Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
Перед вами полное прохождение игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание. Надеемся, наши подсказки к игре Broken Sword: Shadow of the Templars. Director's Cut помогут вам пройти квест Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание.
В римейке знаменитого квеста 1996 года, который удостоился множества наград и стал классикой жанра, вместе с энергичной француженкой Нико Коллар и отважным американцем Джорджем Стоббартом игроки проведут расследование таинственного и крайне опасного дела. Им предстоит побывать в разных странах и тщательно осмотреть немало любопытных и странных мест, решить множество загадок, уходящих корнями в древность, и в результате раскрыть заговор, связанный с мистическими секретами Ордена тамплиеров.
«Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание» представляет захватывающую детективную историю, в основу которой положен сюжет оригинальной игры, быстро завоевавшей любовь среди поклонников квестов во всем мире. Запутанные интриги, стремительно развивающиеся события, интересные головоломки, самобытный юмор — игра доставит удовольствие почитателям серии Broken Sword и станет незабываемым приключением для тех, кто только знакомится с ней.
Новая сюжетная глава и два дополнительных часа игры по сравнению с оригиналом
Разнообразные новые мини-игры и головоломки с видом от первого лица
Портреты героев за авторством Дейва Гиббонса — одного из создателей знаменитого графического романа «Хранители» (Watchmen)
Система подсказок поможет в сложных ситуациях — неразрешимых проблем при прохождении не возникнет даже у тех, кто только знакомится с жанром
Улучшенное озвучение и музыкальное оформление

купить игру Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
Операционная система Microsoft Windows 7/Vista/XP (SP2)
Процессор Intel Pentium IV с тактовой частотой 1 ГГц или выше
256 Мб оперативной памяти
Видеокарта с 64 Мб видеопамяти, совместимая с DirectX
1 Гб свободного места на жестком диске
Звуковая карта 16 бит, совместимая с DirectX
Устройство для чтения DVD
Клавиатура и мышь
Резиденция Каршона
Звонок шефа застал парижскую журналистку Николь Коллар принимающей ванну. Ей предстояло отправиться в Пале-Рояль, чтобы взять интервью у Пьера Каршона, одного из влиятельнейших людей Европы. Едва познакомившись с мадам Каршон и ее супругом, Нико стала свидетелем убийства последнего. Доверять расследование полицейским ищейкам было бы глупо и неинтересно.
Пока Имельда отправилась вызывать копов, осмотрим место преступления. Нагнувшись к трупу месье Каршона, подбираем свою любимую заколку, слетевшую с головы после удара мима-убийцы. Отодвигаем полу пиджака и диагностируем смерть от выстрела. Наверняка его сделал так называемый Маскарадный убийца. Забираем билет на прогулочный катер и оставляем бездыханное тело в покое.
На окне за занавеской оказывается дырка, с помощью которой злодей проник в кабинет. Выходим на балкон, но его и след простыл. Покидаем библиотеку. В холле рядом с дорогущим гобеленом на антикварном столике валяется салфетка с необычным символом. Под салфеткой обнаруживаем махонькое отверстие. Засунем в него заколку. Из открывшегося тайника забираем ключ. Осматриваем набросок картины на мольберте слева от столика. Тырим тюбик краски французского ультрамарина. Имельда, завидев это, разрешила взять его.
Говорим с рыдающей вдовой. В конце концов она отдаст нам ключ от гостиной. Открываем этим ключом дверь в правой части холла и проходим в комнату. Рассматриваем картину над камином, нажимаем на кнопку слева от рамы. После щелчка картину можно отодвинуть. За ней спрятался сейф. Вставляем в отверстие ключ, найденный в тайнике. Достаем из сейфа артефакт. Подходим к столу у противоположной стены. Наносим краску из тюбика на лоток справа. Катаем валик по лотку, затем по бумаге слева. Забираем отпечатанное зашифрованное послание. Напоследок прихватываем со стола фигурку слоника. Прощаемся с Имельдой и валим из дома, пока не приехала полиция.
Остров Сите
Идем направо до решетки, рядом с которой находится такой же знак, что и на салфетке, спертой нами в доме Каршона. Решетка не поддалась под напором красавицы. Ее удерживали две щеколды с замками. Чтобы открыть их, нужно переставить прямоугольные блоки так, чтобы можно было выдвинуть щеколду до конца.

Заходим в помещение с запашком. Опрокидываем прогнивший ялик, подбираем старую гильзу. Дверь, как и водится, оказалось закрытой. Справа от двери имеется отверстие. Вставляем в него артефакт и наживаем на камни согласно зашифрованной надписи SDSSDSS – то есть, лево, право, лево, лево, право, лево, лево. Вытаскиваем каменный цилиндр и проходим дальше.
Читаем надпись на плите у порога. Подходим к кресту и приподнимаем его. При этом плита закрывает выход, но открывает панель в стене. Подпираем приподнятый крест гильзой. В паз на панели в стене вставляем артефакт. Древний механизм начал было открывать потайную дверь у противоположной стены, но застрял. Осматриваем приподнявшуюся дверь. Чтобы открыть ее окончательно, нам понадобится что-то узкое. Забираем гильзу из-под креста и артефакт из паза, чтобы поднялась предыдущая дверь. Кладем гильзу на плиту у порога. Приподнимаем крест и отпускаем его. Гильза расплющилась. Снова приподнимаем крест и подкрепляем его гильзой. В паз вставляем артефакт. Вытаскиваем из-под креста гильзу. Ей поднимаем застрявшую слева плиту.
Проходим в кабинет. У входа замечаем мигающую красную лампочку. Подходим к ней и включаем свет в кабинете. Судя по знаменам, развешанным по периметру кабинета, мы очутились в фашистском логове. На одном из столов рассматриваем газетные вырезки и досье на Николь Коллар. Судя по свежеопустошенной чашке, здесь недавно кто-то побывал. В ящике этого же стола находим зашифрованную записку. Вытаскиваем ящик до конца и из проема достаем часть фотографии, на которой изображен сам Каршон.
Попробуем расшифровать записку. Начать можно с предположения, что двухбуквенные слова могут быть либо «не», либо «но». В итоге у нас получится такой текст:
ПЬЕР ПОЛНЫЙ ОТЧЕТ
ПОСЛЕДУЕТ ПОЗЖЕ НО ДЕЛО НЕ
ТЕРПИТ ПРОМЕДЛЕНИЯ АРНО И
ЯМАДА МЕРТВЫ ЭТО
НЕ СОВПАДЕНИЕ
ПОХОЖЕ ЧТО ВСЕМ
КТО СОБИРАЛСЯ В ИЮЛЕ
ГРОЗИТ БОЛЬШАЯ ОПАСНОСТЬ
БЕРЕГИ СЕБЯ Х
Николь собрала достаточно сведений для разоблачительной статьи.
Рю Жарри
Сначала позвонил шеф и обрадовал тем, что статью Нико завернули. Затем позвонил некий Плантар, сказал, что у него есть информация о Маскарадном убийце. Потенциальный осведомитель назначил встречу утром в кафе.
Кафе «Шандель Верт»
Надо ж было случиться такому совпадению, что именно это кафе выбрал американский студент Джордж Стоббарт, проводящий каникулы в Париже. Хорошо, что он не сильно пострадал от взрыва, устроенного клоуном. Чего нельзя было сказать о бедняге в кафе.
Заходим в то, что осталось от кафе после взрыва. Разговариваем с официанткой. Не давая ей напиться, расспрашиваем ее о клоуне, жертве и чемодане. Осмотр трупа и места преступления ничего не дало. На улице находим газету, прибившуюся к фонарному столбу. Читаем ее, в нижней части страницы замечаем надпись «Саладин, 13-45». Идем вверх по улице, где нас встречают полицейские. После допроса берем у инспектора его визитку и выходим из кафе.
Тут уже околачиваются падкие на сенсации местные журналистки. Подкатываем к мадемуазель, болтаем с ней и в итоге получаем телефон исключительно в деловых целях. После того, как красотка скроется, подходим к арке, к которой убежал злодей. В переулке ломаем водосточную трубу и понимаем, что этим путем клоун скрыться не мог. В мусорных баках его тоже не оказалось. Остается одно – убийца спустился в канализацию. Крышку люка, ведущую в нее, без инструмента нам не поднять.
Возвращаемся на улицу, подваливаем к рабочему, махающему киркой. Вспыльчивый усач не желает одолжить нам инструмент. Говорим с ним, в конце концов, всучиваем работяге газету. Уходя, он разрешает взять нам инструмент из своего ящика. Идем в переулок, где с помощью инструмента сдвигаем крышку люка. Спускаемся в канализацию.
В тоннелях канализации находим клоунский нос, сырую салфетку и клочок ткани, висящий на решетке около лестницы. Поднимаемся по ней во двор, где нас поджидает бдительный мажордом. Если мы покажем ему визитку инспектора, то он примет нас за полицейского и выложит все, что знает. Предъявим ему кусок материи, найденной в канализации. Старикан нашел пиджак, сшитый из точно такой же. Он даже запомнил номер телефона портного, вышитый на ярлыке. Исчерпав все тему для разговора, выходим на улицу.
Рядом с ямой стоит телефон, по которому можно позвонить портному. Параноидальный Тодрик ни в чем не сознается. Тогда позвоним Николь и договоримся о встрече. А тем временем Николь Коллар отправилась в кафе.
Рабочему, заколачивающему кафе, представляемся журналисткой. И, когда он отвернется, чтобы поправить прическу, надеясь увидеть свое фото в газете, проникаем внутрь. Пялимся в зеркало. Замечаем нечто, застрявшее в дыре между трубами. Заглядываем за столик и вытаскиваем сумочку из-за погнувшихся труб. В сумке находим артефакт и еще одно тайное послание, расшифровать которое теперь нам не составляет труда. Предположив, что первое слово в тексте имя убитого, получаем следующее:
ПЛАНТАР ПЬЕР УБИТ
УБИЙЦА ДОЛЖНО БЫТЬ
ПРОСЛЕДИЛ ЕГО
ОТ ЯРНО И ЯМАДЫ ОН
СКОРО И ЗА НАМИ ПРИДЕТ
МЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ БДИТЕЛЬНЫМИ
ДЕВОЧКА ТЬЕРИ ВЗЛОМАЛА
СЕЙФ ПЬЕРА ОНА
БЕСПОКОИТ МЕНЯ ИМЕЛЬДА
Да, в мадам Каршон погибла замечательная актриса. Поболтав с рабочим на выходе из кафе, спешим на остров Сите.
Остров Сите
Уже известным нам способом, с помощью гильзы и валика, проникаем в кабинет. Артефактом Плантара открываем сейф, собираем из обрывков часть фотографии.

На фото вместе с Каршоном снят отец Николь.
Рю Жарри
Тем временем у дома Николь появился Джордж. Но дверь ему не поддалась, и он решил заговорить со старушкой-цветочницей. Кроме предсказания будущего и информации о Николь, бабуся рассказала, как справиться с дверью. Попрощавшись с продавщицей цветов, заходим в дом.
Болтаем с Николь. Показываем ей клоунский нос и кусок ткани. Она знает магазинчик, где продают такие носы. А на одной из фотографий запечатлен неприятный тип в штанах из такой же ткани, что Стоббарт нашел в канализации. Пора браться за дело.
La Risee du Monde
В магазине показываем продавцу салфетку. Он узнает, что это за грим и кто его покупал. Не тот ли человек с фото Николь? Он самый – господин Хан. На выходе получаем презент от заведения.
Полицейский участок
Ведем высокоинтеллектуальную беседу с сержантом Му, затем с инспектором. Россо сообщает нам, что дело о взрыве остановлено. Подходим к общественному телефону и звоним Тодрику. Спрашиваем его о Хане. Портной сообщает, куда доставил заказ. Мчимся в отель.
Отель «Убю»
Громилы, стоящие у гостиницы, всем своим видом показывают, что здесь может совершиться еще одно «убюйство». Поднимаемся на второй этаж отеля и ломимся в двадцать второй номер, где остановился опасный злодей. Хорошо, что дверь закрыта. Спускаемся на первый этаж.
Стырить ключ от соседнего с Ханом номера нам не удалось. Болтаем с портье за стойкой. Двадцать первый номер кем-то забронирован. Говорим с нобелевским лауреатом, затем с дамой, музицирующей на рояле. Узнаем от нее, что Хан поселился здесь под фамилией Мерлин. Леди согласилась помочь нам прижучить его. Пока она отвлекает портье, тырим ключ от двадцать первого номера.
Поднимаемся на второй этаж, открываем ключом номер №21. Распахиваем окно и выбираемся наружу. Осторожно добираемся до соседнего окна. Вот мы и в номере Хана. Обыскав комнату, мы ничего не обнаружили, кроме пустого портфеля под кроватью. Выходя, Джордж заметил Хана, возвращающегося в апартаменты. Спрятавшись в шкафу, наблюдаем, как убийца переодевает штаны.
Когда Хан ушел, осматриваем его брюки. Перевернув их, достаем из кармана спичечный коробок из клуба «Аламут». Тянем-потянем за появившуюся ниточку, переворачиваем штаны и из переднего кармана достаем пропуск на имя Томаса Мерлина, представителя компании «Грюбер Электроникс». Выходим из номера и спускаемся вниз. Даже показав пропуск портье, мы не получили то, что оставил Хан в сейфе. Придется снова потревожить мадам. Леди Пьермон ловко справилась с портье, и мы заполучили сверток. Осталось только выбраться из отеля.
Выйти с манускриптом через парадный вход мы не можем из-за головорезов. Снова заходим в двадцать первый номер. Вылезаем из окна и кидаем манускрипт вниз в переулок. Теперь можем выйти из отеля, подвергнувшись унизительной проверке. После топаем в переулок, чтобы забрать свиток и отнести его Николь.
Рю Жарри
Показываем Николь все, что нам удалось добыть. Рассматриваем манускрипт. Нико поведала нам историю тамплиеров. Она рекомендует обратиться за помощью к ее другу Андре Лобино. Дуем в музей.
Музей Крун
В отсутствие Андре Лобино осматриваем экспозицию музея. Нас заинтересовал тренога в центре зала, привезенная из Ирландии. Расспрашиваем обо всем охранника и удаляемся.
Рю Жарри
Рассказываем Николь о треноге, зовем прокатиться вместе до Ирландии. Но в это путешествие нам придется отправиться в одиночку. Едем в аэропорт, далее в Ирландию.
Лохмарн
Болтаем с парнем у входа в паб. Заходим внутрь и точим лясы с каждым встречным поперечным. Пытаем очкарика Фицджеральда. Убежав от нас, он не убежал от своей судьбы. Выскакиваем на улицу, где и узнаем о случившемся. Камень, найденный в замке, мог упасть за решетку на тротуаре. Но поднять решетку, закрытую снизу, мы не в состоянии.
Топаем направо и разговариваем с начитанным фермером. В конце концов, он отправится в паб, оставив нас наедине с целым возом сена. Взбираемся по сену наверх. Втыкаем в щель между камнями подъемный ключ и перелезаем через стену. Добраться до лестницы нам не дает бодающийся козел. Слева от козла замечаем ржавеющие останки плуга. Пододвигаем плуг, и веревка, сдерживающая козла, запутывается в нем. Дорога свободна.
Спустившись, обнаруживаем панель в стене. Перед ней пять отверстий. Рядом стоит небольшая статуя. Если ее опрокинуть, а затем поставить на место, то в земле останутся следы. На столике справа берем горсть гипса и засыпаем его в отверстия на земле. Неплохо бы раздобыть жидкости, чтобы закончить операцию по созданию пятипалого ключа.
Возвращаемся паб, просим пивка. Но насос поломался, и пока не появится электрик, мы ничего не получим. Показываем хозяину пропуск Мерлина. Он дает нам для начала починить посудомоечную машину. Берем со стойки зеленое полотенце. Осматриваем электрическую посудомойку и вилку. Подходим к сопливому старцу, мастерящему в углу ожерелье для кролика из проволоки. Дожидаемся того момента, когда старикан начнет кашлять и тырим проволоку. Проволоку вставляем в вилку посудомоечной машины и рапортуем о выполненном задании хозяину. Теперь он допускает нас в подвал к пивным насосам.
Спускаемся в подвал, дергаем рычаг, выходим на улицу и поднимаем решетку на тротуаре. Отвечаем на вопросы внезапно подошедшего Хана. После того, как человек со шрамом уйдет, спускаемся в подвал. Забираем фонарик и алмаз. Открываем кран у раковины и мочим полотенце в струе воды. Бежим в замок к тому месту, где начали делать ключ из гипса.
Пока полотенце не высохло, выжимаем воду с него на гипс. Достаем отпечаток и прикладываем его к отверстиям в стене. Ждем, пока панель отойдет, и, включив фонарик, идем навстречу неизвестности.
Рю Жарри
Слушаем пропущенные звонки, записанные автоответчиком, стоящим около магнитофона. Звонили шеф, Джордж из Ирландии и Имельда. Мадам Каршон пригласила нас на обед с убийцей. Не очень то и хотелось, но надо ее предупредить.
Резиденция Каршона
Безрезультатно ломимся в запертую дверь. Осматриваем сломанный домофон, замечаем перерезанный провод. Попасть в апартаменты Каршона можно только через окно. Перед ним как раз стоит непонятная байда – произведение современного искусства. Освобождаем произведение от двух тросов и подталкиваем его к окну. Лезем наверх по получившейся лестнице. Окно заклеили плотной пленкой. Гильза вполне с ней справиться, и мы сможем проникнуть в библиотеку.
Проходим в гостиную, где находим умирающую хозяйку дома. После того, как Имельда испустит дух, склоняемся над ней, открываем медальон, висящий на ее шее, забираем ключик и возвращаемся восвояси.
Рю Жарри
В квартире Нико открываем сундук около постели. Найденных в сундуке электронных насекомых можем с радостью выкинуть. Берем шкатулку со слоном и открываем ее ключиком Имельды. Находим в ней недостающую часть фотографии и письмо Имельды к отцу.
Утром Николь разбудил вернувшийся из Ирландии Джордж. Показав алмаз, Джордж отправляется в полицейский участок.
Полицейский участок
Бравый сержант Му как всегда на посту. Спрашиваем его о Марке. Служивый сообщает нам, в какой больнице он сейчас находится. Валим туда.
Больница
Старый доктор не захотел нам помочь. Обращаемся к девушке в регистратуре, показываем ей пропуск Мерлина. Оказывается, что Марке ждал «нас». Он лежит в палате J-2 у медсестры Грендель. Идем налево. По пути в палату встречаем веселого полотера, надраивающего паркет около кладовки. Из палаты нас выпроваживает сестра Грендель. И почему Стоббарт пошел учиться на юриста, а не врача.
В коридоре выдергиваем из розетки шнур пылесоса. Пока полотер отвлекся от работы, забираем из кладовки медицинский халат и напяливаем его на себя. Грендель одаривает нас прибором, меряющим давление, и отправляет на осмотр страждущих пациентов. Одному из пациентов нужно срочно измерить давление, ведь без этого он просто не выживет. Но пользоваться прибором Джордж не умеет.
Ковыляем в холл больницы. Старый доктор просит нас взять шефство над его племянником Банни. Отдаем интерну прибор для измерения давления, а сами попытаемся пройти в палату Марке. Неугомонный больной все еще не знает своего давления. Подзываем Бенуа, просим его испытать прибор на сестер Грендель. Но та отказывается, и Бенуа приходится колдовать над больным. Теперь мы можем пройти к палате Марке.
Даже коп, охраняющий Марке, не захотел испробовать на себе электрошоковое рукопожатие Стоббарта. Заходим в палату, прикидываемся своим. До прихода лжеврача марке нам успел кое-что рассказать.
Сообщаем Николь о смерти Марке и отправляемся в музей.
Музей Крун
Знакомимся с Андре Лобино. Он рассказывает нам о городе Аламуте, Монфосоне, хашашинах и тамплиерах. К нашему предупреждению о том, что музей могу обнести, он решил не прислушиваться. Открываем окно в музее. Пока смотритель занимается им, прячемся в саркофаге.
Ночью, когда воры проникнут в музей, выходим из саркофага, встаем за тотем и наклоняем его…
Рю Жарри
После ночных приключений мы заполучили треногу. Поболтав с Нико, отправляемся продолжать расследование.
Монфосон
Болтаем с жандармом, сидящим за столиком, затем с жонглером. Пытаемся также ловко подбрасывать разноцветные мячики, но получается не очень. Показываем жандарму красный клоунский нос. Страж порядка вдохновляет нас на еще одно представление. Просим жонглера одолжить нам мячики для потехи публики. Клоунский маскарад сделал свое дело, успех был настолько ошеломляющ, что жонглер ретировался с площади, позабыв один из своих мячей.
Наконец-то мы можем еще раз применить инструмент для открывания люков. Спускаемся в канализацию, переходим на правую сторону к трем аркам. Применяем на правую инструмент для поднятия люков. Дергаем рычаг в проломе. Потайная дверь начала отъезжать, но застряла. Воспользуемся лебедкой, находящейся на лодке, чтобы устранить эту преграду.
Проходим вперед. Перед лестницей в стене замечаем трещину. Подглядываем через нее за собранием последователей тамплиеров, говорящих о сломанном мече. Когда заговорщики покинули место собрания, спускаемся вниз по лестнице. На пьедестал в центре каменного круга водружаем треногу, на нее – алмаз. Лучи света выделяют буквы МАРИБ.
Рю Жарри
Докладываем Николь о наших похождениях и отправляемся в неблизкий путь в Сирию.
Мариб
Говорим с мальчуганом по имени Неджо. Он мечтает о коллекции мячиков. За тот, что есть у нас он может услужить нам. Знакомимся с американскими туристами. Болтаем с Дуэйном и его женой Перл. С продавцом кебабов, вооруженным щеткой, найти общий язык не получится. Он знает всего пару фраз. Проходим мимо него под аркой.
Продавец ковров тоже не слишком разговорчив. За его спиной замечаем ковер с узором, который мы видели на спичечном коробке. Показываем коробок продавцу, и он пропускает нас в клуб «Аламут». В клубе знакомимся с таксистом Ультаром. Показываем ему фотку убийцы. Ультар узнает в нем человека, который шнырял здесь, а потом отправился на холм Бычья голова. Таксист согласен отвезти нас туда за 50 баксов. Стоббарт вынужден отложить поездку до лучших времен, так как копит деньги на обратный билет в Париж. Заговариваем с хозяином клуба, но он ничего не может нам сказать, так как остался без языка, выиграв пари. Подробностей лучше не знать. Ломимся в дверь справа. Ультар переводит нам текст, написанный на табличке, прикрепленной к двери в туалет. Туалет закрыт до тех пор, пока в него не вернется украденный ершик. Выходим из клуба.
Проходя мимо торговца кебабами замечаем, что старик смазывает их маслом при помощи туалетного ершика. Обращаемся за помощью к Неджо. За мячик он согласен нам помочь. Делаем то, что сказал малолетний проныра. После того, как унесли ноги от шашлычника-убийцы, подходим к Неджо и получаем ершик.
Отдаем ершик бессловесному хозяину клуба. Полученным ключом отпираем дверь в туалет и заходим туда облегчиться. Отламываем цепь от сливного бачка. Ключом открываем автомат и достаем из него полотенце. Выходя на свежий воздух, поинтересуемся у Ультара, что за фразу мы сказали продавцу кебабов по совету Неджо. Идем к этому негодному сорванцу.
Пока Неджо швыряет мячик о стену, займемся кошкой. Сначала заставим ее забраться на полку со статуэткой, затем звонком вызовем отца мальчишки. В результате получаем, пусть и потрепанную, но статуэтку. Помажем ее остатками грима с салфетки. Она стала выглядеть очень древней. Толкаем ее Дуэйну за полсотни долларов. Теперь мы можем себе позволить услугу вип-такси.
Идем в клуб и нанимаем Ультара. Оставив ключи от туалета на стойке, следуем за таксистом. Подходим к грузовику. Ультар говорит, что поездка к холму откладывается из-за поломки. Предлагаем ему полотенце, стыренное из клубного туалета. Ультар устраняет неисправность, и, пару часов спустя, мы уже на вершине холма Бычья голова.
Отламываем ветку и без того чахлого деревца. Привязываем к ветке полотенце. Идем к расщелине и с помощью полотенца с веткой спускаемся ниже. В искусственной нише обнаруживаем металлическое кольцо. Тянем за него, открывая потайной вход в пещеру. Заходим в нее, находим труп, и тут же оказываемся в ловушке.
Обыскиваем труп. Отвернув полу куртки, достаем из кошеля линзу. Зырим на трехликую статую и на карту. В этот момент нас и застает злодей. После долгой беседы нам наконец-то удалось применить электрошокер… О чудесном спасении мы рассказываем Нико по возвращению в Париж.
Музей Крун
Расспрашиваем Лобино о манускрипте и отбываем в Испанию. На какие, интересно знать, шиши мы колесим по миру.
Поместье де Васкончелло
Знакомимся с поливальщиком Лопезом. Вредный старикашка не пускает нас в дом. Следуем по шлангу к тому месту, где он показывается из подсобки. Используем тонометр, чтобы прекратить движение воды в шланге. Пока Лопез занят шлангом, заходим в дом и потихоньку пробираемся к дальней двери. Заслышав лай собак, прячемся за рыцарскими доспехами. Когда Лопез уйдет за своими шавками, поднимаемся по лестнице в покои графини.
Разговариваем со старушкой о тамплиерах и шахматах. Позже графиня проводит нас в семейный склеп, построенный в 13 веке. Снимаем с аналоя библию. Под ней оказывается узор в виде шахматной доски. Говорим об этом с графиней. Она просит Лопеза принести шахматные фигуры, а сама рассказывает о трагедии своей семьи.
Сначала расставляем красные фигуры так, чтобы узор на их основаниях совпадал с узором на клетке. Затем расставляем три белых фигуры, чтобы они ставили мат красному королю.

В открывшемся тайнике находился кубок. Старушка на радостях передумала скармливать нас собачкам, и мы смогли поделиться рассказом о новых приключениях с Николь. Правда ревнивая француженка была от них не в восторге.
Монфосон
На площади перед собором сидит все тот же пожилой жандарм. На этот раз он ловит Жака из Клоаки – нового маньяка, терроризирующего город. Заходим в церковь. Отдаем святому отцу на полировку кубок, а сами пошляемся по собору. Зырим на надгробия каменных рыцарей, окна и статую со свитком. В свиток помещаем линзу и смотрим в нее.

Получаем изображение рыцаря-тамплиера.
Говорим со священником. Он отполировал кубок до блеска и узнал изображенного на нем Пегаса. Такой же символ он видел на одной из гробниц. Подходим в дальний угол церкви, видим Пегаса на надгробии дона Карлоса, а также набор букв, из которых можно составить библейские фразы.

Музей Крун
Заглянем к Лобино поинтересоваться насчет статуи, увиденной нами в Сирии. Наверняка мы лицезрели статую Бафомета. Подобную недавно нашли в одном парижском институте. Мчимся туда.
Раскопки Бафомета
Идем в подвальное помещение. Дверь к артефакту преграждает охранник. Разговаривать с ним бессмысленно. Пытаемся открыть дверь справа. Охранник сжалился над страждущим и дал нам ключ от сортира. В туалете берем мыло и вдавливаем в него ключ. В отпечаток засыпаем гипс, затем поливаем его водой из-под крана, а затем суем под струю теплого воздуха из сушилки. Выйдя из туалета, отдаем ключи охраннику и выбираемся на улицу.
Рядом с маляром замечаем ведерко бронзовой краски. Попользоваться ей, пока тут ошивается этот пройдоха, нам не удастся. Спускаемся в подвал, звоним по телефону Николь, просим ее поболтать с маляром. Зовем красавца к аппарату, а сами макаем гипсовый ключ в краску. Идем в подвал, просим у охранника ключи от туалета. Заходим в уборную, меняем настоящий ключ на поддельный.
Не торопимся отдать связку охраннику. Голыми руками он сразу же ощутит гипсовый ключ. Смотрим на термостат над радиатором, затем говорим о нем с охранником. На случай понижения температуры он запасся рукавичками. Отключаем отопление. Когда охранник наденет перчатки, возвращаем ему ключи. Еще раз звоним Николь и просим помощи.
Когда охранник с маляром разойдутся не на шутку, спускаемся в подвал и отпираем дверь ключом. Спускаемся к статуе. Ставим кубок у ее основания. Узор, нанесенный на пол, отражаясь на кубке, являет нам изображение церкви. Кубок сделал свое дело, настала пора вернуть его графине. Отправляемся в Испанию.
Поместье де Васкончелло
Перекидываемся парой фраз о кубке с все также поливающим газон Лопезом. Любезный вызывается лично проводить нас в дом, но мы и сами знаем дорогу. Говорим с графиней на втором этаже поместья, отдаем кубок, спрашиваем разрешения на осмотр дома.
На первом этаже приватизируем зеркало. Идем в склеп, берем библию и относим ее графине. Она вычитывает нужные слова из святого писания. Спрашиваем Лопеза о колодце. Даем ему время на размышление, а сами направляемся в склеп.
Над потолком замечаем большую свечу. На большую палку привязываем салфетку, поджигаем ее от свечки и зажигаем большую свечу. Но ветер из окна портит все дело. Чтобы зажечь свечу, сначала избавимся от сквозняка, закрыв окно длинной палкой. Еще раз привязываем остатки салфетки к палке и зажигаем большую свечу. Ждем пару минут, пока свеча не догорит. Тогда нам на голову свалится каменный ключ, спрятанный в свече.
Говорим с Лопезом. Ему пришла в голову мысль о том, что воду можно найти с помощью ветки орешника. Находим ветку нужной формы в кустах около того места, где шланг скрывается в подсобке. Просим Лопеза рассказать, как с ее помощью нам отыскать колодец. С Лопезом пополам нам все-таки удалось его найти.
Осматриваем голову царя зверей. Ломаем ему зуб и прыгаем в сторону. Открывшаяся ниша была плохо освещена, до нее не доходили солнечные лучи. Доведем их с помощью зеркала. Рассмотрим какое-то отверстие и вставим в него каменный ключ. Перед нами кодовый замок. Кодами служат римские цифры, записанные Джорджем в дневник: XIV – XXVII – VI – LXXXI – III – I – XVII – XII – XXV. На внешнем круге выставляем начало цифры, на внутреннем – окончание. Иногда придется выставлять сектор без цифр, например: цифра VI – пустой внешний сектор и VI – внутренний. Фиксируем выбор кнопкой с треугольником. Коли ошиблись, придется начать все с начала.
Найдя тайное убежище, рассказываем о находке графине и возвращаемся к Николь.
Поезд
Итак, наше расследование подходит к концу. И конец его находится в Шотландии, куда мы с Николь устремились по железной дороге. В купе мило беседуем с тормознутой старушенцией. Когда природа нас позвала на поиски туалета, в купе пожаловал проводник, чтобы проверить билеты. Затем мы все-таки сорвались с места, чтобы заодно найти тут и вагон-ресторан. Оказывается, эти француженки так много едят.
В купе по соседству с нами также едут обладатели красных носов – футбольные фанаты. А вот в соседнем вагоне нам встретился хорек Гвидо, то еще животное. Надо бы предупредить Николь. Возвращаемся в свое купе, но ни Нико, ни старушки в нем нет. Просим помощи у пивного животика из соседнего купе, открываем окно и лезем на крышу вагона.
Идем направо, спускаемся в вагон. Наблюдаем, как Хан борется с двумя головорезами и получает смертельное ранение. Рвем стоп-кран, говорим с Ханом, цалуем девушку, только после этого развязываем ее и сигаем с поезда в левые двери.
Бэннокберн
Заходим в руины, что когда были церковью. Здесь нас ждет еще одна запертая дверь. В мусоре находим трубку, монету, шестеренку и колпачок от ручки. Крутим ручку механизма с колесом. Получаем ручку и еще одну шестеренку. Шестеренки вставляем в глазницы демону, ручку – в рот. Вуаля, последняя преграда на пути к сломанному мечу пала.
Проходим в дверь, спускаемся в подземелье. Встречаем старых знакомцев на ритуале перековки сломанного меча. После пары убийств делаем ноги, но на выходе из церкви нас поджидает хорек. Снимаем со стены факел и кидаем его на кучу старого пороха. В безвыходной ситуации Николь ничего не остается, как бросить сумку со взрывчаткой туда же. Теперь от церкви точно не осталось и камня на камне.
При перепечатке прохождения игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
игра Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
Париж. Осень. В Пале-Рояль совершено зверское убийство… Отправляясь на интервью с известным политиком, молодая корреспондентка Нико и не подозревала, что окажется втянутой в ужасный заговор.В римейке знаменитого квеста 1996 года, который удостоился множества наград и стал классикой жанра, вместе с энергичной француженкой Нико Коллар и отважным американцем Джорджем Стоббартом игроки проведут расследование таинственного и крайне опасного дела. Им предстоит побывать в разных странах и тщательно осмотреть немало любопытных и странных мест, решить множество загадок, уходящих корнями в древность, и в результате раскрыть заговор, связанный с мистическими секретами Ордена тамплиеров.
«Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание» представляет захватывающую детективную историю, в основу которой положен сюжет оригинальной игры, быстро завоевавшей любовь среди поклонников квестов во всем мире. Запутанные интриги, стремительно развивающиеся события, интересные головоломки, самобытный юмор — игра доставит удовольствие почитателям серии Broken Sword и станет незабываемым приключением для тех, кто только знакомится с ней.
купить игру Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание

купить игру Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
системные требования игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
видео игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
Начало компьютерной игры жанра квест - Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание:скриншоты игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
прохождение игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание
Резиденция Каршона
Звонок шефа застал парижскую журналистку Николь Коллар принимающей ванну. Ей предстояло отправиться в Пале-Рояль, чтобы взять интервью у Пьера Каршона, одного из влиятельнейших людей Европы. Едва познакомившись с мадам Каршон и ее супругом, Нико стала свидетелем убийства последнего. Доверять расследование полицейским ищейкам было бы глупо и неинтересно.
Пока Имельда отправилась вызывать копов, осмотрим место преступления. Нагнувшись к трупу месье Каршона, подбираем свою любимую заколку, слетевшую с головы после удара мима-убийцы. Отодвигаем полу пиджака и диагностируем смерть от выстрела. Наверняка его сделал так называемый Маскарадный убийца. Забираем билет на прогулочный катер и оставляем бездыханное тело в покое.
На окне за занавеской оказывается дырка, с помощью которой злодей проник в кабинет. Выходим на балкон, но его и след простыл. Покидаем библиотеку. В холле рядом с дорогущим гобеленом на антикварном столике валяется салфетка с необычным символом. Под салфеткой обнаруживаем махонькое отверстие. Засунем в него заколку. Из открывшегося тайника забираем ключ. Осматриваем набросок картины на мольберте слева от столика. Тырим тюбик краски французского ультрамарина. Имельда, завидев это, разрешила взять его.
Говорим с рыдающей вдовой. В конце концов она отдаст нам ключ от гостиной. Открываем этим ключом дверь в правой части холла и проходим в комнату. Рассматриваем картину над камином, нажимаем на кнопку слева от рамы. После щелчка картину можно отодвинуть. За ней спрятался сейф. Вставляем в отверстие ключ, найденный в тайнике. Достаем из сейфа артефакт. Подходим к столу у противоположной стены. Наносим краску из тюбика на лоток справа. Катаем валик по лотку, затем по бумаге слева. Забираем отпечатанное зашифрованное послание. Напоследок прихватываем со стола фигурку слоника. Прощаемся с Имельдой и валим из дома, пока не приехала полиция.
Остров Сите
Идем направо до решетки, рядом с которой находится такой же знак, что и на салфетке, спертой нами в доме Каршона. Решетка не поддалась под напором красавицы. Ее удерживали две щеколды с замками. Чтобы открыть их, нужно переставить прямоугольные блоки так, чтобы можно было выдвинуть щеколду до конца.

Заходим в помещение с запашком. Опрокидываем прогнивший ялик, подбираем старую гильзу. Дверь, как и водится, оказалось закрытой. Справа от двери имеется отверстие. Вставляем в него артефакт и наживаем на камни согласно зашифрованной надписи SDSSDSS – то есть, лево, право, лево, лево, право, лево, лево. Вытаскиваем каменный цилиндр и проходим дальше.
Читаем надпись на плите у порога. Подходим к кресту и приподнимаем его. При этом плита закрывает выход, но открывает панель в стене. Подпираем приподнятый крест гильзой. В паз на панели в стене вставляем артефакт. Древний механизм начал было открывать потайную дверь у противоположной стены, но застрял. Осматриваем приподнявшуюся дверь. Чтобы открыть ее окончательно, нам понадобится что-то узкое. Забираем гильзу из-под креста и артефакт из паза, чтобы поднялась предыдущая дверь. Кладем гильзу на плиту у порога. Приподнимаем крест и отпускаем его. Гильза расплющилась. Снова приподнимаем крест и подкрепляем его гильзой. В паз вставляем артефакт. Вытаскиваем из-под креста гильзу. Ей поднимаем застрявшую слева плиту.
Проходим в кабинет. У входа замечаем мигающую красную лампочку. Подходим к ней и включаем свет в кабинете. Судя по знаменам, развешанным по периметру кабинета, мы очутились в фашистском логове. На одном из столов рассматриваем газетные вырезки и досье на Николь Коллар. Судя по свежеопустошенной чашке, здесь недавно кто-то побывал. В ящике этого же стола находим зашифрованную записку. Вытаскиваем ящик до конца и из проема достаем часть фотографии, на которой изображен сам Каршон.
Попробуем расшифровать записку. Начать можно с предположения, что двухбуквенные слова могут быть либо «не», либо «но». В итоге у нас получится такой текст:
ПЬЕР ПОЛНЫЙ ОТЧЕТ
ПОСЛЕДУЕТ ПОЗЖЕ НО ДЕЛО НЕ
ТЕРПИТ ПРОМЕДЛЕНИЯ АРНО И
ЯМАДА МЕРТВЫ ЭТО
НЕ СОВПАДЕНИЕ
ПОХОЖЕ ЧТО ВСЕМ
КТО СОБИРАЛСЯ В ИЮЛЕ
ГРОЗИТ БОЛЬШАЯ ОПАСНОСТЬ
БЕРЕГИ СЕБЯ Х
Николь собрала достаточно сведений для разоблачительной статьи.
Рю Жарри
Сначала позвонил шеф и обрадовал тем, что статью Нико завернули. Затем позвонил некий Плантар, сказал, что у него есть информация о Маскарадном убийце. Потенциальный осведомитель назначил встречу утром в кафе.
Кафе «Шандель Верт»
Надо ж было случиться такому совпадению, что именно это кафе выбрал американский студент Джордж Стоббарт, проводящий каникулы в Париже. Хорошо, что он не сильно пострадал от взрыва, устроенного клоуном. Чего нельзя было сказать о бедняге в кафе.
Заходим в то, что осталось от кафе после взрыва. Разговариваем с официанткой. Не давая ей напиться, расспрашиваем ее о клоуне, жертве и чемодане. Осмотр трупа и места преступления ничего не дало. На улице находим газету, прибившуюся к фонарному столбу. Читаем ее, в нижней части страницы замечаем надпись «Саладин, 13-45». Идем вверх по улице, где нас встречают полицейские. После допроса берем у инспектора его визитку и выходим из кафе.
Тут уже околачиваются падкие на сенсации местные журналистки. Подкатываем к мадемуазель, болтаем с ней и в итоге получаем телефон исключительно в деловых целях. После того, как красотка скроется, подходим к арке, к которой убежал злодей. В переулке ломаем водосточную трубу и понимаем, что этим путем клоун скрыться не мог. В мусорных баках его тоже не оказалось. Остается одно – убийца спустился в канализацию. Крышку люка, ведущую в нее, без инструмента нам не поднять.
Возвращаемся на улицу, подваливаем к рабочему, махающему киркой. Вспыльчивый усач не желает одолжить нам инструмент. Говорим с ним, в конце концов, всучиваем работяге газету. Уходя, он разрешает взять нам инструмент из своего ящика. Идем в переулок, где с помощью инструмента сдвигаем крышку люка. Спускаемся в канализацию.
В тоннелях канализации находим клоунский нос, сырую салфетку и клочок ткани, висящий на решетке около лестницы. Поднимаемся по ней во двор, где нас поджидает бдительный мажордом. Если мы покажем ему визитку инспектора, то он примет нас за полицейского и выложит все, что знает. Предъявим ему кусок материи, найденной в канализации. Старикан нашел пиджак, сшитый из точно такой же. Он даже запомнил номер телефона портного, вышитый на ярлыке. Исчерпав все тему для разговора, выходим на улицу.
Рядом с ямой стоит телефон, по которому можно позвонить портному. Параноидальный Тодрик ни в чем не сознается. Тогда позвоним Николь и договоримся о встрече. А тем временем Николь Коллар отправилась в кафе.
Рабочему, заколачивающему кафе, представляемся журналисткой. И, когда он отвернется, чтобы поправить прическу, надеясь увидеть свое фото в газете, проникаем внутрь. Пялимся в зеркало. Замечаем нечто, застрявшее в дыре между трубами. Заглядываем за столик и вытаскиваем сумочку из-за погнувшихся труб. В сумке находим артефакт и еще одно тайное послание, расшифровать которое теперь нам не составляет труда. Предположив, что первое слово в тексте имя убитого, получаем следующее:
ПЛАНТАР ПЬЕР УБИТ
УБИЙЦА ДОЛЖНО БЫТЬ
ПРОСЛЕДИЛ ЕГО
ОТ ЯРНО И ЯМАДЫ ОН
СКОРО И ЗА НАМИ ПРИДЕТ
МЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ БДИТЕЛЬНЫМИ
ДЕВОЧКА ТЬЕРИ ВЗЛОМАЛА
СЕЙФ ПЬЕРА ОНА
БЕСПОКОИТ МЕНЯ ИМЕЛЬДА
Да, в мадам Каршон погибла замечательная актриса. Поболтав с рабочим на выходе из кафе, спешим на остров Сите.
Остров Сите
Уже известным нам способом, с помощью гильзы и валика, проникаем в кабинет. Артефактом Плантара открываем сейф, собираем из обрывков часть фотографии.

На фото вместе с Каршоном снят отец Николь.
Рю Жарри
Тем временем у дома Николь появился Джордж. Но дверь ему не поддалась, и он решил заговорить со старушкой-цветочницей. Кроме предсказания будущего и информации о Николь, бабуся рассказала, как справиться с дверью. Попрощавшись с продавщицей цветов, заходим в дом.
Болтаем с Николь. Показываем ей клоунский нос и кусок ткани. Она знает магазинчик, где продают такие носы. А на одной из фотографий запечатлен неприятный тип в штанах из такой же ткани, что Стоббарт нашел в канализации. Пора браться за дело.
La Risee du Monde
В магазине показываем продавцу салфетку. Он узнает, что это за грим и кто его покупал. Не тот ли человек с фото Николь? Он самый – господин Хан. На выходе получаем презент от заведения.
Полицейский участок
Ведем высокоинтеллектуальную беседу с сержантом Му, затем с инспектором. Россо сообщает нам, что дело о взрыве остановлено. Подходим к общественному телефону и звоним Тодрику. Спрашиваем его о Хане. Портной сообщает, куда доставил заказ. Мчимся в отель.
Отель «Убю»
Громилы, стоящие у гостиницы, всем своим видом показывают, что здесь может совершиться еще одно «убюйство». Поднимаемся на второй этаж отеля и ломимся в двадцать второй номер, где остановился опасный злодей. Хорошо, что дверь закрыта. Спускаемся на первый этаж.
Стырить ключ от соседнего с Ханом номера нам не удалось. Болтаем с портье за стойкой. Двадцать первый номер кем-то забронирован. Говорим с нобелевским лауреатом, затем с дамой, музицирующей на рояле. Узнаем от нее, что Хан поселился здесь под фамилией Мерлин. Леди согласилась помочь нам прижучить его. Пока она отвлекает портье, тырим ключ от двадцать первого номера.
Поднимаемся на второй этаж, открываем ключом номер №21. Распахиваем окно и выбираемся наружу. Осторожно добираемся до соседнего окна. Вот мы и в номере Хана. Обыскав комнату, мы ничего не обнаружили, кроме пустого портфеля под кроватью. Выходя, Джордж заметил Хана, возвращающегося в апартаменты. Спрятавшись в шкафу, наблюдаем, как убийца переодевает штаны.
Когда Хан ушел, осматриваем его брюки. Перевернув их, достаем из кармана спичечный коробок из клуба «Аламут». Тянем-потянем за появившуюся ниточку, переворачиваем штаны и из переднего кармана достаем пропуск на имя Томаса Мерлина, представителя компании «Грюбер Электроникс». Выходим из номера и спускаемся вниз. Даже показав пропуск портье, мы не получили то, что оставил Хан в сейфе. Придется снова потревожить мадам. Леди Пьермон ловко справилась с портье, и мы заполучили сверток. Осталось только выбраться из отеля.
Выйти с манускриптом через парадный вход мы не можем из-за головорезов. Снова заходим в двадцать первый номер. Вылезаем из окна и кидаем манускрипт вниз в переулок. Теперь можем выйти из отеля, подвергнувшись унизительной проверке. После топаем в переулок, чтобы забрать свиток и отнести его Николь.
Рю Жарри
Показываем Николь все, что нам удалось добыть. Рассматриваем манускрипт. Нико поведала нам историю тамплиеров. Она рекомендует обратиться за помощью к ее другу Андре Лобино. Дуем в музей.
Музей Крун
В отсутствие Андре Лобино осматриваем экспозицию музея. Нас заинтересовал тренога в центре зала, привезенная из Ирландии. Расспрашиваем обо всем охранника и удаляемся.
Рю Жарри
Рассказываем Николь о треноге, зовем прокатиться вместе до Ирландии. Но в это путешествие нам придется отправиться в одиночку. Едем в аэропорт, далее в Ирландию.
Лохмарн
Болтаем с парнем у входа в паб. Заходим внутрь и точим лясы с каждым встречным поперечным. Пытаем очкарика Фицджеральда. Убежав от нас, он не убежал от своей судьбы. Выскакиваем на улицу, где и узнаем о случившемся. Камень, найденный в замке, мог упасть за решетку на тротуаре. Но поднять решетку, закрытую снизу, мы не в состоянии.
Топаем направо и разговариваем с начитанным фермером. В конце концов, он отправится в паб, оставив нас наедине с целым возом сена. Взбираемся по сену наверх. Втыкаем в щель между камнями подъемный ключ и перелезаем через стену. Добраться до лестницы нам не дает бодающийся козел. Слева от козла замечаем ржавеющие останки плуга. Пододвигаем плуг, и веревка, сдерживающая козла, запутывается в нем. Дорога свободна.
Спустившись, обнаруживаем панель в стене. Перед ней пять отверстий. Рядом стоит небольшая статуя. Если ее опрокинуть, а затем поставить на место, то в земле останутся следы. На столике справа берем горсть гипса и засыпаем его в отверстия на земле. Неплохо бы раздобыть жидкости, чтобы закончить операцию по созданию пятипалого ключа.
Возвращаемся паб, просим пивка. Но насос поломался, и пока не появится электрик, мы ничего не получим. Показываем хозяину пропуск Мерлина. Он дает нам для начала починить посудомоечную машину. Берем со стойки зеленое полотенце. Осматриваем электрическую посудомойку и вилку. Подходим к сопливому старцу, мастерящему в углу ожерелье для кролика из проволоки. Дожидаемся того момента, когда старикан начнет кашлять и тырим проволоку. Проволоку вставляем в вилку посудомоечной машины и рапортуем о выполненном задании хозяину. Теперь он допускает нас в подвал к пивным насосам.
Спускаемся в подвал, дергаем рычаг, выходим на улицу и поднимаем решетку на тротуаре. Отвечаем на вопросы внезапно подошедшего Хана. После того, как человек со шрамом уйдет, спускаемся в подвал. Забираем фонарик и алмаз. Открываем кран у раковины и мочим полотенце в струе воды. Бежим в замок к тому месту, где начали делать ключ из гипса.
Пока полотенце не высохло, выжимаем воду с него на гипс. Достаем отпечаток и прикладываем его к отверстиям в стене. Ждем, пока панель отойдет, и, включив фонарик, идем навстречу неизвестности.
Рю Жарри
Слушаем пропущенные звонки, записанные автоответчиком, стоящим около магнитофона. Звонили шеф, Джордж из Ирландии и Имельда. Мадам Каршон пригласила нас на обед с убийцей. Не очень то и хотелось, но надо ее предупредить.
Резиденция Каршона
Безрезультатно ломимся в запертую дверь. Осматриваем сломанный домофон, замечаем перерезанный провод. Попасть в апартаменты Каршона можно только через окно. Перед ним как раз стоит непонятная байда – произведение современного искусства. Освобождаем произведение от двух тросов и подталкиваем его к окну. Лезем наверх по получившейся лестнице. Окно заклеили плотной пленкой. Гильза вполне с ней справиться, и мы сможем проникнуть в библиотеку.
Проходим в гостиную, где находим умирающую хозяйку дома. После того, как Имельда испустит дух, склоняемся над ней, открываем медальон, висящий на ее шее, забираем ключик и возвращаемся восвояси.
Рю Жарри
В квартире Нико открываем сундук около постели. Найденных в сундуке электронных насекомых можем с радостью выкинуть. Берем шкатулку со слоном и открываем ее ключиком Имельды. Находим в ней недостающую часть фотографии и письмо Имельды к отцу.
Утром Николь разбудил вернувшийся из Ирландии Джордж. Показав алмаз, Джордж отправляется в полицейский участок.
Полицейский участок
Бравый сержант Му как всегда на посту. Спрашиваем его о Марке. Служивый сообщает нам, в какой больнице он сейчас находится. Валим туда.
Больница
Старый доктор не захотел нам помочь. Обращаемся к девушке в регистратуре, показываем ей пропуск Мерлина. Оказывается, что Марке ждал «нас». Он лежит в палате J-2 у медсестры Грендель. Идем налево. По пути в палату встречаем веселого полотера, надраивающего паркет около кладовки. Из палаты нас выпроваживает сестра Грендель. И почему Стоббарт пошел учиться на юриста, а не врача.
В коридоре выдергиваем из розетки шнур пылесоса. Пока полотер отвлекся от работы, забираем из кладовки медицинский халат и напяливаем его на себя. Грендель одаривает нас прибором, меряющим давление, и отправляет на осмотр страждущих пациентов. Одному из пациентов нужно срочно измерить давление, ведь без этого он просто не выживет. Но пользоваться прибором Джордж не умеет.
Ковыляем в холл больницы. Старый доктор просит нас взять шефство над его племянником Банни. Отдаем интерну прибор для измерения давления, а сами попытаемся пройти в палату Марке. Неугомонный больной все еще не знает своего давления. Подзываем Бенуа, просим его испытать прибор на сестер Грендель. Но та отказывается, и Бенуа приходится колдовать над больным. Теперь мы можем пройти к палате Марке.
Даже коп, охраняющий Марке, не захотел испробовать на себе электрошоковое рукопожатие Стоббарта. Заходим в палату, прикидываемся своим. До прихода лжеврача марке нам успел кое-что рассказать.
Сообщаем Николь о смерти Марке и отправляемся в музей.
Музей Крун
Знакомимся с Андре Лобино. Он рассказывает нам о городе Аламуте, Монфосоне, хашашинах и тамплиерах. К нашему предупреждению о том, что музей могу обнести, он решил не прислушиваться. Открываем окно в музее. Пока смотритель занимается им, прячемся в саркофаге.
Ночью, когда воры проникнут в музей, выходим из саркофага, встаем за тотем и наклоняем его…
Рю Жарри
После ночных приключений мы заполучили треногу. Поболтав с Нико, отправляемся продолжать расследование.
Монфосон
Болтаем с жандармом, сидящим за столиком, затем с жонглером. Пытаемся также ловко подбрасывать разноцветные мячики, но получается не очень. Показываем жандарму красный клоунский нос. Страж порядка вдохновляет нас на еще одно представление. Просим жонглера одолжить нам мячики для потехи публики. Клоунский маскарад сделал свое дело, успех был настолько ошеломляющ, что жонглер ретировался с площади, позабыв один из своих мячей.
Наконец-то мы можем еще раз применить инструмент для открывания люков. Спускаемся в канализацию, переходим на правую сторону к трем аркам. Применяем на правую инструмент для поднятия люков. Дергаем рычаг в проломе. Потайная дверь начала отъезжать, но застряла. Воспользуемся лебедкой, находящейся на лодке, чтобы устранить эту преграду.
Проходим вперед. Перед лестницей в стене замечаем трещину. Подглядываем через нее за собранием последователей тамплиеров, говорящих о сломанном мече. Когда заговорщики покинули место собрания, спускаемся вниз по лестнице. На пьедестал в центре каменного круга водружаем треногу, на нее – алмаз. Лучи света выделяют буквы МАРИБ.
Рю Жарри
Докладываем Николь о наших похождениях и отправляемся в неблизкий путь в Сирию.
Мариб
Говорим с мальчуганом по имени Неджо. Он мечтает о коллекции мячиков. За тот, что есть у нас он может услужить нам. Знакомимся с американскими туристами. Болтаем с Дуэйном и его женой Перл. С продавцом кебабов, вооруженным щеткой, найти общий язык не получится. Он знает всего пару фраз. Проходим мимо него под аркой.
Продавец ковров тоже не слишком разговорчив. За его спиной замечаем ковер с узором, который мы видели на спичечном коробке. Показываем коробок продавцу, и он пропускает нас в клуб «Аламут». В клубе знакомимся с таксистом Ультаром. Показываем ему фотку убийцы. Ультар узнает в нем человека, который шнырял здесь, а потом отправился на холм Бычья голова. Таксист согласен отвезти нас туда за 50 баксов. Стоббарт вынужден отложить поездку до лучших времен, так как копит деньги на обратный билет в Париж. Заговариваем с хозяином клуба, но он ничего не может нам сказать, так как остался без языка, выиграв пари. Подробностей лучше не знать. Ломимся в дверь справа. Ультар переводит нам текст, написанный на табличке, прикрепленной к двери в туалет. Туалет закрыт до тех пор, пока в него не вернется украденный ершик. Выходим из клуба.
Проходя мимо торговца кебабами замечаем, что старик смазывает их маслом при помощи туалетного ершика. Обращаемся за помощью к Неджо. За мячик он согласен нам помочь. Делаем то, что сказал малолетний проныра. После того, как унесли ноги от шашлычника-убийцы, подходим к Неджо и получаем ершик.
Отдаем ершик бессловесному хозяину клуба. Полученным ключом отпираем дверь в туалет и заходим туда облегчиться. Отламываем цепь от сливного бачка. Ключом открываем автомат и достаем из него полотенце. Выходя на свежий воздух, поинтересуемся у Ультара, что за фразу мы сказали продавцу кебабов по совету Неджо. Идем к этому негодному сорванцу.
Пока Неджо швыряет мячик о стену, займемся кошкой. Сначала заставим ее забраться на полку со статуэткой, затем звонком вызовем отца мальчишки. В результате получаем, пусть и потрепанную, но статуэтку. Помажем ее остатками грима с салфетки. Она стала выглядеть очень древней. Толкаем ее Дуэйну за полсотни долларов. Теперь мы можем себе позволить услугу вип-такси.
Идем в клуб и нанимаем Ультара. Оставив ключи от туалета на стойке, следуем за таксистом. Подходим к грузовику. Ультар говорит, что поездка к холму откладывается из-за поломки. Предлагаем ему полотенце, стыренное из клубного туалета. Ультар устраняет неисправность, и, пару часов спустя, мы уже на вершине холма Бычья голова.
Отламываем ветку и без того чахлого деревца. Привязываем к ветке полотенце. Идем к расщелине и с помощью полотенца с веткой спускаемся ниже. В искусственной нише обнаруживаем металлическое кольцо. Тянем за него, открывая потайной вход в пещеру. Заходим в нее, находим труп, и тут же оказываемся в ловушке.
Обыскиваем труп. Отвернув полу куртки, достаем из кошеля линзу. Зырим на трехликую статую и на карту. В этот момент нас и застает злодей. После долгой беседы нам наконец-то удалось применить электрошокер… О чудесном спасении мы рассказываем Нико по возвращению в Париж.
Музей Крун
Расспрашиваем Лобино о манускрипте и отбываем в Испанию. На какие, интересно знать, шиши мы колесим по миру.
Поместье де Васкончелло
Знакомимся с поливальщиком Лопезом. Вредный старикашка не пускает нас в дом. Следуем по шлангу к тому месту, где он показывается из подсобки. Используем тонометр, чтобы прекратить движение воды в шланге. Пока Лопез занят шлангом, заходим в дом и потихоньку пробираемся к дальней двери. Заслышав лай собак, прячемся за рыцарскими доспехами. Когда Лопез уйдет за своими шавками, поднимаемся по лестнице в покои графини.
Разговариваем со старушкой о тамплиерах и шахматах. Позже графиня проводит нас в семейный склеп, построенный в 13 веке. Снимаем с аналоя библию. Под ней оказывается узор в виде шахматной доски. Говорим об этом с графиней. Она просит Лопеза принести шахматные фигуры, а сама рассказывает о трагедии своей семьи.
Сначала расставляем красные фигуры так, чтобы узор на их основаниях совпадал с узором на клетке. Затем расставляем три белых фигуры, чтобы они ставили мат красному королю.

В открывшемся тайнике находился кубок. Старушка на радостях передумала скармливать нас собачкам, и мы смогли поделиться рассказом о новых приключениях с Николь. Правда ревнивая француженка была от них не в восторге.
Монфосон
На площади перед собором сидит все тот же пожилой жандарм. На этот раз он ловит Жака из Клоаки – нового маньяка, терроризирующего город. Заходим в церковь. Отдаем святому отцу на полировку кубок, а сами пошляемся по собору. Зырим на надгробия каменных рыцарей, окна и статую со свитком. В свиток помещаем линзу и смотрим в нее.

Получаем изображение рыцаря-тамплиера.
Говорим со священником. Он отполировал кубок до блеска и узнал изображенного на нем Пегаса. Такой же символ он видел на одной из гробниц. Подходим в дальний угол церкви, видим Пегаса на надгробии дона Карлоса, а также набор букв, из которых можно составить библейские фразы.

Музей Крун
Заглянем к Лобино поинтересоваться насчет статуи, увиденной нами в Сирии. Наверняка мы лицезрели статую Бафомета. Подобную недавно нашли в одном парижском институте. Мчимся туда.
Раскопки Бафомета
Идем в подвальное помещение. Дверь к артефакту преграждает охранник. Разговаривать с ним бессмысленно. Пытаемся открыть дверь справа. Охранник сжалился над страждущим и дал нам ключ от сортира. В туалете берем мыло и вдавливаем в него ключ. В отпечаток засыпаем гипс, затем поливаем его водой из-под крана, а затем суем под струю теплого воздуха из сушилки. Выйдя из туалета, отдаем ключи охраннику и выбираемся на улицу.
Рядом с маляром замечаем ведерко бронзовой краски. Попользоваться ей, пока тут ошивается этот пройдоха, нам не удастся. Спускаемся в подвал, звоним по телефону Николь, просим ее поболтать с маляром. Зовем красавца к аппарату, а сами макаем гипсовый ключ в краску. Идем в подвал, просим у охранника ключи от туалета. Заходим в уборную, меняем настоящий ключ на поддельный.
Не торопимся отдать связку охраннику. Голыми руками он сразу же ощутит гипсовый ключ. Смотрим на термостат над радиатором, затем говорим о нем с охранником. На случай понижения температуры он запасся рукавичками. Отключаем отопление. Когда охранник наденет перчатки, возвращаем ему ключи. Еще раз звоним Николь и просим помощи.
Когда охранник с маляром разойдутся не на шутку, спускаемся в подвал и отпираем дверь ключом. Спускаемся к статуе. Ставим кубок у ее основания. Узор, нанесенный на пол, отражаясь на кубке, являет нам изображение церкви. Кубок сделал свое дело, настала пора вернуть его графине. Отправляемся в Испанию.
Поместье де Васкончелло
Перекидываемся парой фраз о кубке с все также поливающим газон Лопезом. Любезный вызывается лично проводить нас в дом, но мы и сами знаем дорогу. Говорим с графиней на втором этаже поместья, отдаем кубок, спрашиваем разрешения на осмотр дома.
На первом этаже приватизируем зеркало. Идем в склеп, берем библию и относим ее графине. Она вычитывает нужные слова из святого писания. Спрашиваем Лопеза о колодце. Даем ему время на размышление, а сами направляемся в склеп.
Над потолком замечаем большую свечу. На большую палку привязываем салфетку, поджигаем ее от свечки и зажигаем большую свечу. Но ветер из окна портит все дело. Чтобы зажечь свечу, сначала избавимся от сквозняка, закрыв окно длинной палкой. Еще раз привязываем остатки салфетки к палке и зажигаем большую свечу. Ждем пару минут, пока свеча не догорит. Тогда нам на голову свалится каменный ключ, спрятанный в свече.
Говорим с Лопезом. Ему пришла в голову мысль о том, что воду можно найти с помощью ветки орешника. Находим ветку нужной формы в кустах около того места, где шланг скрывается в подсобке. Просим Лопеза рассказать, как с ее помощью нам отыскать колодец. С Лопезом пополам нам все-таки удалось его найти.
Осматриваем голову царя зверей. Ломаем ему зуб и прыгаем в сторону. Открывшаяся ниша была плохо освещена, до нее не доходили солнечные лучи. Доведем их с помощью зеркала. Рассмотрим какое-то отверстие и вставим в него каменный ключ. Перед нами кодовый замок. Кодами служат римские цифры, записанные Джорджем в дневник: XIV – XXVII – VI – LXXXI – III – I – XVII – XII – XXV. На внешнем круге выставляем начало цифры, на внутреннем – окончание. Иногда придется выставлять сектор без цифр, например: цифра VI – пустой внешний сектор и VI – внутренний. Фиксируем выбор кнопкой с треугольником. Коли ошиблись, придется начать все с начала.
Найдя тайное убежище, рассказываем о находке графине и возвращаемся к Николь.
Поезд
Итак, наше расследование подходит к концу. И конец его находится в Шотландии, куда мы с Николь устремились по железной дороге. В купе мило беседуем с тормознутой старушенцией. Когда природа нас позвала на поиски туалета, в купе пожаловал проводник, чтобы проверить билеты. Затем мы все-таки сорвались с места, чтобы заодно найти тут и вагон-ресторан. Оказывается, эти француженки так много едят.
В купе по соседству с нами также едут обладатели красных носов – футбольные фанаты. А вот в соседнем вагоне нам встретился хорек Гвидо, то еще животное. Надо бы предупредить Николь. Возвращаемся в свое купе, но ни Нико, ни старушки в нем нет. Просим помощи у пивного животика из соседнего купе, открываем окно и лезем на крышу вагона.
Идем направо, спускаемся в вагон. Наблюдаем, как Хан борется с двумя головорезами и получает смертельное ранение. Рвем стоп-кран, говорим с Ханом, цалуем девушку, только после этого развязываем ее и сигаем с поезда в левые двери.
Бэннокберн
Заходим в руины, что когда были церковью. Здесь нас ждет еще одна запертая дверь. В мусоре находим трубку, монету, шестеренку и колпачок от ручки. Крутим ручку механизма с колесом. Получаем ручку и еще одну шестеренку. Шестеренки вставляем в глазницы демону, ручку – в рот. Вуаля, последняя преграда на пути к сломанному мечу пала.
Проходим в дверь, спускаемся в подземелье. Встречаем старых знакомцев на ритуале перековки сломанного меча. После пары убийств делаем ноги, но на выходе из церкви нас поджидает хорек. Снимаем со стены факел и кидаем его на кучу старого пороха. В безвыходной ситуации Николь ничего не остается, как бросить сумку со взрывчаткой туда же. Теперь от церкви точно не осталось и камня на камне.
При перепечатке прохождения игры Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание, поставьте, пожалуйста, ссылку:
квесты: прохождение Broken Sword: Тень тамплиеров. Расширенное издание

