на кресле в левый угол к столу с ключом. Но связанными руками его не достать. Катимся в правый угол к циркулярной пиле, которой освобождаемся от пут. Катимся обратно к столу, хватаем ключ и драпаем в лабораторию.
Вик
Смотрим снова на сигнал с камер четвертой группы. Замечаем код на цистерне. В главном меню выбираем пункт «Управление доступом», открываем верхнюю дверь, введя код – D090746B2. Несемся со всех ног к верхней двери, но путь нам преграждает огонь, вырывающийся из горелок в коридоре.
Палома
Из большого шкафа достаем стеллаж. Баррикадируем им дверь, в которую ломится Карсон. В этот момент заработал телефон. Подходим к нему и звоним не 911, а Макферсон.
Вик
Вернувшись к просмотру картинки с камер наблюдения, видим, как живехонький Хокер стреляет в Карсона, и они с Паломой уходят. Выходим из бункера на задний двор, обходим дом, получаем звонок от Хокера. На парадном крыльце слева извлекаем пулю и анализируем ее. Заходим в дом.
Спускаемся в подвал. Около двери в лабораторию осматриваем труп Карсона, поднимаем электронный ключ, вытаскиваем пулю из стены и анализируем ее и еще раз пулю с крыльца. Понимаем, что пуля, найденная на крыльце, была выпущена из пистолета Хокера. Смотрим на экран компьютера в лаборатории. Там запароленный вход юзера под ником Истина. Звонит Хокер.
Смотрим на лист бумаги в принтере. Открываем большой шкаф, смотрим на маску. На ней надпись – предательство. Это слово является паролем пользователя Истина. Залезаем в комп, видим Эрнандез на электрическом стуле и Хокера. Болтаем с Хокером по телефону. Бежим в левую часть подвала, где попадаем в огненную западню. Но Макферсон не впервой выбираться и жаркой ситуации…
Поднимаем с пола крючок и цепь. Объединяем их в кошку. За горящей бочкой замечаем шест. Мочим накидку убийцы в раковине, забираем шест. Подходим к дальней стене, шестом открываем окно наверху. Цепляем кошку за балку и выбираемся из ада…
Со стола с циркулярной пилой берем паяльник. У котла разводным ключом откручиваем маховик и прихватываем с собой. Проходим сквозь огонь, выбираясь из подвала. Идем на кухню, где пугаем Хокера так, что тот сбегает. Подлечиваемся аптечкой, забираем оставленную Хокером взрывчатку и детонатор.
Возвращаемся в подвал. С самогонного аппарата берем клавишную панель, навешиваем ее на замок двери, что слева от цистерны. Набираем уже известный нам код верхней двери – D090746B2 и проходим в бункер. На правой стене находится клапан, убирающий огонь в горелках. Вешаем на клапан маховик и закручиваем его. Проходим дальше, спускаемся по лестнице и выходим в коридор через дверь.
Бежим к дальней запертой двери. Объединяем детонатор с взрывчаткой и кладем под дверь. Втыкаем паяльник в удлинитель, затем в бомбу. Шнур удлинителя вставляем в розетку в левой стене и прячемся за углом. После взрыва проходим в открывшийся проход.
За стеклом видим Палому. Включив громкую связь, говорим с ней. Подходим к компьютеру, заменяем клавиатуру и выводим на экран картинку с камер группы Е. Извлекаем из смартфона жучок, берем его со стола. С заряженным пистолетом заходим в соседнюю комнату, где прячется Хокер.
Сначала идем налево к вентилятору. Врубаем его на полную мощность, чтобы заглушить звуки наших шагов. Идем к цистерне, за которой прячется Хокер. Крепим на цистерну справа жучок, обходим эту цистерну правее, зайдя в тыл Хокеру. Расправляемся с маньяком, разрядив в него всю обойму.
Вооружаемся оружием Хокера, забираем электронный ключ и поврежденный КПК. Идем в небольшую комнату направо. Зырим на бумажки над столом, на список Немезиды. На столе лежит кабель и ударная отмычка. Кабель вставляем в КПК, отмычкой открываем ящик стола, из которого достаем резак по металлу. Забираем все содержимое чемодана под кроватью и идем к компьютеру в комнату с тремя мониторами.
Подсоединяем КПК к системному блоку, на экране смотрим данные с КПК, введя пароль Немезиды – nemesis. Читаем досье под номером А64571. Идем в помещение с вентилятором, открываем дверь в комнату, где сидит Палома электронным ключом Хокера. Выслушиваем посмертные угрозы бывшего напарника.
В углу находим металлическую коробку. Стреляем по ней, резаком по металлу вытаскиваем из крышки пенный изолятор и вставляем его в регулятор на полу. Отмычкой с батарейкой освобождаем руки и ноги Паломы от оков. Посылаем телезвезду к компьютеру, чтобы найти способ открыть люки бункера.
На стене висит электрический щиток. Открываем его, забираем клавишную панель и выходим из комнаты. Справа от двери находится большой шкаф. Вешаем на него клавишную панель, набираем код из досье Немезиды – А64571. Открываем шкаф и видим бомбу. Между резервуарами видим пронумерованные провода. Ниже видим информацию, говорящую о том, что для обезвреживания бомбы нужно уменьшить силу тока на 24 миллиампер. Понимаем, что из предложенных нам проводков нужно перерезать кусачками 01, 07 и 16, что даст нам в сумме искомые 24.
Мы обезвредили бомбу, а тут, как нельзя кстати, прибыла и помощь. Выбираемся из бункера с устойчивой аллергией на телеведущих. Возможно стоило оставить Эрнандез подариться на электрическом стуле. Слава богу, этот мерзкий второй натюрморт – still life 2 – окончен.
При перепечатке прохождения игры Still Life 2, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Still Life 2
игра Still Life 2
Осень 2008 года. Агент ФБР Виктория Макферсон отправляется в штат Мэн для расследования убийства Одри Данниген. Фотографии с места преступления не оставляют сомнений - маньяк, известный как «Палач Восточного побережья», вновь начал собирать кровавую жатву. Убийца не поленился тщательно вымыть труп, при вскрытии не было обнаружено никаких улик. Преступник снова не совершил ни одной ошибки...Вернувшись в отель, Виктория видит репортаж Паломы Эрнандез - журналистки, пишущей о каждом преступлении маньяка. Она подвергает критике работу ФБР и лично агента Макферсон - за отсутствие видимого прогресса в расследовании.
В тот же вечер Виктории поступает звонок от Эрнандез. Журналистка говорит о неких уликах, которые указывают на убийцу, и просит о немедленной встрече. Виктория отказывается, и вскоре Палому похищают...
Палач Восточного побережья получил новую жертву для своей изощренной игры.
купить игру Still Life 2

купить игру Still Life 2
системные требования игры Still Life 2
видео игры Still Life 2
Начальный ролик из компьютерной игры жанра квест - Still Life 2:Трейлер компьютерной игры жанра квест - Still Life 2:
Видео из компьютерной игры жанра квест - Still Life 2:
скриншоты игры Still Life 2
прохождение игры Still Life 2
Вик
Виктория Макферсон, уволившись из ФБР, не бросила расследование дела о чикагском убийце. След привел ее в Лос-Анджелес, где и застал ее звонок от Клэр. Поболтав о том и сем, просим старую знакомую поделиться паролем для доступа к базам данным ФБР.
Рассматриваем документы, разбросанные на кровати: две газетных вырезки от 19 и 22 марта 1956 года, брошюру о выставке Аккермана и дело о лос-анджелесских убийствах. Получаем смс от Клэр с паролем. Подходим к ноутбуку, аккумулятор которого требует подзарядки. Зарядное устройство находим на комоде слева от кровати и втыкаем его в розетку слева от стола с ноутбуком.
Лезем в интернет, ищем сначала по ключевым словам, затем в базе данных ФБР. Узнаем, что наш дружок Ричард тоже замешан в этом темно деле…
Спустя четыре года Виктория Макферсон идет по следу очередного маньяка. На сей раз телефонный звонок от Клэр застает ее в городке Джекмен штат Мэн. Местные репортеры не в восторге от работы приезжих федералов. Особенно донимает агентов журналистка пятого канала Палома Эрнандез. Не нравится она и убийце, который похитил ее и запер в своем доме.
Палома
Уходя, убийца повесил на нас ошейник и обставил комнату детекторами так, что нам не выбраться за их периметр. Из ящика стола достаем пилку для ногтей, с телевизора скручиваем антенну. Выдергиваем провод из телевизора. Пилкой для ногтей отвинчиваем крышку детектора, стоящего в углу неподалеку от телевизора. Справа от двери находится выключатель. Достаем до него антенной. Провод из розетки кидаем на вскрытый детектор, чем выводим охранную систему из строя.
Справившись со сложной системой охраны, мы пасуем перед запертой дверью. Лезем в топку печки, где сохранился рекламный проспект местного магазина. Берем прислоненную к печке кочергу. С помощью нее отрываем доски от окна. Выглядываем наружу. Складываем все инструменты в шкаф. Срываем с кровати матрас, выкидываем в окно и сигаем следом.
Бежим к пикапу. В кузове замечаем закрытый сундучок. Дверь кабины также заперта, но внутри есть мобильник, до которого нам необходимо добраться. Обходим дом слева. Около поленницы замечаем балку с буквами. Забираем одну деревянную балку, возвращаемся к пикапу и дубасим балкой по стеклу дверцы. С сидения берем телефон, из-под сидения – маленький ключ. Ключом открываем сундучок в кузове, вынимаем диктофон с зарядным устройством, не забыв обратить внимание на чеки с заправочной станции.
Чтобы зарядить телефон, нам необходимо забраться обратно в дом. Для этого складываем весь скарб в ящик около матраса, на который приземлились. Бежим за дом к поленнице, где забираем приставную лестницу. Приставляем ее к окну на втором этаже над матрасом. Забираем вещички из ящика и лезем по лестнице в дом.
Отсоединяем диктофон от зарядного устройства, подсоединяем зарядку к телефону и втыкаем ее в розетку справа от двери пониже выключателя. Сообщаем Вкитории Макферсон все возможные наводки на то, где нас держат, пока палач бесцеремонно не прервет наш разговор.
Вик
Наш новый напарник Гаррис проводит с нами время в номере Паломы Эрнандез, пока мы исследуем ее на наличие каких-либо улик. Говорим с ним, получаем набор ЛАМП – лабораторный анализ на месте преступления.
На тумбочке справа от кровати слушаем записи на автоответчике. Записываем голос преступника на диктофон, затем переносим запись с диктофона в ЛАМП и анализируем. На полу замечаем след обуви. Изучаем его с помощью 3D сканера и анализируем в ЛАМПе. С другой стороны кровати находим пульт от телевизора. Посыпаем его порошком для взятия отпечатков пальцев, сканируем сканером. Разбитому и валяющемуся на полу ноутбуку подсовываем компьютерный ключ. Он выуживает из компьютера заметки Паломы, касающиеся Палача.
Пинцетом снимаем с двери в ванную волокна ткани и анализируем их. Проходим в ванную. Над унитазом проверяем электронным «носом» вентиляционную решетку, от которой подозрительно воняет. В ближнем углу осматриваем раковину. На пятно прыскаем распылитель с проявителем, берем образец ватной палочкой и делаем полный анализ крови.
Выходим из ванны и лезем в шкаф. Там обнаруживается запертый чемодан. У напарника берем отмычку и вскрываем дипломат. Достаем из него dvd- диск. К телевизору подключена видеокамера, с помощью которой мы можем взглянуть, что записано на диске. После просмотра записи нас и застает звонок Паломы.
Палома
Очухиваемся на кровати в доме убийцы. У дальней стены трезвонит мобильный. Берем его в руки и говорим с Палачом. У нас немного времени, чтобы найти противоядие. Двигаем кровать к аптечке, достаем из нее флакон с зеленой жидкостью и четыре пробирки с бесцветной жидкостью. Наполняем флакон да краев водой из-под крана. Разъединяем пробирки и в каждую добавляем жидкость из флакона. Выпиваем содержимое той, что стала черной.
Пробирки и телефон на время кладем в ящик на стене. С кровати стаскиваем матрас и накрываем им осколки у двери. Подходим к полке, на которой стоит ящичек с картой памяти и шестигранным ключом. Этим ключом ломаем дверцы шкафчика справа от раковины. Из шкафчика достаем огнетушитель.
Осматриваем решетку, которая находилась под кроватью. Двигаем кровать назад, поднимаем под аптечкой металлическую палку, которой можем поднять решетку после того, как еще раз отодвинем кровать. Под решеткой крысы глодают остатки руки, в которой находится ключ. Прыскаем на грызунов из огнетушителя, забираем ключ. Из ящика на стене забираем телефон. Открываем дверь ключом и проходим в комнату с электрическим стулом.
После разговора с убийцей, осматриваем крутящийся стул. Если оседлать его и дергать рычаг на правом подлокотнике, то можно развернуть стул к дверям в этой комнате, на которых будут появляться имена и числа, в частности наше имя – Палома и число 129.
Идем в предыдущую комнату. Прыскаем из огнетушителя на распределительный щит слева от двери. Выведя его из строя, возвращаемся в комнату со стулом и открываем электрический щиток. Выкручиваем лампочку, забираем проволочку и врубаем рубильник. Возвращаемся в предыдущую комнату.
В самом углу, где мы отбили ключ у крыс, замечаем надпись – 2324. Подходим к раковине и смотримся в зеркало над ней. Проволокой тычем в квадратные отверстия ошейника так, чтобы в них появились (слева направо) 2, 3, 2 и 4 черточки соответственно. Избавившись от ошейника, ступаем к стулу в соседнем помещении.
Садимся на стул, открываем пульт управления. Нам нужно выставить напряжение, равное числу на двери с нашим именем, а именно – 129. Это можно сделать при помощи трех повышающих тумблеров – со значениями 5, 50 и 20, а также понижающей шкалы от 0 до 5. Также мы можем принять на себя разряд, соответствующий и другим жертвам маньяка. Тогда он с удовольствием поведает нам о том, как они прожили свои последние мгновения.
Открыв дверь, на которой было написано наше имя, проходим в нее. Из шкафчика достаем распылитель. Поднимаемся по лестнице в морг. Дальняя дверь, как и следовало ожидать, закрыта. Осматриваем замок с часовым механизмом на стене и плитки под ним. На диктофоне можем прослушать три записи. Запоминаем даты, когда они сделаны. Вводим их на панели слева от двери – 1022 и жмем ОК, 0229 и жмем ОК, 0113 и жмем ОК.
Осматриваем манекены в открывшихся камерах. На ярлыках подчеркнуты буквы Р, Н, Е. Возвращаемся в первую комнату. Можем оставить крупногабаритные вещи в ящике на стене. Набираем в распылитель воды из-под крана и возвращаемся в морг. Со стола у дальней двери забираем порошковый проявитель и хирургический инструмент. Насыпаем проявитель в распылитель и прыскаем из него на плитки под замком с часовым механизмом. Чтобы открыть дальнюю дверь, жмем на плитки с буквами P, H, E в том ряду, в каком открывались камеры с этими буквами на манекенах. Когда дверь откроется, мы поймем, что это не выход.
Осматриваем рисунок с коровой. Долбаем по нему огнетушителем и лезем в лифт. Вкручиваем лампочку в отверстие над крышкой, которую отвинчиваем хирургическим инструментом. Чтобы платформа поднялась, засовываем в механизм скальпель и проволочку.
Выходим из дома через дверь, но натыкаемся на ловушку Палача.
Вик
Прибыв к дому убийцы, разговариваем с шерифом, получаем карту памяти, обнаруженную на месте преступления. Болтаем с Гаррисом и приступаем к осмотру дома и окрестностей.
Слева от крыльца замечаем следы от ботинок и покрышек. Сканируем оба следа, не забыв проанализировать. То же самое проделываем со следами босых ног и шин пикапа у ворот. Идем за дом. Около поленницы находим балку, о которой говорила нам Палома. На одной из стоек навеса замечаем рисунок. Фотографируем его и переносим в ЛАМП для анализа. Проходим за ворота на задний двор.
Перед крыльцом находим место, где взорвалась граната. С кусочка резины палочкой берем кровь, отпечаток ноги сканируем. Идем дальше к запертому прицепу. Слева около бочек находим канистру керосина. Заходим в дом с заднего двора.
На кухне в раковине находим посуду, на которой могли остаться отпечатки пальцев. Обрабатываем ковшик порошком и сканируем. Отодвигаем стеллаж, за которым обнаруживается грузовой подъемник. Вскрываем его отмычкой.
Выходим через дверь в коридор, оттуда в комнату с телевизором. На камине замечаем спички, левее – сейф, на кнопках которого остались отпечатки пальцев. Посыпаем их порошком, получаем набор символов, являющийся кодом – 19А46. В сейфе обнаруживаем сценарий фильма ужасов с отпечатками. Посыпаем их порошком, сканируем. В шкатулке, которую вскрываем отмычкой, находим пряди волос жертв.
Тут же на столе лежит книга. Пинцетом достаем из нее локон и анализируем. В углу рассматриваем сервант с тайником. Дощечку посыпаем порошком, сканируем отпечатки, анализируем. Понимаем, что шериф сперла что-то из тайника. Пора звонить Клэр и попросить ее разобраться с неизвестным отпечатком.
Выходим в коридор, открываем дверь в подвал и спускаемся вниз. Снимаем доску с надписью. За ней обнаруживаем новый слой шпаклевки. В соседней комнате погреба у циркулярной пилы находим кувалду, читаем надпись на баллоне с газом. Перед печью замечаем остатки кредитки одной из жертв. Изучаем их цифровым микроскопом, волосы забираем пинцетом и анализируем.
Возвращаемся к свежей шпаклевке и долбаем по ней кувалдой. Лезем в морг. Перед подъемником замечаем и сканируем след босой ноги. На прозекторском столе лужа крови. Берем палочкой кровь на анализ. Открываем ближайшую дверь, вооружаемся цифровым микроскопом и находим следы краски. Собираем их палочкой и подвергаем анализу.
Читаем надпись под часовым механизмом. Прыскаем из распылителя на халат, висящий слева. Палочками забираем кровь на анализ с халата и трубы, что правее. Сообщаем о крови с халата Клэр и выходим из морга через дверь. Спустившись по лестнице, замечаем в углу на полу отметины, как будто здесь тащили что-то тяжелое. Перед дверью пол тщательно вымыли. Прыскаем на пол распылитель, палочкой берем кровь на анализ. Проходим в следующую комнату.
Читаем надпись на двери, в которую вошли. В центре комнаты, где раньше был электрический стул, замечаем блестящие осколки битого стекла. Смотрим на них через цифровой микроскоп и забираем пинцетом на анализ. В углу комнаты нажимаем верхнюю кнопку, открываем электрический ящик справа на стене. На рубильник высыпаем порошок и сканируем отпечатки, анализируем это.
Проходим в следующую комнату. Осматриваем матрас, палочкой берем кровь на анализ. Под раковиной находим ошейник. Фотографируем надписи в углу возле кровати, переносим фотку в ЛАМП и анализируем. Читаем послание от убийцы на стене. Чтобы добраться до аптечного ящика, двигаем к нему кровать. Открываем ящик и получаем укус.
Придя в себя, читаем подсказку, где найти противоядие, которую Палач оставил в аптечке. Единственное «прохладное место», замеченное нами в этом доме – мерзкий холодильник, но нам не к нему. Бежим на второй этаж, где встречаем шерифа. После разговора с ней идем в ванную, дверь в которую находится справа от большого шкафа. Аптечку вскрываем отмычкой. Забираем противоядие и рецепт. Противоядие незамедлительно принимаем.
С раковины забираем сухую старую губку. Около ванны замечаем пятна крови. Палочкой берем кровь на анализ. На самой ванне тоже замечаем пятна, а при них волокна. Забираем их пинцетом и анализируем. Выходим из ванны и открываем гардероб. В шкафу пользуемся цифровым микроскопом. Снимаем пинцетом волос и узнаем, кому он принадлежал.
Заходим в левую от шкафа комнату. Около кровати берем анализ крови с кусочка ткани, лежащего на полу. Посыпаем порошком разбитое зеркало на столе, сканируем отпечатки. Выходим из комнаты. Дверь напротив закрыта, и за ней начинается пожар. Зато дверь справа от нее легко поддается кувалде.
Выходим на балкон. Зырим на спутниковую антенну. Пинцетом снимаем с нее жевательную резинку, анализируем ее. Компьютерным ключом воздействуем на аппарат. Проанализировав полученные данные, звоним Клэр.
Спускаемся на первый этаж, заходим в подвал. Там, где темно, на стене перед собой нащупываем керосиновую лампу. Заливаем в нее топливо из канистры. Идем в комнату с камином. Забираем с него спички и зажигаем лампу в подвале. Около двери справа убираем доски. Осматриваем электронный замок двери.
Выходим наружу, отыскиваем напарника, копошащегося возле ворот. Говорим с Гаррисом. Показываем ему ошейник, спрашиваем о глушащем устройстве на балконе и просим помочь с дверью в подвале. Насчет последней наш напарник глубокомысленно заявляет, что тут нужен электронный ключ.
Выходим во двор. Около парадного входа болтаем с шерифом, потом с Клэр по телефону и снова с шерифом. Все-таки она раскалывается и отдает нам образцы волокон, кровь и электронный ключ. Анализируем новые улики в ЛАМПе и идем в подвал.
Электронным ключом отпираем замок и заходим в лабораторию Палача, пропахшую химикатами. Отмычкой вскрываем большой шкаф. Наносим распылитель на коробку, палочкой берем кровь на анализ. Переходим к прозекторскому стол, где делаем то же самое. Напротив стола из стены достаем труп, пинцетом берем кусочек кожи и анализируем. На столе включаем компьютер, смотрим на экран. Без пароля к нему не подобраться, а применение на системном блоке компьютерного ключа эффекта не возымело.
На столе видим вещи, принадлежавшие Паломе Эрнандез. Включаем музыку, выдвигаем средний ящик, читаем документы. Забираем колонку. На синем стеллаже справа находим кабель. Звоним Клэр. Идем на кухню, в раковине мочим губку. Топаем на задний двор. Влажной губкой протираем номер прицепа, докладываем об этом Клэр. Кувалдой сносим ржавый замок и внутри прицепа находим веревку. Веревку можно привязать в шахте лифта на кухне и попасть по ней в морг.
Звонит Клэр и сообщает нам имя убийцы. Поднимаемся на второй этаж к двери, за которой бушевал пожар. Электронный замок, закрывающий ее, наполовину открыт. Просим напарника Гарриса разобраться с ним, а после заходим в погорелую комнату. Ее вид пробудил в Виктории воспоминания трехлетней давности…
В отсутствии Ричарда можем осмотреть его студию. Со стола напротив лестницы забираем гибкий инструмент для лепных работ. По правой стене обнаруживаем запертый синий стеллаж. Далее на полке фотографию маленького Ричарда. На столе берем острый инструмент для лепных работ. Фотографируем рисунок Владанны, изобразившей убийцу. Соединяем гибкий и острый инструменты в один.
Импровизированной отмычкой вскрываем синий стеллаж, в котором находим письма и листок из дневника с признанием. Отмычкой вскрываем и шкаф с тряпьем. За ворохом тряпья находим кусок черно ткани – накидку убийцы. Говорим с пришедшим Ричардом…
Возвращаемся в настоящее. Гаррис оставляет нас одну в комнате. Перед столом находим валяющееся зарядное устройство. Осматриваем систему слежения и сломанный пульт от нее. Втыкаем в зарядник кабель и подключаем систему. В гнездо для колонок втыкаем динамик. Выходим на улицу.
Просим Гарриса разобраться с системой слежения, а сами беседуем с прибывшим Хокером. Затем возвращаемся в комнату на втором этаже, где Гаррис копошится в поте лица, стремясь починить электронику. Перекидываемся с ним парой слов. Прихватываем кочергу у печки. Отмычкой открываем двери на балкон и проходим туда. На перилах замечаем след, на которого прыскаем из распылителя. Палочкой берем кровь на анализ.
Спускаемся в кухню, где договариваемся с шерифом о сотрудничестве. Узнаем, что под домом находится бункер, в который ведут два люка. Получаем от шерифа ключи от ее машины, из которой берем металлоискатель. Читаем инструкцию по настройке металлоискателя, выставляем 3 режим и бежим на задний двор. Исследуем им бочку. Под ней оказываются доски, от которых избавляемся кочергой. Люк, конечно же, закрыт. Смотрим на табличку, запоминаем номер.
По дороге в дом звоним Клэр и спрашиваем ее о Хокере. Находим его в комнате с камином на первом этаже, ругаемся с ним, миримся, просим помочь с компьютером в подвале. Хокеру удается подобрать пароль к компу Палача. Пристраиваемся перед компьютером. Находим в интернете сначала инструкцию для системы слежения, распечатываем ее и забираем из принтера.
Продолжаем копаться в компьютере убийцы. Смотрим фото и видео, следим за камерой, установленной в бункере. Текстовый файл с паролями зашифрован. Применяем на комп электронный ключ для расшифровки. Читаем и сохраняем у себя эту информацию. В меню выбираем пункт «Управление доступом». Теперь мы можем открыть люк в бункер, имея полный пароль H103123D55.
Топаем к Гаррису. Если шериф нас не перехватит, то говорим с напарником и отдаем ему инструкцию. После починки системы включаем ее, слышим женский голос. Переносим запись голоса в смартфон, а оттуда в ЛАМП, и анализируем. В коридоре встречаем шерифа. Выходим на улицу, где нас поджидает коварный злодей…
В забытьи переносимся в прошлое, где продолжаем выводить Ричарда на чистую воду своими расспросами...
Палома
После очередного разговора с Палачом осматриваем дверь. Нагибаемся к решетке внизу двери и зовем Макферсон. В камере напротив оказывается Андерсон. После разговора с ним пытаемся поймать вилку, но безуспешно. Она остается лежать в коридоре перед дверью, и нам до нее не дотянуться.
На середину камеры выдвигаем ящик. Между стеллажей находим металлическую трубу. Отодвигаем кровать, трубой вскрываем шкаф, из которого достаем канистру. Поднимаем с пола магнит. С полки берем моток веревки. Привязываем магнит к веревке, вылавливаем им вилку из коридора. У стены под вентиляционной решеткой ставим канистру, ведь притащить сюда ящик красавице Паломе не под силу. Вилкой отвинчиваем решетку и лезем в вентиляцию.
За коридорами бункера следят три камеры. За поворотом находим шкаф с аптечкой и аэрозолем. Прыскаем из баллончика на камеры. Вспоминаем, что Палач нес Викторию по коридору направо от нашей камеры. Идем по коридору до упора. Нагибаемся к решетке в нижней части двери камеры, за которой видим сонную Макферсон. Будим ее и говорим, пока она опять не заснет.
Вик назвала две фамилии из списка в компьютере убийцы. Проникнув с помощью женской интуиции в изощренное сознание маньяка, предполагаем, что цифровой пароль от камер можно получить, сопоставив буквам латинского алфавита арабские цифры – A 1. B 2, и так далее до 9, затем начинаем снова с 1. Виктории убийца дал фамилию Stanton, что в переводе на цифры получается 1215265. Набираем код на панели замка, жмем ОК и входим в камеру Макферсон.
На столе забираем имбирный пряник и отдаем его оголодавшему Андерсону. Он обещает поделиться амфетаминами, если мы отыщем в своей камере кольцо его любимой. Замок в свою камеру открываем таким же манером, как и камеру Макферсон. Для фамилии Martin код будет 419295. Между стеллажей замечаем трещину на стене. Отодвигаем кровать и вилкой выковыриваем из стены кольцо.
Кольцо отдаем Андерсону, получаем таблетки. Будим Макферсон и угощаем ее амфетаминами. Придя в себя, агент ФБР берет бразды правления в свои руки.
Вик
Находим металлоискатель, прислоненный к столу. Говорим с Паломой, затем с Андерсоном. Из ящика напротив аптечки забираем вещи Эрнандез. У лестницы наверх жмем на кнопку. Оставляя Палому в бункере, лезем на свежий воздух.
Настраиваем металлоискатель на обнаружение мин в первую позицию и исследуем землю перед задним крыльцом. Убийца зарыл здесь аж три штуки. Разгребаем землю, рассматриваем мину. Лезем обратно в бункер. В коридоре хватаем вентиляционную решетку, поднимаемся на поверхность и накрываем решеткой мину. Вторую мину нейтрализуем решеткой, которую можно взять в камере Паломы. Третью – фрагментом решетки, которую подбираем у калитки внутренних ворот, либо мишенью.
Ниже крыльца используем металлоискатель в четвертой позиции, чтобы найти под землей останки велосипедного колеса. Из него, оказывается, можно соорудить отмычки. У калитки осматриваем землю, слышим гул, исходящий от решетки. Смотрим на коробку, прикрепленную тут же. Вскрываем коробку отмычками, зырим внутрь. Вилкой освобождаем панель, осматриваем порт, соединенный с ней, и надпись, нанесенную коварным злодеем. Снимаем клавишную панель.
Заваливаем в дом с заднего входа. Получаем смс от Палача. В холодильнике находим карту памяти в красном конверте. Выходим в коридор. Перед прихожей замечаем дохлую крысу. Не зная, что вызвало ее смерть, соваться в прихожую не будем. Прыскаем аэрозоль из баллончика в проход. Такие же невидимые нити преграждают путь на второй этаж.
Выходим из дома через парадную дверь. Осматриваем трупы копов. Около одного из них находим сломанные кварцевые часы с батарейкой, около другого – складной нож. В багажнике машины лежит шериф с мультиспектральной лампой. Шерифа оставляем в покое, лампу забираем. Возвращаемся в дом, где ножом перерезаем нити, преграждающие путь в прихожую и на второй этаж.
В прихожей зырим телик. Забираем лазерный излучатель и отражатель. Поднимаемся наверх. В сгоревшей комнате под манекеном находим еще одну карту в конверте. Читаем отчет доктора о психическом состоянии маньяка. Выходим из комнаты, топаем в правую дверь. Там на полу находим пульт управления. Спускаемся в подвал.
По пути в лабораторию получаем еще одно послание от злодея. В лаборатории появились отражатели и зеленый контейнер под потолком. Прикрепляем мультиспектральную лампу на стену слева. Становятся видны лазерные лучи, преграждающие путь к компьютеру. Включаем наш лазерный излучатель в розетку, отражатель ставим на подставку. Поворачиваем один из отражателей. Теперь мы можем пройти в левый нижний угол и отключить устройство, а затем пройти к компьютеру. Здесь тоже вырубаем устройство, посылающее сигнал к контейнеру с ядовитым газом под потолком.
Лезем в компьютер, но убийца сменил пароль. Болтаем со злодеем по телефону. Прячемся от него в ящике с трупом, что правее компьютера. Когда тот уйдет, замыслим коварный план по нейтрализации паршивца. Выбираемся из дома. Идем к коробке у калитки. Вставляем в нее пульт и клавишную панель. В смартфоне находим снимок стойки навеса поленницы, на которой видим тот де рисунок мишени и буквы SSP, что и на коробке. Вводим на панели цифры со снимка – 8541, жмем ОК. Забираем с собой подключенный пульт.
Выходим за калитку, получаем смс от Палача. Звоним ему и заманиваем в нашу ловушку. Срываем маску с мертвого злодея. Подбираем электронный ключ, замечаем буквы на обратной стороне его перчатки. В кармане находим сложенный кусочек бумаги, на котором нацарапано – namlekco. Так как бункер, в котором остались Палома и Андерсон, заперт, то придется спускаться к компьютеру в лаборатории.
Для доступа к компьютеру вводим пароль, найденный в кармане убийцы. Смотрим досье Карсона, узнаем в нем лже-Андерсона. Открываем люк, как в прошлый раз. Бежим в бункер. Заходим в камеру, где находился Карсон-Андерсон. Осматриваем фотографии, рисунки на стенах и вентиляционную решетку. Выходим в коридор и идем до дальней двери. Открываем ее электронным ключом.
В углу комнаты поднимаем пистолет-отмычку. На столе и в ящике читаем полицейские отчеты и год выпуска жевательной резинки. Забираем со стола ключ-вращатель. Вилкой выковыриваем из сломанных часов батарейку, вставляем ее в отмычку, в нее же добавляем вращатель. С пола забираем удлинитель. На втором столе находим изоленту, нейлоновую веревку и нож. Рядом забираем ЛАМП, открываем чемоданчик, в котором находим патроны для конфискованного у преступника пистолета, аптечку и пару мин.
У кровати валяются несколько журналов. Посыпаем их порошком для проявления отпечатков, сканируем и анализируем. То же самое делаем со стеной у решетки в камере Карсона и журналами. Встаем на кровать, прицепляем изоленту к мине, а мину к вентиляционной решетке. К мине привязываем веревку и отходим.
Лезем в вентиляцию. Попадаем в коридор с четырьмя дверями. Правая заперта замком с панелью необычного цвета. Дверь, что напротив того места, из которого мы вылезли, легко взламывается отмычкой. В комнате есть неработающий компьютер. На столе находим разводной ключ, клавиатуру и компьютерную игру Still Life. Питание для компьютера включается биометрическим устройством – попросту говоря пальцем преступника.
Подходим к лестнице в углу комнаты, жмем на кнопку и лезем наверх. Около ограждения смотрим на табличку. Ножом перерезаем веревку, удерживающую Хокера. А он оказывается Гаррисом. Поднимаем карту, выпавшую из кармана напарника. На ней запись, которую переносим в ЛАМП и пытаемся проанализировать.
Спускаемся обратно в бункер. Выходим из комнаты в коридор и идем к дверям в левой части. Около одной из них замечаем кровь на полу. Палочкой берем ее на анализ. Смотрим на табличку и входим в дверь. За ней также находим следы крови и делаем ее анализ. Поднимаемся по лестнице к двери, за которой слышится звук циркулярной пилы. Должно быть, эта дверь ведет в подвал. Бросаем взгляд на табличку и идем обратно в коридор.
Самая левая дверь ведет в ту часть бункера, из которой можно выбраться во внутренний двор. Злоумышленник запер дверь в подвал. Идем к трупу убийцы и складным ножом отсаживаем у него палец. Дуем с ним обратно в бункер к компьютеру. Приставляем палец к системному блоку, зырим на экран. Пароль 1884 – год выпуска жевательной резинки. Сигнал с камер четвертой группы зашифрован. Воздействуем на системный блок компьютерным ключом из нашего ЛАМПа и снова смотрим на экран компьютера. Теперь видим сигнал с камер четвертой группы. Пытаемся уболтать Карсона. Говорим с ним как можно дольше.
Палома
Пока Макферсон заговаривает зубы злодею, катимся на кресле в левый угол к столу с ключом. Но связанными руками его не достать. Катимся в правый угол к циркулярной пиле, которой освобождаемся от пут. Катимся обратно к столу, хватаем ключ и драпаем в лабораторию.
Вик
Смотрим снова на сигнал с камер четвертой группы. Замечаем код на цистерне. В главном меню выбираем пункт «Управление доступом», открываем верхнюю дверь, введя код – D090746B2. Несемся со всех ног к верхней двери, но путь нам преграждает огонь, вырывающийся из горелок в коридоре.
Палома
Из большого шкафа достаем стеллаж. Баррикадируем им дверь, в которую ломится Карсон. В этот момент заработал телефон. Подходим к нему и звоним не 911, а Макферсон.
Вик
Вернувшись к просмотру картинки с камер наблюдения, видим, как живехонький Хокер стреляет в Карсона, и они с Паломой уходят. Выходим из бункера на задний двор, обходим дом, получаем звонок от Хокера. На парадном крыльце слева извлекаем пулю и анализируем ее. Заходим в дом.
Спускаемся в подвал. Около двери в лабораторию осматриваем труп Карсона, поднимаем электронный ключ, вытаскиваем пулю из стены и анализируем ее и еще раз пулю с крыльца. Понимаем, что пуля, найденная на крыльце, была выпущена из пистолета Хокера. Смотрим на экран компьютера в лаборатории. Там запароленный вход юзера под ником Истина. Звонит Хокер.
Смотрим на лист бумаги в принтере. Открываем большой шкаф, смотрим на маску. На ней надпись – предательство. Это слово является паролем пользователя Истина. Залезаем в комп, видим Эрнандез на электрическом стуле и Хокера. Болтаем с Хокером по телефону. Бежим в левую часть подвала, где попадаем в огненную западню. Но Макферсон не впервой выбираться и жаркой ситуации…
Поднимаем с пола крючок и цепь. Объединяем их в кошку. За горящей бочкой замечаем шест. Мочим накидку убийцы в раковине, забираем шест. Подходим к дальней стене, шестом открываем окно наверху. Цепляем кошку за балку и выбираемся из ада…
Со стола с циркулярной пилой берем паяльник. У котла разводным ключом откручиваем маховик и прихватываем с собой. Проходим сквозь огонь, выбираясь из подвала. Идем на кухню, где пугаем Хокера так, что тот сбегает. Подлечиваемся аптечкой, забираем оставленную Хокером взрывчатку и детонатор.
Возвращаемся в подвал. С самогонного аппарата берем клавишную панель, навешиваем ее на замок двери, что слева от цистерны. Набираем уже известный нам код верхней двери – D090746B2 и проходим в бункер. На правой стене находится клапан, убирающий огонь в горелках. Вешаем на клапан маховик и закручиваем его. Проходим дальше, спускаемся по лестнице и выходим в коридор через дверь.
Бежим к дальней запертой двери. Объединяем детонатор с взрывчаткой и кладем под дверь. Втыкаем паяльник в удлинитель, затем в бомбу. Шнур удлинителя вставляем в розетку в левой стене и прячемся за углом. После взрыва проходим в открывшийся проход.
За стеклом видим Палому. Включив громкую связь, говорим с ней. Подходим к компьютеру, заменяем клавиатуру и выводим на экран картинку с камер группы Е. Извлекаем из смартфона жучок, берем его со стола. С заряженным пистолетом заходим в соседнюю комнату, где прячется Хокер.
Сначала идем налево к вентилятору. Врубаем его на полную мощность, чтобы заглушить звуки наших шагов. Идем к цистерне, за которой прячется Хокер. Крепим на цистерну справа жучок, обходим эту цистерну правее, зайдя в тыл Хокеру. Расправляемся с маньяком, разрядив в него всю обойму.
Вооружаемся оружием Хокера, забираем электронный ключ и поврежденный КПК. Идем в небольшую комнату направо. Зырим на бумажки над столом, на список Немезиды. На столе лежит кабель и ударная отмычка. Кабель вставляем в КПК, отмычкой открываем ящик стола, из которого достаем резак по металлу. Забираем все содержимое чемодана под кроватью и идем к компьютеру в комнату с тремя мониторами.
Подсоединяем КПК к системному блоку, на экране смотрим данные с КПК, введя пароль Немезиды – nemesis. Читаем досье под номером А64571. Идем в помещение с вентилятором, открываем дверь в комнату, где сидит Палома электронным ключом Хокера. Выслушиваем посмертные угрозы бывшего напарника.
В углу находим металлическую коробку. Стреляем по ней, резаком по металлу вытаскиваем из крышки пенный изолятор и вставляем его в регулятор на полу. Отмычкой с батарейкой освобождаем руки и ноги Паломы от оков. Посылаем телезвезду к компьютеру, чтобы найти способ открыть люки бункера.
На стене висит электрический щиток. Открываем его, забираем клавишную панель и выходим из комнаты. Справа от двери находится большой шкаф. Вешаем на него клавишную панель, набираем код из досье Немезиды – А64571. Открываем шкаф и видим бомбу. Между резервуарами видим пронумерованные провода. Ниже видим информацию, говорящую о том, что для обезвреживания бомбы нужно уменьшить силу тока на 24 миллиампер. Понимаем, что из предложенных нам проводков нужно перерезать кусачками 01, 07 и 16, что даст нам в сумме искомые 24.
Мы обезвредили бомбу, а тут, как нельзя кстати, прибыла и помощь. Выбираемся из бункера с устойчивой аллергией на телеведущих. Возможно стоило оставить Эрнандез подариться на электрическом стуле. Слава богу, этот мерзкий второй натюрморт – still life 2 – окончен.
При перепечатке прохождения игры Still Life 2, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Still Life 2

