Прохождение игры Culpa Innata: Презумпция виновности

День 12

Просмотрев три страницы финансового отчета Богданова, заинтересуемся его расходами. В компьютере выбираем АНАЛИЗ ИНФОРМАЦИИ и сравниваем имена из списка Богданова со списком его покупателей. Находим имя Джиллиан Джонс. Она обитает в "Объединенных религиях" все в той же "Пирамиде".

Направляясь в "Объединенные религии", получаем сообщение о тупой скотины Хулио. У входа в обитель Джиллиан Джонс красуется плакатик антихаоса, на котором можно узреть цифры 026. Вводим их в ближайшей стойке НГО.

Пытаемся попасть в офис Джонс. Но на дверях нестандартный замок. Открываем нижние створки замка. Левый переключатель поворачиваем два раза против часовой стрелки, правый - три раза по часовой. Верхнюю левую ручку отводим налево, правую верхнюю - направо. Под правой ручкой скрывалась кнопочка. Нажимаем на нее и проходим внутрь.

По обеим сторонам от двери находятся тотемы. Выцарапываем из обоих зеленые и фиолетовые камешки, прихватив еще и салфеточку. В глубине комнаты у стены находим старые ржавые клапаны. Опускаем правую желтую рукоять вниз, салфеткой крутим верхний вентиль направо до появления пара. Затем опускаем левую желтую рукоять и поворачиваем нижний вентиль налево до появления пара. После этого тянем цепь внизу. Комната очистится от благовоний и дыма.

Слева от двери в кабинет Джонс осматриваем скульптурку бородатого мужика. Вставляем ему в глазницы зеленые камушки. Льву справ от двери вставляем фиолетовые зенки. Изучаем щит около льва, отодвигаем его. Опускаем рычаг и проходим в святая святых.

Беседуем с Джиллиан о Богданове. Тетка умеет пустить пыль в глаза. После разговора с шарлатанкой отправляемся в Деловой район. Рядом с главным офисом магазина "Вещь" тоже оставил свои следы Антихаос. Зырим на его плакатик, после вводим цифры 246 с него в ближайшей стойке НГО. Попробуем ввести все пять блоков цифр с плакатов антихаоса: 246, 802, 611, 505, 026. В итоге получаем надпись: Хаос становится миром и цифры 12814. Ничего не понимая, нам интуитивно становится понятно, что здесь существует какая-то связь с надписью на стене в подземке.

Заходим в главный офис магазина "Вещь". Приятная девушка на входе отсылает нас к Ричарду Акерманну, который подтверждает, что их магазин не занимается сдачей товаров в аренду.

Докладываем о ходе расследования шефу Морсен. В кои-то веки она осталась довольна. Получаем сообщение из Реабилитационного центра, где делали вскрытие профессора Спенсера. Необходимо туда наведаться, чтобы во всем разобраться.

Секретарь Реабилитационного центра направляет нас к доктору Жизелле Немет. Расспрашиваем ее о смерти профессора, пока нас не прервет сообщение об очередной атаке хакера. Приходится вернуться в контору. В инвентаре читаем манифест хакера. Получаем звонок от Глэдис и мчимся на встречу в студию Арнетта.

Перед тем, как встретится с главой салона, согласимся на экспериментальный бесплатный макияж. В образе избранницы Дракулы попадаем на аудиенцию к Арнетту, попутно договорившись с подругой о встрече. Дорогуша Арни впал в прострацию от новости о смерти его клиента. Офигиваем от уровня развития имиджмейкера и идем домой, чтобы переоблачиться и отправиться в кафе.

После болтовни с Сандрой отправляемся в тоннели метро. Подходим к стене с буквами в помещении 09-02. По подсказке, полученной у стойки НГО - Chaos becomes Peace 12814 - нажимаем на первую букву P в тексте (в слове sPherical), на вторую E (в слове nEither), на восьмую A (в слове equAtions), на первую C (в слове Cones) и четвертую E (в слове arE).

Стена пред нами раздвинется, явив длинный коридор, который приведет нас прямо в логово вонючих и несостоявшихся иммигрантов. Среди них мы успеем заметить самозванца и Рану Шах - хакершу, известную как Мираж. Отщепенцы напускают на нас злобную бабочку, после чего мы еле доползаем до кровати.


Прохождение игры Culpa Innata: Презумпция виновности

День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
День 9
День 10
День 11
День 12
День 13
День 14
День 15
День 16
День 17
День 18

Об игре Culpa Innata: Презумпция виновности