Даймон Джонс: Глаз дракона

Перед вами полное прохождение игры Даймон Джонс: Глаз дракона. Надеемся, наши подсказки к игре Diamon Jones: Eye of the Dragon помогут вам пройти квест Даймон Джонс: Глаз дракона.

игра Даймон Джонс: Глаз дракона

Китай – одна из самых загадочных стран мира. Именно здесь начинается новое путешествие нашего старого знакомого Даймона Джонса, которому на этот раз предстоит разыскать загадочный Глаз Дракона.
Мистический раритет достанется лишь тому, кто сможет решить кучу головоломок и научится с легкостью обманывать судьбу и скуповатых жителей Поднебесной. Ведь настоящим охотником за древними артефактами может быть только смекалистый и везучий парень. Такой как Даймон Джонс!

  • Удивительная и таинственная атмосфера Китая середины прошлого века
  • Более 60 игровых зон, красочная графика и анимация
  • Оригинальный сюжет, невероятные археологические приключения
  • Профессиональная озвучка, узнаваемые голоса персонажей


  • купить игру Даймон Джонс: Глаз дракона

    Даймон Джонс: Глаз дракона
    купить игру Даймон Джонс: Глаз дракона



    системные требования игры Даймон Джонс: Глаз дракона

  • Windows XP (SP2) / Vista
  • Pentium IV 2,4 ГГц / AMD Athlon 2400+, 1 Гб RAM
  • 1,5 ГГб свободного места на жёстком диске
  • GeForce 5800 или Radeon 9600


  • видео игры Даймон Джонс: Глаз дракона

    Трейлер компьютерной игры жанра квест - Даймон Джонс: Глаз дракона:



    скриншоты игры Даймон Джонс: Глаз дракона

    игра Даймон Джонс: Глаз дракона игра Даймон Джонс: Глаз дракона игра Даймон Джонс: Глаз дракона


    прохождение игры Даймон Джонс: Глаз дракона




    Шанхай

    Как-то в Поднебесной два брата-китайца не поделили дну вещь – печать. Вынь, являющийся хозяином харчевни «Танцующая рыба», подрядил Даймона Джонса выкрасть эту безделицу из ломбарда своего братца Дуня.

    Пытаемся заговорить с пьяницей, уснувшим за столом. Чтобы такого разбудить, надобно из пушки палить, благо она стоит под стойкой. Тырим из ящика алкаша гаечный ключ и дубасим им по орудию, выгоняя крыс. Под столиком справа находим спичку. Поджигаем ею фитиль пушки.

    Говорим с проснувшимся алкоголиком, забираем план ломбарда, выходим из забегаловки. На улице говорим с рикшей Ли Хоем, затем заваливаем в ломбард. Дверь в спальню заперта. Согласно плану ломбарда, в спальню можно попасть и другим путем. Прогоняем со стойки кошку, берем газету «Шанхайские будни» и читаем ее, выходим наружу.

    Идем направо к внутреннему дворику. За калиткой видим канализационный люк. Видимо, Даймону Джонсу придется вкусить все ароматы этого зловонного места, ведь перелезть через ограду он не в состоянии. С горя прихватываем колесо, прислоненное к заборчику, и возвращаемся к порту.

    У ступеней, ведущих на пристань, подбираем рукоять. На пристани находим часы. Дыра с решеткой ведет в канализацию. Заводим беседу с рыбаком Ля. Обещаем найти для него жетон, похожий на монету. Возвращаемся в харчевню, где спрашиваем о жетоне пьяницу. За выпивку он расстанется даже с жизнью, не говоря уже о каком-то жетоне. Проблема только в том, что трактирщик не наливает на халяву.

    Топаем в ломбард. Забираем с сундука справа статуэтку черепахи, ставим ее на стойку перед статуэткой дракона, трогаем дракона. На звук приходит Дунь. Говорим с ним, предлагаем часы, взамен получаем вексель. В харчевне покупаем на него выпивку, которую отдаем пьянице, взамен получив жетон.

    На пристани показываем жетон рыбаку Ля. Он занят ловом кита. Поэтому отсылает нас в ломбард забрать кувшин. В ломбарде говорим с Дунем, предъявляем жетон. Дунь сообщает код от сейфа – 1 2 5. На сейфе китайские цифры. Расположены они сверху вниз и слева направо от 1 до 9. Удостовериться в этом можно, взглянув на меню в харчевне, где есть 2 и 5. Опускаем жетон в верхнюю щель сейфа, набираем код, дергаем рычаг и получаем кувшин.

    Кувшин отдаем рыбаку, получаем от него рыбную кость. Соединяем кость с рукояткой. Получившейся пилой перепиливаем решетку канализации и проникаем внутрь. Опускаем рычаг, который связан с решеткой у противоположной стены. Закрепляем рычаг колесом и идем в следующее помещение. Прыгаем с бочки на бочку до лестницы, ведущей во внутренний дворик ломбарда. Отодвигаем канализационный люк и выбираемся на свежий воздух.

    Заваливаем в спальню, где нас ждет длинноногая брюнетка с выдающимися данными Июль – жена Дуня. Японская версия Анны Семенович не падка на комплименты. Выходим во двор, откатываем бочку, забираем веер и дарим его Июль. Очарованная подарком, она позволяет нам сыграть в настольную игру маджонг. Убрав все одинаковые костяшки, пытаем женушку ростовщика. Она с удовольствием поведает Даймону Джонсу о том, что печать находится за картиной, и даже не будет против, когда мы ее оттуда стырим.

    Заглянем под коврик на выходе из спальни. Под ним обнаруживается ключ. Отпираем им калитку и топаем в харчевню. Отдаем заказчику печать, получаем деньги. Теперь мы можем заплатить рикше на улице, чтобы он отвез нас на улицу Цветов.

    Бестолковый рикша переехал нашу давнюю подругу Мэри Оушен, прибывшую в Китай на дирижабле. Пробуем привести в чувство девушку, затем говорим с полицейским по имени Вя Жи. Он пропустит только рикшу и другой обслуживающий персонал.

    Топаем в чайную, где заседает за трубочкой опиума наш старый знакомый летчик дирижабля Фуффи Уилсон. Подбираем с полу трубку и соломенную шляпу и выходим на улицу. Заваливаемся в магазин книг, где болтаем со свидетелем крушения дирижабля.

    На улице надеваем на себя шляпу и клянчим у рикши его коляску. Мчимся на другую сторону улицы к дирижаблю. Здесь как раз находится аптека. Заходим внутрь и беседуем с продавцом снадобий. Чтобы получить рецепт огненной смеси для летчика, одурманенного опием, Даймону Джонсу надобно сыграть в игру под названием шоги, где шахматным конем, скачущим буквой «Г», необходимо съесть все другие фигуры. После успешной игры мы получим свиток с рецептом.

    Сразу же начнем искать ингредиенты для снадобья. Со стола возьмем перец, из корзинки слева – бутылочку масла. Выпрашиваем у маньяка-аптекаря нашатырь для бессознательной подруги. Он стоит высоко на шкафу слева. Выходим из аптеки, около коляски рикши поднимаем камень, смахивающий на яйцо. Этим камушком кидаем по бутылям на шкафу в аптеке, и склянка с нашатырем свалится к нашим ногам. О, неповторимая магия русских квестов.

    Выливаем нашатырь на Мэри. Придя в себя, она кратко излагает цель своего визита в Китай. Заходим в магазин книг и спрашиваем о книге Императора-Дракона. Она пылится на верхнем ярусе, до которого можно добраться, если смазать шестеренки подъемника. Хозяин любезно предоставил нам масленку, которую мы заправляем маслом. Выливаем масло на подъемник и движемся наверх. На полке находим старую книгу, прославляющую Императора. Но книге явно не хватает контента.

    Спустившись, подбираем проволочку. На улице говорим с Мэри о книге. Идем к рикше, даем ему кучу деньжищ, чтобы он довез нас в порт. Пока хозяин харчевни занят важным разговором с братцем, заглянем в кладовку, что за стойкой в его заведении. Там на полке находим солонку. Замок сундука вскрываем проволокой. Помещаем вырванные страницы в книгу и читаем о Затерянном городе.

    На рикше возвращаемся к Мэри на улицу Цветов. Говорим с ней о книге и идем к дирижаблю. Получаем от нее билет, для прохода на дирижабль. Показываем его полицейскому и поднимаемся на палубу. Говорим с Капоне. Спускаемся в рубку, где расположился комендант, наложивший арест на транспорт. Под диваном находим нафталин. Открываем люк и спускаемся в машинное отделение. Берем с агрегата тряпицу, пробуем повернуть клапан. Вставляем в вентиль гаечный ключ и опять пробуем его повернуть. Выходим из рубки.

    Разговариваем с Капоне. Он посылает нам в помощь громилу Баффи. Спускаемся в машинное отделение и просим его помочь. Прочищаем вынутый клапан, а потом ставим его на место. В рубке комендант излишне возбудился, неплохо бы его подпалить.

    Идем на палубу, а оттуда в коридор, где знакомимся с Карузо. Справа на секретере берем зажигалку. Напротив Капоне стоит ящик, на котором разлита черная жидкость. Окунаем в нее тряпку. Ступаем в рубку. Помещаем пропитанную тряпку на корму коменданта и поджигаем зажигалкой. Докладываем Капоне о проделанной работе.

    Дуем в аптеку. Из ящичков у дальней стены достаем лапки паука и плющ. Бежим в чайную. Применяем трубку на Баффи, заполняем ее ингредиентами по рецепту и отдаем летчику. Ждем, пока он придет в себя, и дуем на дирижабль. Говорим с Капоне, спускаемся в рубку и просим Фуффи отчаливать.


    Полет

    Говорим с Фуффи. Выясняется, что у него нет карты. На палубе нас ждут два китайских брата. Поговорив с ними, спускаемся в коридор. Заходим в комнату Карузо, где тырим успокоительное со стола и фрак. Выходим в коридор.

    Заходим в каюту Мэри, говорим с ней. Она рассказывает легенду об амулете Глаз Дракона. Забираем кусок карты и выходим в коридор. Заваливаем к Капоне, заводим разговор о карте. Он обещает найти кусочек карты, если мы отошлем сообщение для президента США. Идем в рубку и телеграфируем в Вашингтон. Рапортуем Капоне об отправке телеграммы, получаем от него вторую часть карты.

    Под столом в каюте Капоне замечаем ящик. Срываем с него этикетку с черепом и выходим в коридор. Ломимся в запертую угловую комнату. В каюте Мэри поднимаем с ковра ручку Карузо. С кушетки, на которой вертится котенок, забираем подушку.

    Навестим оперную знаменитость в отставке. Отдаем Карузо ручку и беседуем с ним о карте, затем о голосе и самоубийстве. Советуем ему принять сильнодействующий яд. На бутылочку со снотворным наклеиваем этикетку с черепом и отдаем ее Карузо. Выходим в коридор, чтобы Энрико смог в одиночестве отойти в мир иной.

    Возвращаемся в комнату Карузо, который мирно посапывает, лежа на кровати. Поднимаем кусок карты, садимся в коляску и выезжаем в коридор, чтобы протаранить запертую угловую дверь. Внутри осматриваем саркофаги, роемся в ящике, пока из саркофага не появляется ниндзя. Лупим его по мордасам. Затем из ящика достаем сырные подушечки, что так любит Баффи. Пытаемся сдвинуть ящик справа, с соседнего забираем банку гуммиарабика.

    Скармливаем Баффи сырные подушечки и просим о помощи. Заходим в комнату с саркофагами и просим передвинуть ящик. Под ним оказывается четвертая недостающая часть карты. Карту несем Фуффи в рубку. И в это время начинается налет.

    После героического воздушного боя, Капоне приказывает нам разобраться с падающим дирижаблем. Для начала заглянем в комнату Капоне и из комода достанем портки. Идем на палубу, лезем наверх по веревке слева. Затыкаем большие дыры в баллоне штанами, фраком и подушкой, а маленькие - заклеиваем гуммиарабиком.

    В рубке Фуффи сообщает Даймону Джонсу, охотящемуся за Глазом Дракона, об очередной неприятности. Нам предстоит лавировать между смерчами. Зато после этого, мы попадем в Затерянный город, кишащий скорпионами и другими тварями, типа нас.


    Руины

    Мэри, загнанная в угол скорпионами, просит помощи. Осматриваем дверь в подземелье. Чтобы открыть ее, надобно выложить на ней такой узор.

    Даймон Джонс: Глаз дракона

    Внутри подземелья обнаруживается кнопка. Выходим из подземелья и топаем к лагерю археологов. Из кучи песка на раскопках достаем лом. Говорим с Капоне. В палатке на столе лежит дневник. Читаем его. В палатке находим аэрозоль и провод.

    Идем к храму. Два брата решают, кому лезть в воду. Идем наверх к статуям. Они сторожат вход в гробницу и без того защищенный копьями. Слева от гробницы догорает самолет, сбитый Даймоном Джонсом. Тут же на привязи копошится маленький ящер. Берем канистру, возвращаемся к храму, а оттуда налево и вверх к самолету.

    Говорим с умирающим японским летчиком. Достаем у трупа из кармана флажок. Справа подбираем неразорвавшуюся бомбу. Слева из лужицы топливом наполняем канистру. Возвращаемся к месту посадки. Прыскаем аэрозоль на скорпионов, окруживших Мэри.

    После разговора со спасенной девушкой, поднимаем с земли детонатор и привинчиваем его к бомбе. Заходим в подземелье. Выливаем топливо из канистры в раковину над кнопкой. Берем в руки зажигалку и подносим ее к тем оскаленным мордам на стене, что отмечены пламенем в дневнике. Слышим грохот снаружи и бежим к храму.

    Рядом с храмом открылась дверца в небольшое помещение с рычагом. Рычаг отводит воду, окружающую храм. Теперь мы можем в него зайти. Заговариваем с братьями. Один из них бросает раскалившуюся печать на пол храма. Мочим флаг в струе вода и подбираем им печать. Относим ее на алтарь в центре храма и вставляем в него.

    Решив несложную головоломку по расстановке всякой живности, слышим гул. Около китайцев замечаем подсвечник. Обмотаем его проводом и поспешим к гробнице. Вход в усыпальницу сторожит ожившая статуя. Подарим ей бомбу с детонатором и подождем, пока они долбанут друг друга.

    В гробнице спасаем крысу от зеленого питона. У дальней стены подбираем обломки, вставляем их в углубления, собираем три каменных головы. После препирательств друг с другом головы спрашивают у Даймона Джонса правильное слово. Говорим с левой головой о футболе. Она сообщает нам слово. Затем болтаем о птицах с правой головой. Верхней голове сообщаем слово. Оно оказывается не верным. Правая голова, вместо того, чтобы испепелить нас молнией, выплюнула изумруд. Подбираем его и болтаем с футбольным фанатом, пока он не скажет нам правильное слово. Сообщаем его верхней голове. Она требует вторую часть слова. Болтаем об отпуске с правой головой, и она скажет нам вторую часть слова. Доводим до сведения верхней головы, что нам известны обе части слова.

    Исчезнув, головы открыли нам путь в Мрачный зал. Там нас уже ждут наши компаньоны. Говорим с Мэри о монстре. Она показывает нам иллюстрацию в книге, где Ктулху усыпан драгоценными камнями. В урне слева от энергетического поля находим топаз, в крайней слева урне – рычаг. Говорим с Капоне, поем песенки для Баффи, чтобы тот отдал нам рубин.

    Топаем налево, где мается с рычагом Фуффи под надзором Карузо. Из вазы достаем опал. Вставляем свой рычаг в левую щель и договариваемся с летчиком о синхронной работе. В результате нее всемирно известный певец падает в тартарары. Спускаемся вниз.

    На стене нащупываем пару факелов, зажигаем их с помощью зажигалки. Поднимаем щит и аметист. Ломиком разрываем пасть скелету, достаем алмаз. Болтаем с Карузо, которому вернулся от страха голос. Выходим в Мрачный зал.

    Вешаем щит на стену между Мэри и Капоне, поворачиваем его и проходим в другую комнату со скорпионами. Из гроба слева достаем череп, крушим его ломиком, получая аквамарин. Отвлекаем членистоногих крысой, а сами бежим к алтарю, перед которым поднимаем кость.

    Здесь нам надо в правильной последовательности выбирать камушки с иероглифами, которые написаны в дневнике: ветер, уносить, песок, гробница, император, открыть, глаз, вернуться, мир. Обратный путь нам отрезали скорпионы. Воспользуемся цепью, которая проходит над драконами. Сначала вобьем кость в трещину колонны. Затем закрепим цепь на кости. Лезем по цепи и выходим в Мрачный зал.

    А здесь уже готова лестница в небо, то есть к монстру. Поднимаемся и вставляем драгоценные камни в такой последовательности, как показано в книге Дракона: вверху – рубин, внизу слева направо – топаз, изумруд, алмаз, опал, аквамарин, аметист. Проходим к усыпальнице императора.

    После разговора с Мэри, кидаем на лестницу перед троном подсвечник с проводом. Провод привязываем к урне у основания лестницы. После нейтрализации молнии, Даймон Джонс забирает из рук императора Глаз Дракона. С помощью этого артефакта мы одолеваем ожившее чудище, но с гангстерами справиться не удалось. Покидая Затерянный город, Капоне превратил Джонса в золотую статую. Хорошо, что Мэри удалось увязаться за бандитами.


    Чикаго

    Оказавшись в Чикаго, Мэри напугала мелкого воришку. Говорим с оборванцем, узнаем, что у него есть отмычка. Подбираем около машины резиновую свинку. Ворота в парк закрыты. Около входа в казино находим мыло.

    В казино видим крупье, что-то ищущего под столом. Оказывается, он потерял зубной протез. Протез валяется у дальнего стола. Показываем его крупье, но в протезе не достает пары зубов. Со стола, под которым вертится крупье берем бутерброд, с правого стола – ложку, с левого – чашку. Ложкой из чашки достаем зуб и вставляем его в искусственную челюсть. Выходим на улицу.

    Скармливаем черствый бутерброд оборванцу. Получаем зуб, который дополнит челюсть крупье. Возвращаем зубы работнику казино, говорим с ним. Он отделывается долларом. Дарим доллар воришке на улице. Он тут же бежит просаживать его в казино. Пробуем вытащить отмычку из дверцы. Смазываем ее мылом и вынимаем.

    Отмычкой отпираем дверь в парк. Собачку, лежащую подле мусорки, прогоняем с помощью резиновой свинки. Двигаем бак к окну. Забираем осколок и лезем в счетную комнату. Читаем записку, лежащую на стуле. Со стола берем первый ключ. Прихватываем вешалку. Из нижнего зеленого ящичка достаем второй ключ. Пытаемся открыть верхний зеленый ящик, замечаем в нем что-то блестящее. Достаем блестящий третий ключ вешалкой.

    В шкафу находим еще два ключа, а также чемоданчик. Саквояж вскрываем осколком стекла. В итоге у нас имеется связка из шести ключей. Вылезаем в окно и дуем к главному входу в казино. Чтобы отвлечь охранника, караулящего дверь, и пробраться к Капоне, сыграем в однорукого бандита. Суем связку ключей в левый автомат и ловим удачу в виде трех семерок.

    Пока крупье и громила зырят на сыплющуюся мелочь, проходим в дверь. Видим Баффи, мурлыкающего колыбельную. Заглянем в комнату охраны. С сейфа тырим линейку. Видим большую красную кнопку, всегда помогающую в таких делах. Но она не работает из-за отсутствия тока. Открываем щиток и устанавливаем провода как надо.

    Даймон Джонс: Глаз дракона

    Выходим из комнаты охраны и заходим в соседнюю. Здесь дочь Капоне облизывается насчет торта. На столике слева находим свечи и втыкаем их в торт. В поисках огонька заходим в кабинет Капоне, где трезвонит телефон. Поднимаем трубку, слушаем инструкции, как будто мы Баффи. Забираем сигару и возвращаемся к торту.

    Поджигаем свечи на торте сигарой. После того, как Элли загадает желание и задует свечи, линейкой отрезаем здоровенный кусман торта и отдаем его девочке. Пытаем ее и выклянчиваем ключ от папиного сейфа.

    В кабинете Капоне открываем ключом дверцу сейфа. А за ней скрывался лифт, который мигом доставляет Мэри в сокровищницу Капоне. Убеждаем Капоне решить дело миром. Поднимаем зеркало и защищаемся от смертоносно-золотых лучей Глаза Дракона. Отразив атаки Капоне, который превратился в презренный металл, хватаем артефакт и покидаем сокровищницу.

    Путь нам преграждает один из громил Капоне. Озолотим его с помощью Глаза Дракона. Выбегаем из казино и ныряем в телепортационную дыру. Сгоняем крыс с Даймона Джонса, читаем инструкцию в книге по превращению людей из золотых статуй в нормальное состояние и уничтожаем Глаз Дракона.

    С очухавшимся искателем приключений Мэри Оушен на дирижабле летит к навстречу новым приключениям.


    При перепечатке прохождения игры Даймон Джонс: Глаз дракона, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Даймон Джонс: Глаз дракона