Черное зеркало

Перед вами полное прохождение игры Черное зеркало. Надеемся, наши подсказки к игре The Black Mirror помогут вам пройти квест Черное зеркало.

игра Черное зеркало

Вернувшись после двенадцатилетнего отсутствия в родное поместье Black Mirror, британский дворянин Сэмюэль Гордон, единственный из всей семьи, отказывается верить в то, что смерть главы семейства Уильяма Гордона была лишь несчастным случаем. Обнаружив дневник Уильяма, главный герой узнает, что загадочные смерти случались в Black Mirror и раньше. Приближаясь к разгадке, Сэмюэль понимает, что отныне он - центральная фигура происходящего в усадьбе, и ему предстоит сделать все возможное, чтобы выяснить причину смерти предка и при этом остаться в живых.

  • Классический квест с видом от третьего лица и увлекательными головоломками
  • Интригующий сюжет до самого финала держит игрока в постоянном напряжении
  • Двухмерная графика с великолепно реализованными эффектами дождя, тумана и ветра
  • Более 150 игровых локаций
  • Реалистичная анимация
  • 23 персонажа


  • купить игру Черное зеркало

    черное зеркало
    купить игру Черное зеркало



    системные требования игры Черное зеркало

  • Windows 98SE/ME/2000/XP
  • Pentium III 500 МГц
  • ОЗУ 128 МБ
  • Привод CD-ROM 24х, звуковая карта, клавиатура, мышь
  • 8Мб 3D видеокарта, совместимая с DirectX 7,1
  • 1,9 Гб свободного места на жестком диске


  • видео игры Черное зеркало

    Видео ролик компьютерной игры жанра квест - Черное зеркало:



    скриншоты игры Черное зеркало

    игра черное зеркало игра черное зеркало игра черное зеркало


    прохождение игры Черное зеркало




    Глава I: Назад в будущее ...

    Пребывая в раздумьях, снять ли летную шапочку и трясти вокруг перхотью, либо оставаться в ней, поднимаемся наверх по лестнице к своей комнате. Открываем дверь ключом, заходим.

    Фотография Кэтрин на комоде у двери всколыхнула воспоминания о былой трагедии. В нижнем ящике комода должен был остаться фотоаппарат. Поищем ключ, он наверняка где-то в комнате. Пошарим над дверью, привстанем на цыпочки и правой рукой в дверном проеме обнаружим ключ. Отроем им ящик комода. Так и есть: фотоаппарат с парой пленок и библия.

    Достанем из чемодана пилюли на случай внезапного приступа и бумажник. В нем есть несколько монет. Осмотрим поместье.

    Перед кабинетом Роберта прочтем записку. Поговорим с Робертом и спустимся в библиотеку. По дороге посплетничаем с Бейтсом, топчущимся у камина. Позырим на картину, заходим в библиотеку.

    Отрываем Германа от перелистывания пыльных книг. Договариваемся с доктором о встрече, проходим далее. На маленьком столике рядом с песочными часами находим карту поместья - отличный штука для телепортации. На рабочем столе Вильяма читаем большую книгу - летопись прихода Вормхилл. Глобусу рядом со столом явно чего-то не хватает. Пойдем в столовку.

    В холле перед столовой позырим на другую картину. В столовой в вазе с фруктами стырим пару конфеток. Настало время посетить старое крыло дома, несмотря на предостережения старого слуги. Идем в холл, затем наверх по лестнице.

    Идем направо в старое крыло. По пути выйдем на балкон, подышать свежим воздухом. Обратим внимание на башню, там был кабинет Вильяма. Нам нужно пробраться туда. Идем дальше. В погасшем камине, пошарив в нем правой кнопкой, находим куски фотографии. Собрав их в одно целое, получаем на редкость неприятную рожу.

    Ломимся на чердак - заперто. Пытаем Бейтса относительно портрета незнакомца и ключа на чердак. Забираем ключ на кухне около двери в подвал. Забираемся на чердак.

    Дверь в башню заколочена досками. Нужен инструмент, чтобы расчистить путь. Рядом с выходом обнаруживаем запертый ящик. Снова пытаем Бейтса. Он советует заглянуть в конюшню к Моррису в поисках инструмента. Идем к лошадкам.

    Выходим из дома, поворачиваем налево. Проходим мимо места, где испустил дух старый Вильям. Знакомимся с конюхом, заготовляющим дровишки. После наведаемся в конюшню.

    На столе стоит бутылка красного из нашего погреба. Да этот Моррис воришка! В ящике под столом берем молоток. Спрашиваем конюха о бутылке. Старый проныра свалил все на мертвеца. Идем ломиться в кабинет Вильяма на чердак.

    Стук-постук молоточком по доскам на двери. Но и эта дверь закрыта. Вероятно, Виктория знает, где ключ от кабинета. Спускаемся в гостиную. Спрашиваем старушку о ключе от кабинета ее мужа. Этим безвинным вопросом мы не на шутку обидели Викторию, и она прогнала нас. Идем жаловаться Бейтсу. В качестве компенсации он соглашается показать нам место гибели Вильяма и указывает на знак. Символ нужно заснять. Чуть правее от места трагедии роемся в кустарнике правой кнопкой, находим странный предмет.

    Поднимаемся в свою комнату. В ящике комода берем фотоаппарат. Где бы раздобыть пленку? Справимся у Роберта. У него есть пленка, как раз в том запертом сундуке на чердаке. Он любезно одолжил нам ключик от него. Хватаем пленку, заряжаем ею аппарат и фотографируем символ на месте гибели Вильяма. Осталось проявить пленку.

    Возвращаемся в дом и начинаем обход. Для начала заглянем на кухню, где Бейтс что-то готовит. Он отсылает нас к садовнику и советует побыстрее извиниться перед Викторией. Топаем в гостиную. Сюсюкаем со старушкой. Она рассказывает нам много полезного. Теперь к Роберту. Он советует проявить пленки в ломбарде Мюррея из Лозовой Заводи. Заглянем в библиотеку и справимся у доктора Германа о личных вещах убиенного. Он пообещал прислать их к главным воротам ровно в семь вечера с посыльным. Поспешим к садовнику. Он сжигает опавшую листву около главных ворот. Из разговора с ним узнаем, что садовник нашел похожую вещицу на странный предмет, но с драгоценным камнем. Он заложил его Мюррею. Закладную не хочет отдавать, он еще пожалеет об этом.

    Идем в Лозовую Заводь. Болтаем с рыбаком. Знакомимся с мальчиком у гостиницы, задобрив его конфетами. Входим в гостиницу. Беседуем с Гарри и Томом. Оплатив долг Тома, узнаем, что Вильям яшкался с местным священником. Надо бы посетить церковь, поспрошать священника и могильщика. Где-то тут ошивается еще один пройдоха - Марк. С ним тоже необходимо побеседовать. Но пока заглянем в ломбард.

    Переходим по мосту, идем вниз. Стучимся в дверь ломбарда. Заперто. Записка гласит, что хозяин скоро будет. Спрашиваем о Мюррее у Вика. Перед тем, как разбить окно, он говорит, что старик уехал в город и вернется завтра. Гарри подтверждает его слова. Тут делать нечего, идем в приход Вормхилла.

    Главный вход заперт, боковой тоже. Замечаем могильщика, расспрашиваем его о ночных визитах Вильяма к отцу Фредерику. Посетим кладбище за церковью, осмотрим фамильные склепы. Вернемся к могильщику. Священник приедет только завтра... Где-то бьют семь часов. Поспешим к главным воротам.

    Здесь нас уже ждет Марк со свертком от доктора Германа. Покопаемся в вещичках покойничка. Достаем часы, в них записка. Из нее гласит, что путь к ключу начинается под чернильницей на столе Вильяма в библиотеке. Что ж в библиотеку.

    Нажимаем кнопку под чернильницей. В углу открывается тайник. Из потайного шкафчика достаем коробку с моделями планет. Их-то и не достает глобусу. Правильно размещаем планеты по орбитам (от центра к краю): маленький красный шарик - Меркурий, фиолетовая - Венера, синяя - Земля, коричневый - Марс, огромный - Юпитер, окольцованный - Сатурн, зелёный - Уран, голубой - Нептун, маленький белый шарик - Плутон. Ключ от башни у нас.

    Открываем дверь в башню, входим в кабинет... дверь захлопнулась! А ключ остался с другой стороны, замок заело. Ладно, осмотримся и пошарим везде, может найдем другой выход.

    Откроем секретер, послушаем мелодию музыкальной шкатулки, возьмем шахматную фигуру. Черная ладья легко превращается в небольшой нож. Откроем ящик секретера. Тут лежит книга, в которой спрятан еще один ключ.

    Этим ключом открывается массивный сундук справа. Из него забираем черную сферу. Ладьей-ножичком открываем щеколду на захлопнувшейся двери. Удача! Но уходить пока рано. Поищем, не пропустили ли мы чего. Пощупаем правой кнопкой под ящиком секретера. Нашли дневник Вильяма! Он содержит несколько полезных подсказок для будущих загадок. Валим отсюда...


    Глава II: Назад к свету ...

    Интересно, а кто запер дверь, после того как Бейтс и Роберт оставили Сэма отдыхать в его постели? Бейтс прервал кошмарный сон своим бесцеремонным стуком. Садовник Генри, похоже, утоп. Детектив хочет поговорить с нами и благополучно закрыть это мокрое дело.

    Все в сад. Как Генри умудрился утонуть в этой жалкой лужице? На дне фонтана что-то поблескивает. Как-то надо спустить воду из фонтана. А пока необходимо раздобыть закладную, поспешим в оранжерею.

    О, да Генри был не чужд живописи. Неплохая мазня. В одном из ящиков стола валяется запертая коробка. Возможно, в ней Генри хранил закладную. А ведь отдай он нам ее, все могло повернуться иначе.

    Возвращаемся в дом и опрашиваем всех его обитателей. Начнем с Роберта. Этот как всегда слишком занят. Виктория греется в холле у камина. Она рассказывает, где живет доктор Герман. Бейтса на кухне нет, но дверь в подвал открыта. Спускаемся вниз.

    Застаем Бейтса за точением ножей. Для кого он их готовит? Воду можно откачать из фонтана насосом в дальней части подвала. Идем туда. Зырим на клапаны насоса, нифига не понятно. Спрашиваем Бейтса. Оказывается один клапан не исправен, но воду можно откачать и двумя клапанами. Вторая колонка справа показывает уровень воды в фонтане. Крутим крайний правый клапан три раза левой кнопкой, второй слева один раз правой кнопкой. Готово! Выходим в сад из кухни.

    Подходим к опустевшему фонтану. Блестящей штуковины не видать, зато видим еще один символ. Присмотримся к нему. Справа поблескивает ключик. Фоткаем символ и спешим в оранжерею.

    Лезем в правый ящик стола, открываем шкатулку ключом. Здесь только донос на конюха. Никакой закладной нет. Видимо она была при Генри, когда тот решил поплавать в фонтане. Придется наведаться в морг. Но сначала к конюху.

    Отдаем письмо Моррису, припугиваем его напоследок и дуем к Герману.

    Доктор что-то выкидывает в мусорку. Надо бы покопаться там при случае. Спускаемся в морг. Доктор не хочет нам помочь, даже за деньги. Ну что ж, не ты первый, не ты последний. Выходим. Случай настал, плетемся к мусорному баку.

    На крышке бака разорванная записка. Собираем этот пазл, он гораздо легче, чем портрет неизвестного. Контейнер рядом с баком закрыт на ключ. Делать нечего, ломимся обратно в морг.

    Пока доктор копается в трупе садовника, осмотрим его рабочее место. Под раковиной валяются канистры из-под проявителя. Значит, доктор проявляет здесь снимки. Попросим его сделать для нас небольшое одолжение. Взамен он просит нас сходить в деревню и купить у Мюррея в ломбарде проявитель. Идем в Лозовую Заводь.

    Отдать залог садовника без закладной Мюррей не хочет, а вот проявитель продал. И на том спасибо. Возвращаемся в морг, оставляем доктору пленку и проявитель. Сматываемся. Нужно как-то выманить доктора из морга, чтобы обшманать вещи садовника. Возможно, Марк нам поможет. Идем в гостиницу в Лозовой Заводи.

    Разговариваем с Гарри, могильщиком и Томом о садовнике. Марк видел вечером Генри, и садовник был трезв. Подговариваем Марка об услуге и спешим в морг.

    Пока Марк отвлекает доктора, поищем закладную. В ящике стола захватим форму для снятия слепков. Слева на полках найдем коробку с надписью Генри. В ней закладная. Над раковиной замечаем связку ключей. Делаем слепок самого большого. А вот и доктор вернулся. А мы уже уходим.

    Заглянем в гостиницу в Лозовой Заводи, спросим у Гарри, кто может сделать ключ по слепку. Оказывается Марк и на это способен. Потревожим его, отдадим ему слепок и пойдем в ломбард.

    Этот мерзкий прощелыга Мюррей хотел содрать с нас на 5 фунтов больше! Вот мы и получили вторую руну. Но в ней нет камня! Зато обе части подходят друг к другу.

    В ожидании Марка пошляемся по округе. Заглянем к доктору, тот еще не успел проявить пленку. Зачем он оставляет свет в своей комнате наверху? Церковь все еще закрыта. Попытаемся поговорить с Викторией, нажалуемся на нее Роберту. Снизойдем до Бейтса и поболтаем с ним о конюхе и садовнике.

    Доктор к этому времени уже должен проявить наши снимки. Берем их у раковины, вклеиваем в дневник. Идем в гостиницу. Гарри говорит, что Марк был здесь и оставил для нас ключ. Дуем копаться в отходах морга.

    Открываем ключом контейнер. Сдерживая приступ тошноты, роемся в гниющей плоти. Находим одежду Генри, распарываем ее ножичком. Камень прекрасно огранен. Попробуем узнать у отца Фредерика, для чего он служит.

    Церковь открыта, поищем священника у алтаря. Исповедоваться нам еще рановато. Побродим по церкви. Натыкаемся на решетку, она преграждает путь на старую колокольню. Просим святого отца пустить нас туда.

    Оставшись в одиночестве, пускаемся на поиски входа в гробницу. Под огромной свечой замечаем отверстие, напоминающее камень. Совместим обе руны с алмазом и вставим в это отверстие. Позади нас показался небольшой алтарь с черными и белыми камнями. Об этом Вильям писал в своем дневнике. Просто МИСТика какая-то. Нужно поменять местами черные и белые камни. Изобразив правильную комбинацию, слышим шум откуда-то снизу. Не иначе как под ковриком открылся ход. Так и есть. Спускаемся.

    Здесь темновато, но отверстие, такое же как и наверху, мы заметили. Заберем руны с алмазом из колокольни и вставим в подземельное. Упс! Ход обратно закрылся, зато стало светлее. На большой плите написано, что нам потребуется пошевелить мозгами. Начнем шевелить с левой ближней книжицы. В ней загадка, ответом на которую является, конечно, "яма", но так как на каменном столбике напротив книжки нужно ввести ответ из четырех букв, да еще и одного цвета, красного, то правильный ответ будет "ЩЕЛЬ".

    Идем к левой дальней книге. Тут все просто. Ответ, нарисован в книжке - "РОЗА" (синие буквы). Следующим ответом будет "ЭХО" (зеленые буквы), последним ответом, несмотря на то, что подразумевается слово мужского рода, является "ЗОЛА" (синенькие буквы).

    Теперь мы можем лицезреть могилу самого Маркуса Гордона, нашего далекого предка. Вскрываем саркофаг, достаем книжку и ключ. В книжке повествуется о самом начале этой темной истории (на ночь читать не рекомендуется).

    Как бы нам теперь выбраться отсюда? От безысходности пинаем большой светильник, валяющийся на полу, правой кнопкой. Наблюдаем за мышью, замечаем подозрительный знак в том углу, где она скрылась. Идем туда, куда-то прова-а-а-аливаемся...

    Переломав руки, но, оставшись в живых, очухиваемся перед механизмом с тремя рычагами. Прежде чем давить на них, необходимо "сломать" вентиль подачи топлива, что слева от механизма. Крутим его до тех пор, пока он не застрянет. Теперь можно заняться рычагами. Левый ставим в среднее положение, центральный - в нижнее, правый - в верхнее. Да будет свет! Собираем манатки.

    В закутке на полке извлекаем кусачки из коробки, рядом подбираем веревку. Отсюда виден только один путь, но его преграждает искрящийся кабель. Если вы самоубийца, то можете резать его кусачками при свете. Вырубаем свет около рычагов, режем безопасный теперича кабель, вновь включаем свет. Уходим в дверь.

    Как бы не так. Дверь заперта, а ключ с той стороны. Режем кусачками проволоку на двери, лезем в отверстие, достаем ключ, открываем им дверь. Вперед.

    Поиграем в шахтеров. В куче не пойми чего находим заточенный прут. Рядом со скелета стаскиваем платок. Ножичком вскрываем распределительный щит, а зачем? Идем далее наверх по тоннелю к лифту.

    Панель управления лифтом сломана. Рядом стоит бочка, под ней люк. Бочка полная, ее не сдвинуть. Протыкаем ее прутом, сливаем содержимое, опрокидываем. Крышку люка не поднять. Привязываем к ней веревку, второй конец - к вагонетке. Толкаем вагонетку. Она не двигается. Правой кнопкой снимаем ее с аварийного тормоза, толкаем. Лезем в люк.

    Здесь темно, лезем еще ниже. Находим распределительный щит, вскрываем его ножичком. Три провода оборваны. Комбинаций не так уж и много. Правильная слева направо: зеленый, красный, синий.

    Осмотримся вокруг. В скелете правой кнопкой отыщем ключик. На столе валяется журнал, почитаем - скука смертная. Открываем ключиком один из ящиков. Достаем револьвер, пару патронов и чертежи какой-то машины. Заряжаем пушку. Лезем наверх.

    Пытаемся вызвать лифт, но панель управления не оживает. Еще бы, мы же не запустили генератор. Лезем еще выше, идем в машинное отделение. Тут здоровый агрегат. Запускаем его с панели управления при помощи чертежей. Спускаемся к лифту. Вызываем. Фигушки! Лезем ниже и видим, что через одну из труб выходит пар. Попробуем сделать затычку из платка. Ах, черт, горячо! Идем в машинный зал. Там справа от двигателя есть лужица. Макаем в нее платок и спешим обратно заткнуть дыру.

    Машина теперь вовсе остановилась. Один из предохранителей полетел. Поищем ему замену. Идем туда, куда оттолкали вагонетку. Тырим предохранитель из распределительного щита у входа в шахту второго уровня. Заменяем перегоревший предохранитель на новый. Здесь же запускаем генератор и поднимаемся к лифту.

    Вызываем подъемник, заходим, поднимаемся. Наконец-то мы на верхнем этаже. Вы точно зарядили пистолет? Осмотрим решетку и замок на ней правой кнопкой. Одна из сторон замка ржавая. По ней и будем палить из револьвера. Необходимо раздолбать замок одним выстрелом. Второй нам еще пригодиться.

    Замок разбит, открываем решетку. На воле нас встречает злобный волчара. Промедление смерти подобно. Выпускаем последний патрон в санитара леса, любуемся полной луной и сваливаем домой баиньки.


    Глава III: Скрытое наследие ...

    Вот мы и в Уэльсе. Решетка главных ворот заперта. Звоним, ждем. Еще раз звоним, ничего не слышно. Правой кнопкой роемся в звонке. Он требует небольшой починки.

    Нога у левой статуи ампутирована, из раны торчит гвоздь. Выковыриваем его и чиним им звонок. Приперся старикан, долго не пускал нас, пока мы не показали ему извещение о смерти Вильяма.

    Допрашиваем старушку, идем к Луису, чтобы сказать о починке звонка. Направляемся в старый сад, по пути отвязываем от крана проволоку. Подходим к заброшенному дому. Дверь закрыта, ключ находится в скважине, но с другой стороны. Вытолкнем его проволокой, предварительно подложив под дверь извещение и смерти. Открываем дверь ключом.

    У входа роемся в столе. Открываем небольшой ящичек, забираем ручку. На камине дрыхнет котяра. Подъем!!! Кот скрылся в шкафу. Подходим к нему и на дверце читаем статейку в старой газете о предке-химике. В кабинет нам не попасть - слишком темно.

    Перед камином поднимаем шестиугольный ключик и открываем им шестиугольную щеколду, которая запирает небольшую дверцу справа от камина. Берем зажигалку без фитиля и свечу. При помощи ножа-ладьи извлекаем из свечи фитилек. Соединяем его с зажигалкой и с огоньком заходим в кабинет через потайную дверь в шкафу.

    Знакомимся с пугливым ученым, говорим правду. Химик разбил последнюю колбу с оксидантом ЕХ-52. Нам придется поискать поблизости похожую штуку синего цвета, не переться же в самом деле в какой-то Лихдейл. Берем с тумбочки пустую бутыль, собираем осколки, авось пригодятся. Выходим из кабинета. Идем к крану на полпути к дому. Набираем в бутылку воды, сливаем туда же чернила из ручки. Осталось только наклеить на бутыль бумажку с осколков.

    В домике химика со стола тырим чайник. Наполняем его водой из крана на улице, ставим на печь. С пола поднимаем газетку и полено. Засовываем их в печку, наверх ставим чайник. Поджигаем. Минутку бродим по окрестностям, пока чайник не закипит. Подносим к пару из чайника осколки, отклеиваем этикетку. Где бы надыбать клей, чтобы приклеить ее к бутыли?

    Идем к воротам. Луис возится с замком. Поболтаем с ним. Ключ от склепа у него, но нам его не видать. Идем в дом, говорим со старушкой. Опять к Луису, опять к старушке, опять к Луису... Отойдем к дому, тем временем Луис начал стричь газон. Идем к воротам, роемся в его ящике. Извлекаем проволоку и клей, вуаля! Приклеиваем этикетку к бутыли. Несем лажовый оксидант Бора к Ричарду-химику.

    По дороге выкрадем ключи от склепа у газонокосильщика. Наверняка они у него в пиджаке. Случайно потеряем проволоку на газоне. Минуточку подождем. Обшарим карманы пиджака. Ключи у нас. Открываем склеп и входим.

    Осматриваемся, читаем надписи над статуями. Возможно это имена, и возможно они что-то значат. В руках у статуй чаши, может в них стоит чего-нибудь поместить? Наведем справки у Ричарда. Пока химик роется в словаре, побродим по округе. Ричард расскажет нам, что первое имя бога вражды, второе - богини плодородия, а третье - водяного. Сразу смекаем, что нам нужна кровь. Забираем ее из холодильника. Выходим из лаборатории. Водичка в чайнике уже остыла, берем ее с собой. У входа в склеп, справа от тропинки, зачерпнем землицы необычного цвета. Кровь выльем в чашу левой статуи, землю засыплем в чашу статуи посредине, и водички нальем в чашу бородача с трезубцем. Лампочки зажглись, пустили метро. Из-под земли появляется алтарь. Играем в пятнашки со знаками зодиака. Нужно расположить знаки, начиная с левого верхнего, по периметру (см. рисунок).

    черное зеркало

    Из центра алтаря берем ключ. Вовремя! Газонокосильщик нашел нас.

    Просим помощи у химика. Ричард поможет нам ночью. А пока отдохнем в опочивальне... Старикашка, кажется, забыл об уговоре и закрыл дверь в свою хижину. Наберем гравий под фонарем и будем кидаться камешками в окно башни до тех пор, пока не появится надежда, что Ричард нас услышал. Идем в лабораторию. Химичим, взрываем, берем кислоту. Идем к склепу.

    Обрабатываем кислотой замок решетки склепа. Входим. Замок справа открываем ключом из алтаря. Слева появляется потайной ход. Но дорогу преграждает решетка с интересным крестообразным замком. Справимся у Ричарда об этом. Он толкает нас на преступление. Берем ключ от особняка и идем в дом. Шкатулка стоит на трюмо. Чтобы ее открыть, нужно поменять местами черных и белых то ли драконов, то ли коней. Как бы то ни было, ходим животными буквой "Г". В итоге получаем амулет.

    Амулетом открываем решетку в склепе. Проходим к обелиску. Читаем надпись. Видимо здесь нас поджидает ловушка. Покидаем камешками в черепа наверху. Один упал и раскололся. Рассмотрим его поближе. За решеткой валяется ключик. Как же его достать? В домике химика у камина без дела пылилась кочерга. Ей и достанем ключ. Ключ вставляем в отверстие обелиска. Что-то где-то замкнуло, а мы остались живы. Это хороший знак. Вперед, осквернитель гробниц! Сдвигаем плиту с гробницы, забираем священный ключ и сматываемся из Уэльса.


    Глава IV: Забытый предел ...

    По прибытии нас ждут неприятные вести. Придется помокнуть - направляемся в Лозовую Заводь. В гостинице "Три бочки" говорим с барменом и могильщиком. Узнаем, что мальчик погиб у Каменного круга. Там встречаем инспектора. Отвечаем на его вопросы. Осматриваем место происшествия. На одном из менгиров замечаем символ. Заносим его в дневник Вильяма.

    Слева у дерева под кустом замечаем носовой платок. Чтобы не отдавать его представителю закона, нужно отвлечь инспектора. Позади него валяется камень. Польем на камень кровушку и расскажем о пятне. Когда тот отвернется, поднимем платок и нанесем визит доктору Герману.

    В морге доктор копошится над телом мальчика и отвечает на наши вопросы. Возвращаемся в поместье. В почтовом ящике лежит письмо, которое мы непременно прочтем. Находим Викторию в ее комнате. Она признает, что Джеймс сын Вильяма. Волнуясь за Роберта, она просит нас отправиться в санаторий Эшбурри. Что ж, ноги в руки.

    Ворота закрыты, гудим в звонок. Выполняем инструкции медсестры, говорим с ней. Выходим, обходим здание, натыкаемся на кучи мусора возле котельной. Местный кочегар не очень-то дружелюбен. Да еще пьет светлое пиво. Фу, какая гадость. С навеса левее двери в котельную возьмем "бесхозный" молоток, чуть ниже в мусоре находим шприц. Заглядываем в маленькое окно, видим термостат. Средний прут можно вынуть, если выдвинуть кирпич. Удары молотка по кирпичу привлекают внимание кочегара. Как бы его нейтрализовать? В раздумьях пошатаемся по кладбищу. Расспросим о нем медсестру и кочегара.

    Наверняка, в психушке должно быть снотворное. Надо отвлечь медсестру и покопаться в шкафчике. Просим у медсестры дозволения позвонить домой. Она сама это сделает. Как только деваха скроется, ныряем в дверку конторки. Со шкафчика берем вазочку, осматриваем ее. Обнаруживаем щель. Из бумажника выуживаем монетку. Кидаем ее в щель вазы. Получаем ключ от шкафа. Берем пузырек со снотворным, заметаем следы и удаляемся, не забыв предварительно намочить платок в фонтане.

    Наполняем шприц снотворным. Содержимое шприца добавляем в пиво. Приникаем к оконцу. Как услышим, что кочегар подкидывает уголек в топку, раздолбаем кирпич до конца. Вынимаем прут и кидаем на термостат мокрый платок. В котельной становится жарко и кочегар вылезает, чтобы попить. Не будем ему мешать насладиться сонным зельем.

    В котельной тихо пороемся в куче угля. Находим тело куклы. Извлекаем из него нитку. Далее нас ждет дверь с кодовым замком. Поищем код. Над столом висит ключик. Прихватим еще и булавку. Код, кстати, написан чуть выше. Подходим к панели, вставляем в отверстие ключик, набираем 1918 и жмем на кнопку "I>".

    За дверью сидит дежурный. Как бы выманить его с насиженного места? Бежим к медсестре за графиком дежурств. Тыкаем им в коммутатор в котельной. Доктор Смит пошел к медсестре. Надеемся, что они найдут, чем заняться. Двигаем по коридору, пока не услышим чей-то голос. Это Ральф-заика. Он погрустит и поможет нам. Чтобы его грусть быстрее прошла, нам нужно найти его игрушку. Тельце мы уже нашли, а голову чудовища достанем в мусорном ведре рядышком. Вдеваем нитку в булавку, тело соединяем с головой и сшиваем. Отдаем мистера Бабби Ральфу. Он говорит, что камера, ну или палата, Джеймса - соседняя с его. А ключи от нее находятся у доктора Смита. Как раз доктор закончил с медсестрой и вернулся на свой пост.

    В психушке в голову лезут умные мысли. Вырубаем рубильник, отрываем провод. Привязываем его к металлической решетке. За решетку кладем музыкальную шкатулку-приманку и прячемся. Доктор повержен. Теперь медсестры его уже не интересуют. Забираем у него ключи от палат и вторгаемся в камеру Джеймса.

    Ну по крайней мере с мясным рационом в санатории все в порядке - поголовье тараканов наличествует и с избытком. Поковыряемся в матрасе. Из дыры извлечем несколько листков. Это дневник Джеймса. Украдем картину, вряд ли она понадобится автору... Тут-то докторишка и очнулся. А очнувшись, запер нас в этой вонючей камере.

    Срываем со стены рисунок глаза. Зырим в отверстие в стене. Еще один глаз. Говорим с Ральфом по-доброму. Узнаем о лазе под кроватью. Лезем под кровать и возвращаемся в поместье.

    На кухне говорим с Бейтсом о картине Джеймса. Старый маяк находится Шарп Эдж. Двигаем туда. Тут явно кто-то есть. Обойдем маяк... Этот урод оглушил нас лопатой и теперь роет могилу. Какая забота! Не делая лишних движений, ножиком-ладьей избавляемся от пут. Заводим музыкальную шкатулку и даем послушать музыку копателю. Втираемся к Джеймсу в доверие и узнаем, где он спрятал священный ключ. Опять канализация.

    Идем в поместье. На кухне берем ключ от подвала, лезем вниз. Над колодцем висит веревка с крюком. Берем их. Подходим к канализационному люку. Прежде чем лезть в дерьмо, бросим туда монетку из бумажника, чтобы вернуться еще раз. Воды нет, можем спускаться.

    И тут фонтан. Поднимаем зубчатое колесо. Вставляем его в механизм справа. Чтобы он заработал, нужны еще детали. Поищем их. Идем дальше в подземелье. Слева в ограждении отламываем прут. Справа видим отверстие, колесо под замком и вторую шестеренку, плавающую в водорослях. Замок у колеса уничтожаем остатками кислоты, но колесо не поворачивается. Попробуем засунуть прут в отверстие. Не получается - прут надо обточить. Возвращаемся в подвал. С помощью точила затачиваем прут. Идем в подземелье. Вставляем заточенный прут в отверстие. Открылся люк. Поворачиваем колесо - потекла вода.

    Шестеренку прибило поближе, но без удочки нам не обойтись. Привязываем крюк к веревке, веревку к пруту. Достаем шестеренку. Вставляем ее в механизм, и заводим его. В подземелье вода ушла, и мы можем спуститься ниже. Находим шкатулку Джеймса и достаем из нее священный ключ. На радостях и от вони с нами случился приступ. Пойдем баиньки.


    Глава V: Жестокая правда ...

    Очередной сеанс кошмаров прервал Бейтс. Он просит нас наведаться в Эшбурри. Что-то там произошло.

    Говорим с медсестрой. Заходим в палату повешенного. Видим на стене свое имя. Ножом-ладьей отковыриваем замазку со стены и расспрашиваем Ральфа. Обследуем повешенное тело, находим ключи Роберта. Идем на маяк.

    Посветим зажигалкой в дыру в каменной кладке. Зарисуем символ в дневник. Направляемся в морг. Возможно, Герман и узнал что-то новенькое, например, есть ли жизнь после смерти, но без головы он нам ничего не расскажет. Проблевавшись, осмотрим голову и тело. В руке что-то зажато. Зажжем лампу на дальнем столе. В ящике стола под книгой находим пластиковые пакетики. На столе мозги, микроскоп и щипцы. Последними разжимаем руку мертвеца. Волосы убийцы помещаем в пакет. Можно будет рассмотреть их под микроскопом и сравнить с волосами подозреваемого. Напоследок замечаем еще один знак на раковине. Заносим пятый символ в дневник.

    Очередное видение было прервано звонком. Пора сматываться. Оп-па! Инспектор! Дело, похоже, закрывается за смертью подозреваемого. Нам везет.

    Медсестра в санатории говорит, что тело Джеймса находится в часовне на кладбище. Но часовня закрыта. Кочегар ключ отдавать не собирается даже за взятку. Опять лезем в канализацию. Пробираемся в котельную. В шкафчике находим пару резиновых сапог. Говорят, что резина хорошо дымит. Проверим. Рядом с углем находим платок. Чтобы открыть им дверцу топки котла, нужно платок намочить под краном в палате Джеймса. Открываем мокрым платком топку, кидаем туда сапоги, открываем вентиль котла. Дымовуха готова. Через канализацию возвращаемся к двери котельной. Ключи ждут нас в ней.

    Открываем часовню. Подбираем осколок и срезаем им прядь волос самоубийцы. В морге под микроскопом проверяем волосы. Джеймс не убийца. Может тогда конюх Моррис?

    На конюшне в тисках находим письмо сбежавшего конюха. На кухне говорим с Бейтсом. В комнате Виктории спросим старушку о прошлом санатория. Возвращаемся в конюшню. Включаем свет, берем рядом кепку. Волосок конюха из нее положим в пакетик и двигаем в морг. Микроскоп и на этот раз не назвал убийцу. Кто же все-таки убийца? Ведь в округе не так уж и много брюнетов.

    Настала пора обследовать комнату Роберта, благо ключи у нас есть. Осматриваем кабинет Роберта. Над одной из полок замечаем дату МСХХ - год основания замка. В переводе с римского на арабский - 1120 год. Попробуем выставить это время на часах. Дернем за верхнюю стрелку и получаем доступ к сейфу. Только бы еще код знать.

    Подойдем к маленькому столику рядом с портретом незнакомца с ключом. В банке из-под какао хранится ключик от ящиков стола. В одном из них находим бумажку. Поднесем ее к светильнику у книжных полок. На бумаге проявляются цифры - 63081. Введем их на панели сейфа. Сейф открыт. В нем мы обнаруживаем дневник злодея Роберта, письмо и завещание. Спросим у Виктории о портрете. Оказывается это Лотар. Он покоится на кладбище за санаторием.

    Проходя мимо котельной, полюбопытствуем, что делает кочегар, и прильнем к окошку. Ничего не увидим, но винтиком разживемся. На кладбище ищем могилу Лотара Гордона. В дальней части находим безымянную могилу с гербом Гордонов. Но она сильно заросла колючим кустом. Надо поискать секатор. В часовне в коробке находим сломанные ножницы. Винтиком чиним их, и срезаем кусты у могилы. Плиту не сдвинуть без рычага. Идем к котельной. Там, справа от двери, в темном углу в мусоре валяется прут - самая полезная вещь в жизни. С его помощью мы вскрываем могилу, но она пуста. У медсестры узнаем, что тело Лотара может быть погребено в приходе Вормхилла.

    Говорим в церкви с отцом Фредериком, просим его узнать, где захоронен Лотар Гордон. Долго гуляем, пока священник роется в хрониках. В итоге узнаем, что урна с прахом Лотара находится в склепе на церковном кладбище. Идем туда.

    Склеп открыт. Просим могильщика принести урну с прахом. Достаем из нее очередной священный ключ. Осталось вскрыть могилу недавно усопшего Вильяма, она как раз рядом. Но без лопаты нам не обойтись.

    В ящике с инструментами могильщика берем фонарик и идем на поиски лопаты. Перед церковью была куча земли. Посветим на нее фонариком, поднимем лопату. От греха подальше закроем в склепе могильщика, отвязав проволоку и вынув колышек из-под двери. Раскопаем могилы Вильяма, возьмем пятый священный ключ.

    Идем к церкви. Кажется, кто-то из Черного зеркала приехал на повозке. Заходим в церковь. Бейтс скрылся в исповедальне. Спроваживаем отца Фредерика, а сами выполняем его роль. Бейтс открывает нам тайну этих страшных убийств. Ну что, узнали, какое зло прячется в отражении нашей души?


    Глава VI: Взгляд в зазеркалье ...

    Идем в подземелье, спускаемся по лестнице. В середину каменной октограммы вставляем кольцо Роберта и поворачиваем. Появляются символы, похожие на те, что мы заносили в дневник. Нужно нажать на красные камешки напротив тех символов, которые мы зарисовывали. Если принять верхний за 1 и далее по часовой стрелке их пронумеровать, то жать надо: 8, 2, 3, 7, 5.

    Открывается проход. Входим внутрь. Сначала идем два прохода налево. В отверстии находим талисман. Больше в отверстия не заглядываем, а то лишимся глаза и мозгов. Бродим по лабиринту. Находим меч и шлем. Бросаем их в пропасть в одном из закоулков. Пропасть перекрыла плита. Возвратимся к началу лабиринта.

    Идем налево и вперед. На левой стене торчит камень. Нажимаем на него. Идем вперед. В дверь вставляем талисман. Перед нами пьедестал. Водружаем на него черную сферу. За пьедесталом в левом алькове лежит карта лабиринта. Если подержать карту рядом со светильником в одном из углов лабиринта, то можно увидеть, что некоторые колонны подсвечены. Осталось лишь включить фонари у этих колонн кнопками в стенах.

    черное зеркало

    Когда все лампы будут включены, дверь с изображением страшного монстра откроется. Входим в открывшийся проход. Мы оказались у трона перед алтарем. С алтаря берем кинжал и режем себя на кусочки. Кровища заполнила емкость на алтаре. В отверстия вставляем священные ключи в соответствии с цветами ключей и отверстий. В книге проявляются слова. Читаем стихи. Это конец истории.


    При перепечатке прохождения игры Черное зеркало, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Черное зеркало