Черное зеркало 2

Перед вами полное прохождение игры Черное зеркало 2. Надеемся, наши подсказки к игре The Black Mirror 2 помогут вам пройти квест Черное зеркало 2.

игра Черное зеркало 2

Стены мрачного замка надежно хранят чужие секреты. Среди старинных гобеленов и семейных портретов бывших владельцев кроется нечто зловещее. И вдвойне странно, что именно в таком месте ищет убежище юная девушка. Готовы раскрыть тайну прекрасной Анжелины, чья красота стала причиной зловещей смерти слишком настойчивого джентльмена? Бесстрашие понадобится вам больше, чем когда-либо. Ведь перед вами – вторая часть культовой приключенческой игры Black Mirror!
Вместе с фотографом по имени Даррен вам предстоит провести необычное расследование, которое грозит втянуть героя в очень серьезные неприятности. Кровавое убийство, поспешное бегство возлюбленной – сумеете ли вы уцелеть, попав в самое сердце ужаса и тьмы?

  • Продолжение культовой приключенческой игры
  • Невероятное сплетение жанров – триллер, ужасы, детектив
  • Захватывающая, душераздирающая и мрачная история


  • купить игру Черное зеркало 2

    черное зеркало 2
    купить игру Черное зеркало 2



    системные требования игры Черное зеркало 2

  • Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Процессор Pentium® 4 1,5 ГГц или аналогичный Athlon® XP
  • 512 МБ оперативной памяти (1 ГБ для Windows® Vista)
  • 6 ГБ свободного места на жестком диске
  • 3D-видеоадаптер с памятью 256 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce FX 6600 или Radeon X1300)
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
  • DirectX® 9.0с
  • Устройство для чтения DVD-дисков


  • видео игры Черное зеркало 2

    Вступительный ролик игры Черное зеркало 2:



    скриншоты игры Черное зеркало 2

    игра черное зеркало 2 игра черное зеркало 2 игра черное зеркало 2


    прохождение игры Черное зеркало 2




    Глава I

    В фотоателье пропал свет. Фуллер очень недоволен этим обстоятельством и будет орать на нас, пока мы не разберемся с перегоревшим предохранителем в подвале. Открываем щиток и вынимаем перегоревший предохранитель. На полке справа от щитка находим коробку. В ней как раз лежит один рабочий предохранитель. Вставляем его в крепление в щитке, опускаем основной выключатель. Освещение в ателье восстановлено. Поднимаемся из подвала.

    Толстяк Фуллер все ворчит и требует, чтобы мы выставили рекламный щит на улице. Хватаем рекламу и выносим ее на тротуар. Здесь встречаем сногсшибательную девушку Анжелину, обладающую выдающейся во всех смыслах фигурой. Но вот незадача, как появляется хорошенькая клиентка, Фуллер сам вызывается исполнить ее заказ, а Дэррена Майклса отправляет исполнять мелкие поручения.

    Идем на площадь, оттуда направо в кафе, где за стойкой работает миссис Байба. В забегаловке сталкиваемся с хамоватым качком. Подзываем миссис Байба и отдаем ей письмо от Фуллера. Она явно не в восторге от нашего босса, да и старается, чтобы муженек, вкалывающий на кухне ничего не прознал про ее делишки с хозяином фотоателье. Нас это пока не касается, поэтому направляемся на выход. Нас останавливает доктор Ньюхаус, работающий врачом в местном центре оздоровления. Он сообщает нам, что не смог сегодня поговорить с нашей мамой. Обещаем ему, что как закончим свои дела, сразу же напомнить маме о доке.

    Топаем на променад к набережной от фотоателье. Здесь располагается магазин сувениров и по совместительству почтовое отделение Биддфорда. Продавщица Рози сильно занята разговором со своей подругой. Обслуживать нас Рози не торопится, ведь она целиком поглощена рассказом клиентки о новом красном кабриолете, стоящем у самого магазина. Выходим из магазина посмотреть на это чудо автопрома. Слегка пинаем машину, и, пока сигнализация вопит, заходим в магазин, чтобы владелица услышала сигналы.

    Так как очередь к Рози иссякла, то подходим к ней, отдаем извещение и получаем посылку для Фуллера. Для него, оказывается, пришла еще одна бандероль, но только Рози ее нам не отдаст, потому что у нас документов нету, то есть извещения. А чистые бланки лежат как раз перед нами на прилавке. Сплетничаем с Рози о жителях городка. Отвлекаем ее вопросом, не приходила какая-нибудь корреспонденция на имя Дэррена Майклса? Пока Рози отворачивается, тырим по-тихому чистый бланк.

    На причале около магазина замечаем печальную молодую женщину. Она рассказывает нам о своей подруге Кэрри, покончившей с собой два года назад, бросившись здесь в море. Фото самоубийцы до сих пор стоит в витрине фотоателье, куда мы наконец-то и возвратимся, не забыв поднять кусок железной трубы, справа от печальной женщины.

    У ателье встречаем рассерженную Анжелину. Скотина Фуллер приставал к ней во время фотосессии. Обещаем принести готовые фотографии в гостиницу «Дикий брег», где она остановилась. Замечаем, что за Анжелиной следит тот хамоватый тип из кафе. Фуллер снова загружает нас разными делами, но нам нужно сперва позвонить маме.

    Проходим в заднюю комнату, берем трубку телефона и звоним маме. Линия занята. Появившийся Фуллер говорит, что она уже звонила сюда раньше. Спешим домой. Застаем маму лежащей на полу. Она еще дышит, и ее сердце бьется. Вызываем «скорую помощь» по телефону, стоящем тут же на столе. Приехавший доктор Ньюхаус забирает в больницу маму и просит нас раздобыть ее страховой полис, историю болезни и лекарства, которые она принимала.

    Страховой полис находим в сумочке, валяющейся в кресле перед столиком. На самом столике обнаруживаем дозатор лекарств. Идем в ванную. С полки шкафчика забираем все лекарства. Осталось найти историю болезни. Для этого надо раздобыть телефон прежнего врача мамы, что трудно сделать, если не помнишь его фамилию. Проходим в спальню.

    В нижнем ящике комода находим мамину записную книжку. Жаль, что она закрыта на замок. На подоконнике отодвигаем горшок с цветком, находим маленький медный ключ. Этим ключиком открываем замок на записной книжке мамы. В записях находим фамилию лечащего врача мамы и его телефон. Возвращаемся в комнату и по телефону звоним доктору Уэйкфилду. Он обещает переслать истории болезни в госпиталь Биддфорда. Отправляемся туда.

    В приемной больницы отдаем медсестре лекарства и страховку. После долгого ожидания нам сообщают, что со страховыми взносами не все в порядке. В палате мамы, говорим с доктором Ньюхаусом. Когда он уйдет, пытаемся заговорить с ней. Нам показалось, или она на самом деле предостерегала нас проходить сквозь зеркало? Как бы то ни было, тырим стетоскоп, лежащий на кровати, а из ночного столика достаем флакончик слабительного.

    Выходим из палаты. В зале ожидания вновь наблюдаем за хамоватым человеком из кафе, который следил за Анжелиной. Расспрашиваем медсестру. Помимо информации она дает нам совет просмотреть все мамины чеки, чтобы решить проблему со страховкой. Идем в ателье. А странный незнакомец уже там и разговаривает с Фуллером. Стремясь подслушать их разговор, проходим на задний двор.

    Задняя дверь во владения Фуллера заперта. Без вспомогательных средств ее не отпереть. Через окна в дом тоже не попасть. Около двери замечаем ржавое ведро. Отламываем от него ручку. Из собачьей клетки тырим миску. В сарае находим моток лески. С автомобиля забираем буксировочный трос.

    Соединяем ручку от ведра с леской. Эту конструкцию суем в откидное окно над задней дверью. После недолгих манипуляций открываем дверь. Проходим внутрь и подслушиваем разговор. Бой часов вынудил нас ретироваться на улицу. Тем временем незнакомец покинул ателье.

    В задней комнате рядом с телефоном забираем ручку. Осматриваем засаленную карту мира, висящую на стене, с приколотой рядом запиской, в которой перечислены некоторые пункты кругосветного путешествия. Сейф оставим на сладкое. В торговом зале замечаем, что в камере Фуллера нет пленки. Спускаемся в подвал, где обнаруживаем дверь, ведущую в тайную комнату. Из нее появляется хозяин и после короткой перепалки увольняет нас. Так мы оказываемся на улице.

    Несмотря на временные трудности, мы не должны забывать об обещании – принести фотографии Анжелине. Для начала попытаемся получить посылку, предназначенную Фуллеру в магазине Рози. Чистый бланк с ее прилавка мы уже уперли. Ручкой, стыренной у бывшего работодателя, заполняем бланк и идем за посылкой.

    В магазине околачивается все та же клиентка с кабриолетом. Рози говорит, что она мечтала стать фотомоделью. Пытаемся получить посылку, но, оказывается, на бланке должна быть подпись почтальона. Образец подписи почтальона наверняка можно увидеть на маминой корреспонденции, хранящейся в секретере у нее дома в спальне.

    Чтобы открыть секретер, нужно решить головоломку. Поиграем в пятнашки и соберем вот такую картинку:

    черное зеркало 2

    Находим деревянную шкатулку, учетную книгу и письмо. Из содержимого учетной книги, становится понятно, что мама исправно платила взносы за страховку. А вот из письма понятно только то, что мама нам лгала. Относим учетную книгу медсестре в больницу. Спрашиваем ее о почтальоне. Оказывается, он уже приносил открытки для нашей мамы от знакомых, переживающих за ее здоровье.

    В палате берем со столика открытку с подписью почтальона. Теперь с помощью нее мы можем подделать подпись почтальона и забрать посылку у Рози. Уходя из больницы, в зале ожидания со столика берем несколько глянцевых журналов. Отдаем Рози правильно заполненную квитанцию и получаем фотобумагу.

    Теперь надо выманить Фуллера из ателье. Подкатываем к клиентке, листающей журналы. Льстим ей, говоря, что она могла бы сойти за фотомодель. Представляем нашего бывшего босса как заморского мастера фотографии. В доказательство его таланта покажем снимки из журнала, стыренного нами в больнице. Цыпочка попалась на нашу уловку. Спешим к ателье и видим, как Фуллер покидает его.

    Заходим в магазин через заднюю дверь. Прикладываем стетоскоп к сейфу. Подобрать шифр не трудно, главное успеть, пока тикает таймер. Надо подобрать пять цифр, ориентируясь на звуки. Крутим ручку сейфа в одну сторону, до характерного звука, затем в обратную сторону, до такого же звука, игнорируя другой звук, похожий на звук издаваемый пружиной. Повторяем это до тех пор, пока сейф не откроется, либо не обнулится таймер.

    Из вскрытого сейфа достаем пленку со снимками Анжелины. Выходим в торговый зал, оттуда в фотолабораторию. У шкафа поднимаем бутылку с дистиллированной водой. На столе находим бутылочку фиксажа. Для проявки фотографий не хватает только проявителя. Спускаемся в подвал, убираем от полок деревянный стеллаж и берем проявитель с полки. Возвращаемся в фотолабораторию.

    Помещаем пленку в контейнер для проявки, выключив свет в лаборатории. Наливаем в контейнер проявитель. Немного ждем, затем сливаем из контейнера проявитель. Теперь заливаем в контейнер фиксаж, после чего достаем из контейнера проявленную пленку. Помещаем пленку в фотоувеличитель. Достаем из посылки фотобумагу и кладем ее под фотоувеличитель. Включаем его и ждем 4-5 секунд, затем забираем бумагу. В ванночку для проявки наливаем проявитель и разбавляем его дистиллированной водой. В кювету для промывки также наливаем воду. Помещаем засвеченную бумагу в ванночку для проявления. Как только яркость снимка будет подходящей, вынимаем бумагу из проявителя и окунаем в кювету для промывки. Если что-то не получилось, переделываем. Проявляем таким же образом еще фотокарточку.

    Как только мы закончили проявку фотографий Анжелины, к Фуллеру пожаловала миссис Байба. Забираем у нее конверт для Фуллера. Как бы его осторожно вскрыть? Топаем домой. Берем с плиты чайник, набираем в него воды в мойке, ставим чайник обратно на плиту. Включаем плиту и ждем, пока чайник закипит. На пару из чайника вскрываем конверт, который передала миссис Байба для Фуллера. В конверте оказалась крупную сумма денег. Не иначе Фуллер шантажирует хозяйку кафе.

    Подходим к магазину Фуллера и кидаем конверт в щель для почты на двери магазина. Теперь можно навестить Анжелину. Спускаемся к набережной, оттуда дуем в гостиницу «Дикий брег». Болтаем с портье, поднимаемся в номер Анжелины Морган. Отдаем девушке снимки. Анжелина сама предлагает провести с ней фотосессию, что сама по себе уже подозрительно. Израсходовав весь запас пленки, договариваемся с Анжелиной о свидании.

    Замечаем, что портье разговаривает с хамоватым типом, следящим за Анжелиной. Хоть он и стоит к нам спиной, запоминаем черты лица проходимца, пока тот не вышел из отеля, завидев нас. Говорим с портье и выходим из гостиницы. По дороге в город составляем список необходимого для проявки пленки.

    С гирлянды на кафе свинчиваем красную лампочку. В самом кафе тырим бутылку уксусу и пару ломтиков хлеба. Заглядываем в магазин старьевщика, что находится рядом с ателье Фуллера. Болтаем со слепым Эдди, покупаем у него кусачки. Замечаем рацию и диапроектор на полке. Спрашиваем Эдди о его слепоте и вызываемся помочь ему с идентификацией монеты. Листаем каталог монет, лежащий на прилавке, и сообщаем ему истинную стоимость монеты. Нагловатый старикан просит нас еще об одном одолжении. Он проиграл в карты белую трость хозяину гостиницы и теперь хотел бы вернуть ее назад.

    Топаем в гостиницу, стыдим портье, получаем трость. Отдаем трость Эдди, взамен получаем возможность попользоваться диапроектором. В мамином доме идем на кухню. В ящиках под мойкой находим еще одну миску. Собрав все необходимое для проявки пленки, заваливаем в ванную.

    Остаток дня проводим с мамой и на свидании с Анжелиной. Она открывает мамину шкатулку, в которой оказывается фотография стройной мамы и некоего мужчины на фоне замка Черное зеркало. Судя по дате на снимке, мать Дэррена должная быть на пятом месяце беременности, чем в действительности и не пахло.


    Глава II

    Утром нас будят звонки в дверь. Пришедший инспектор сообщает новость о том, что Фуллер был убит. И в этом преступлении подозревают Анжелину. Придя в себя, отправляемся в полицейский участок, что рядом с больницей для составления фоторобота незнакомца.

    черное зеркало 2

    Говорим с Анжелиной, ругаемся с офицером полиции, расспрашиваем ее о Фуллере и месте преступления. Обе двери в магазин Фуллера опечатаны полицией. Проникнуть в него можно только убрав решетку с подвального окна на заднем дворе. Привязываем трос к решеткам на большом окне и подвальном. С помощью трубы закручиваем трос. Ныряем в подвал.

    Дверь в потайную комнату скрывается за пятью фотообоями, которые можно менять, дергая за соответствующие шнуры слева от них. Припоминаем, что и пунктов обозначенных на карте кругосветного путешествия, висящей в задней комнате, также пять. Расположены они были в такой последовательности: Аризона и Юта, Гавайи, Египет, Китай, Германия. Шнуры же в подвале соответствуют таким фотообоям: 1 – Пляж (Гавайи), 2 – Замок (Германия), 3 – Великая китайская стена (Китай), 4 – Долина памятников (Юта), 5 – Сфинкс (Египет). Становится понятно, что надо дергать шнуры по порядку кругосветного путешествия, то есть: четвертый, первый, пятый, третий, второй. Все фотообои поднимаются, обнажив дверь. Но у нас нет кода, чтобы открыть ее. А еще перед дверью обнаруживаются весы. Придется порыться в вещах Фуллера, почивающего в морге местной больнички, и взвесить его хладное тело.

    Нахрапом взять морг не получается. Охранник требует накладную, а накладная лежит на стойке перед бдительной медсестрой. Заходим в мамину палату и воруем весы. Смотрим на монитор и провода, ведущие от него в розетки. Вынимаем кабель. Выходим в зал ожидания, и пока медсестра убежала на тревожный призыв, забираем со стойки накладную.

    Пройти в морг без того, что мы доставляем по накладной нельзя. Бежим в магазин сувениров и забираем бесхозную пустую упаковку. Однако охранник в больнице требует еще и пропуск. Топаем в кафе. На улице перед забегаловкой видим, как беспечная миссис Байба что-то выбрасывает в мусорный бак. Достаем из него клочки бумаги и складываем из них письмо Фуллера. После прочтения столь гнусной писанины заходим в кафешку.

    Устраиваем миссис Байба допрос с пристрастием. После него заказываем чашечку кофе. Кофе якобы случайно выливаем на доктора Ньюхауса, расслабляющегося за столиком. Пока эскулап приходит в себя, срываем бейджик с его белого халата. С этим нас точно пропустят в морг.

    В морге читаем на планшетах описи имущества поступивших клиентов. Делаем вывод, что коробка, где хранятся вещи Фуллера, имеет номер 448. Забираем из коробки ключи Фуллера. На той же каталке находим шприц. Взвешивать тело Фуллера дело хлопотное и поэтому прежде нужно отвлечь охранника. Справа от его поста покупаем бутылку газировки в автомате. Заходим в палату мамы, в шприц набираем слабительное и впрыскиваем его в газировку. Дарим сладкую водичку охраннику. Когда тот отлучится по своему большому делу, проходим в морг.

    Взвешиваем тело Фуллера вместе с каталкой, затем взвешиваем отдельно стоящую пустую каталку. Разница и будет весом нашего бывшего босса. За математическими подсчетами нас и застает разбушевавшийся охранник. Слава богу, что из полиции нас скоро отпускают.

    Вновь пробираемся в магазин Фуллера через подвал на заднем дворе. Подходим к часам с кукушкой в задней комнате. В шестиугольное отверстие вставляем шестигранный ключ со связки Фуллеровских ключей. Забираем шкатулку, выехавшую из часов. В коробке находим четыре негатива. Идем в торговый зал. Размещаем негативы на столе для подсветки. Правильно расположив негативы, получаем цифры 2 4 8 2 – код от двери в подвале.

    черное зеркало 2

    Встаем на весы перед дверью в подвале, набираем код 2482 на панели и жмем кнопку ввода. Открываем дверь и заходим в тайную комнату, где Фуллер творил свои ужасные вещи. Железный шкаф заперт. Осматриваем комнату, отвинчиваем латунный шар со столбика кровати. Отодвигаем штору в углу. В металлическую пластину помещаем латунный шар. Это открывает шкаф. Внутри находим фотографии миссис Байба.

    Идем в полицейский участок и рассказываем о найденном. Тут в участок заявляется тот самый незнакомец, представляется Реджинальдом Боррисом – частным сыщиком из Англии. Он подтверждает обвинение против Анжелины, показывая фотографии фривольного содержания, которые якобы сделал Фуллер. Но мы-то знаем, что сами делали эти снимки. А украсть их Боррис мог только из гостиничного номера Анжелины.

    Идем к отелю. Наблюдаем, как хозяин гостиницы прогоняет чаек с веранды. Так как в опечатанный полицией номер Анжелины владелец частной гостиницы нас не пустит, то именно птички помогут нам туда пробраться. Крошим, имеющийся у нас хлеб, и раскидываем его по веранде. Резво скрываемся за углом, а когда портье выйдет на очередную битву с нашими пернатыми друзьями, прокрадываемся в отель.

    На панели за столом портье берем ключ от номера Анжелины и поднимаемся в апартаменты. В лампе у кровати находим маленький микрофон. Снимаем решетку вентиляции и находим в шахте рацию. Насчет этих шпионских причиндалов надо бы проконсультироваться у Эдди, да заодно и диапроектор вернуть.

    Говорим со старьевщиком. Эдди решает помочь нам определить месторасположение Реджинальда Борриса. Чтобы засечь место, откуда он начинает свой сеанс связи, нужно разжиться металлической трубкой, медной проволокой, компасом и наушниками.

    Металлическая труба у нас уже есть, если мы не забыли отвязать ее от троса, когда ломали решетку, ведущую в подвал магазина Фуллера на заднем дворе. Чтобы добыть медную проволоку нам снова придется потревожить гирлянду, висящую на кафе. Кусачками отрезаем кусок кабеля, затем ими же убираем с кабеля пластиковую оболочку. Топаем домой. С телескопа снимаем компас, а наушники лежат справа от телевизора. Приносим все это добро Эдди.

    Старикан мастерит приемник. Идем с ним к отелю и ловим сигнал. Фиксируем максимум на 73 градусах. Возвращаемся к Эдди. Вычисляем месторасположения Реджинальда Борриса и оказываемся на яхте злодея.

    В ящике на палубе замечаем канистру бензина. Проходим мимо весла, не задев перекладину, и спускаемся каюту. В ящике стола находим ключ. Включаем ноутбук и смотрим фотографии места под названием Уиллоу-крик. На столе в папке находим прозрачную пленку, фотки Анжелины и записи Борриса. Рядом – снимки свидания Дэррена с Анжелиной. За картиной находим сейф, кодом к которому служат направления на стороны света.

    Чтобы узнать эти направления, прикладываем прозрачную пленку к карте, висящей в рамке над диванчиком. Штрихи на пленке дополняют путь, с помощью которого можно обогнуть южную оконечность Африки: юго-запад (ЮЗ), юг (Ю), юго-восток (ЮВ), восток (В), северо-восток (СВ) и северо-запад (СЗ).

    черное зеркало 2

    Вводим этот код на панели сейфа. Внутри находим кольцо и дискету.

    Засовываем дискету в ноутбук, что вызывает потерю энергии на всем судне. С помощью ключа откидываем сиденье на правом диванчике. Тут спрятан генератор, в котором осталось совсем немного горючего. Вылазим на палубу, достаем из ящика канистру бензина. Спускаемся в каюту и заливаем бензинчик в генератор.

    Вновь включаем ноутбук и изучаем содержимое дискеты. Узнаем правдивую историю маминой болезни, находим неопровержимое доказательство невиновности Анжелины в смерти Фуллера. И тут появляется Реджинальд Боррис и тычет нам в лицо пистолетиком. Нам удается выбраться на палубу. Стукаем Борриса сначала перекладиной, затем поддаем веслом, и бугай валится за борт.

    С Анжелины сняли обвинения, и она отправилась в Англию. Через несколько дней мать Дэррена умерла. Доктор Ньюхаус сообщает нам об этом в пустой палате. Придя домой, мы застаем мольбы о помощи Анжелины, звонящей нам из городка Уиллоу-крик.


    Глава III

    Прибыв в Англию, останавливаемся в отеле «Гордон Палас» неподалеку от Уиллоу-крик. Мюррей, владелец гостиницы и по совместительству портье, дает нам ключ от двенадцатого номера и сообщает, что Анжелина поселилась в соседнем тринадцатом номере. Со столика в прихожей забираем бутылку крепкого спиртного и нож. У стойки продаются открытки. Среди них есть и карта местности. Она может нам здорово помочь при перемещении между окрестностями.

    Проходим в двенадцатый номер, где оставляем свои пожитки. В коридоре осматриваем книжный шкаф и часы на нем. С помощью ножа выковыриваем из часов пару батареек. С зеркального столика забираем старую газету и коробок спичек. Топаем в прихожую. На доске для ключей замечаем ключ от номера Анжелины. Надо куда-то спровадить Мюррея, чтобы стащить ключ.

    Болтаем с Мюрреем о местных реалиях, и в том числе о замке Черное зеркало. Ключ от номера Анжелины он нам конечно не отдаст. Выходим из отеля. Слева замечаем кучу преющих листьев. Зарываем в них старую газету и поджигаем спичками. Сообщаем о задымлении Мюррею. Пока он отсутствует за стойкой, тырим с доски ключ от тринадцатого номера. Этим ключом отпираем дверь в номер Анжелины.

    В тумбочке под телевизором находим склянку со снотворным. Снимаем фотографию Анжелины со стены. Под ней спрятаны листки бумаги, на которых на первый взгляд ничего не написано. Из одеяла на кровати выдергиваем шерстяную нить. Нить помещаем в стакан на столике. Наливаем в стакан спиртное из бутылки и поджигаем спичками нить. На этом огне проявляем текст записки, который Анжелина написала лимонным соком. Прочитав пару листков из дневника Анжелины, заглядываем под кровать. Отодвигаем кровать и изучаем крышку люка.

    Выходим из отеля и направляемся в Уиллоу-крик. Встречаем рыжеволосую библиотекаршу, которая проводит для нас небольшую экскурсию по городку. Но наши расспросы пугают девушку, и мисс Велли оставляет нас около музея. Заходим в него. Осматриваем экспозицию и болтаем с туристами и охранником Бобби. Бобби рассказывает много полезной информации, в частности то, что его брат замешан в темных делишках.

    В хрониках Гордонов, что хранятся в единственной целой витрине музея, рассказывается о тайном Ордене. К сожалению, доступ к книге закрыт, и мы пока не можем прочесть об этом тайном обществе побольше. На секретере читаем свиток, где показана местная система канализации и бункер военных времен. Как знать, может нам предстоит там побывать.

    Во втором зале музея выставляется занятная сенсационная экспозиция. Подмечаем, что форточка в этом зале находится под сигнализацией. Из некоторых членораздельных слов Бобби становится ясно, что ключ от витрины с книгой находится у него. Также на столе перед Бобби стоит его игрушка – мыльные пузыри. Пытаемся умилостивить его, предложив набрать в бутылочку воды, но на голодный желудок охранник пускать пузыри не желает. Обещаем достать для него еды.

    Выходим из музея и топаем через мост к ярмарке. Знакомимся с Томом, торгующим чили в ларьке. Прослушав его стенания о тяжелой жизни, покупаем тарелку чили и тащим ее Бобби в музей. За тарелку еды получаем от охранника бенгальский огонь. Ждем, пока Бобби насытится, и вновь подкатываем к нему. Теперь он не прочь попускать пузыри. Хватаем бутылочку и идем к реке. На мостках поднимаем канат и привязанное к нему ведро. Набираем в бутылочку воду из ведра. Возвращаемся в музей. В шкафу находим жидкое мыло. Отливаем его в бутылочку с водой. Отдаем бутылочку Бобби. Пока тот на радостях пускает пузыри в окно, тырим из его куртки ключ от витрины.

    Открываем ключом замок на витрине. Как некстати музей закрывается, и нам пришлось выйти на улицу. В сумерках из ближайшей подворотни появляется пьянчуга и несет чушь о том, что мы несем смерть. На пороге отеля встречаем заметно нервничающую мисс Велли. Она ведет себя странно и ничего не объясняет.

    В отель на имя Анжелины Морган пришло письмо, но Мюррей, понятное дело, нам его не отдаст. Из коридора перед номерами выходим в прихожую. Видим, как портье читает прессу и попивает из чашки чай. Незаметно подливаем в чашку снотворное, когда Мюррей в очередной раз зачитается газетой. Через пару минут он начнет клевать носом, а вскоре и вовсе захрапит.

    Почтовая ячейка, в которую Мюррей положил письмо, заперта. Без отмычки ее не вскрыть. Топаем в паб Тома, который, как мы знаем от его братца, промышлял грабежом. Предлагаем Тому сделку и угощаем его пивом. Дойдя до кондиции, Том расстается с куском проволоки, который в этих местах считается отмычкой. Вооружившись таким инструментом, идем на дело в отель.

    Применяем отмычку на почтовой ячейке. Чтобы вскрыть ее, надо изогнуть проволоку так, чтобы она, давя на клапаны замка, установила их в правильное положение – когда насечки на клапанах совпадают с горизонтальной линией замка.

    черное зеркало 2

    Забираем письмо и читаем его. Анжелина дает подсказку, как открыть люк в ее номере. В письме говорится о братьях-немцах, любителях сказок. Очевидно, что речь идет о братьях Гримм. На полках книжного шкафа перед номерами находим томик со сказками братьев Гримм. В оглавлении видим, что определенные сказки начинаются на тех же номерах страниц, что и указала Анжелина в своем письме. А в названии этих сказок имеются названия животных. Именно их и надо правильно расположить на кругах люка в полу у Анжелины в номере.

    Крутим четыре круга люка так, чтобы сектора с изображением нужной живности соприкасались с пятым центральным кругом, где нанесены соответствующие им числа: 1 – Лягушка, 17 – Змея, 25 – Ворон, 62 – Пчела. Спуститься вниз мы не можем из-за кромешной темноты, что царит в канализации.

    Идем в прихожую отеля. Ждем, пока туристы разбудят Мюррея. Из коробки сувениров берем ключ душ. Без батареек он не светится, но мы же не зря выковыряли пару штук из часов на книжном шкафу. Вставляем батарейки в ключ душ и сигаем с ним в канализацию.

    В канализации идем вперед за угол. Отсюда можно пойти направо или налево вглубь. Идем направо. На возвышении в углу находим железный прут. Возвращаемся назад, то есть налево. Идем в левую сторону – вглубь. Затем по диагонали – налево вглубь. Здесь замечаем дыру в правой стене. Оттуда выбегает здоровенная крыса, не шутку нас испугавшая. Проходим дальше вперед. В тупике находим деревянную балку. Возвращаемся назад до перекрестка. Идем вглубь направо.

    Железным прутом приподнимаем решетку, преграждающую нам путь. Подпираем ее еще и деревянной балкой. Теперь можем смело проползти под решеткой, не опасаясь, стать обедом для крыс. Теперь следуем так: направо, налево, вглубь налево, направо, направо. Выходим к трубе, на которой валяется лоскут окровавленной материи. Прыгаем в трубу.

    Приземлившись неизвестно где, оказываемся в полной темноте. Можно пощелкать вспышкой фотоаппарата, но лучше из подручных средств смастерить источник света. Порывшись в округе, находим сухую половую тряпку, железную трубу, а также ведро с маслом. Старую тряпку обмакиваем в масло, затем заталкиваем ее в железную трубу и поджигаем получившийся факел последней спичкой.

    Осматриваем дверь, убираем палку, сдерживающую раздвижную дверь. Нажимаем кнопку на распределительном ящике, чтобы открыть ее, но ничего не происходит. Втыкаем кабели, торчащие из ящика обратно, и снова пытаемся открыть дверь, нажав на кнопку на распределительном ящике, включающую свет, а потом и открывающую дверь. Проходим в нее.

    Встречаем незнакомца в маске. Он сообщает, что мы проведем в этом бункере несколько дней и исчезает. Это нас нисколько не устраивает. Поэтому, закончив паниковать, начинаем искать путь выхода из этой западни.

    Дверь камеры заперта замком. Его можно ликвидировать сварочным флюсом – смесью алюминиевой стружки и ржавчины. На столе замечаем примус. Берем обед, запечатанный в фольгу рядом с примусом. Ножом соскребаем с фольги алюминиевую стружку. С верхней полки забираем зажигалку и цепь, с нижней – отвертку. Левее двери находится решетка. Ее старые стержни сильно проржавели. Скребем по ним ножом, получая ржавчину. Помещаем смесь в замок. Зажигалкой разводим огонь в примусе. От него поджигаем бенгальский огонь, а уже им воспламеняем адскую смесь в замке.

    Открываем дверь камеры, идем к выключателю у компрессора и включаем освещение. Стальная дверь неприступна, поэтому будем искать другой выход. Поднимаем крышку люка и лезем вниз. На полу у лестницы находим перчатки и гаечный ключ. Пытаемся открыть следующий люк, над которым висит не очень то крепкая бетонная опора. Ну что ж, будем взрывать.

    Поднимаемся в основное помещение бункера. В углу среди рухляди находим взрывную машинку. В крайних шкафах обнаруживаем динамит и запальные шнуры, в среднем – тело Реджинальда Борриса. Забираем у него половину стишка и изоленту, вряд ли они ему понадобятся. На другой полке рядом со шлангом находим коробку магниевых вспышек и надувную лодку.

    Спускаемся к закрытому люку. Закрепляем на нем шашку динамита. Подсоединяем один конец запального шнура. Другой конец, поднявшись наверх, вставляем во взрывную машинку. Приводим машинку в действие. Лезем вниз, чтобы удостовериться в неудачной попытке взрыва люка. Понимаем, что взрывать надо не сам люк, а опору над ним. Из шкафов достаем еще динамитную шашку и запальный шнур. Минируем бетонную опору так же, как и люк, и взрываем ее.

    Упав, опора сбила крышку люка, но мы не можем пролезть в него. Привязываем цепь к лодке, лодку подсовываем под опору. Открываем клапан лодки. Надувшись, она приподняла опору, и теперь мы можем спуститься вниз. Внизу понимаем, что путь на свободу лежит наверх через решетку. Осталось только заполнить трубу водой, чтобы добраться до решетки. А тут еще пара кабелей свисает и искрит. Обматываем перчатки изолентой и убираем ими кабели.

    Поднимаемся, идем в камеру мимо трех рычагов. Стальную дверь в камере можно открыть, если поднять самый левый рычаг, а два оставить опушенными. Под рычагами забираем шланг и идем с ним через камеру к цистернам. Здесь подбираем пожарный шланг и соединяем оба шланга. Прикручиваем получившийся большой шланг к сливу одной из цистерн. Спускаемся в топливный отсек к взорванному люку и кидаем в него другой конец шланга. Возвращаемся к началу шланга и у слива открываем вентиль. Вода заполняет трубу. Ныряем в нее и оказываемся у решетки, закрепленной гайками. Откручиваем их гаечным ключом и выползаем наружу.

    Осматриваемся в шахте. Справа ворота в бункер, из которого мы только что сбежали. Впереди ворота, ведущие на свободу, но они закрыты. Справ от них замечаем трещину в земле. Проем перекрывает тяжелая решетка. Идем к правым воротам мимо старой вагонетки, которой не хватает колеса. Перед воротами находим цепь. Открываем ворота, нажав на кнопку слева от них. С компрессора отвинчиваем маховик, так похожий на колесо вагонетки. Там ему и самое место. Вагонетку можно сдвинуть к провалу, замаскированному досками. Расчищаем доски, привязываем цепь к решетке в трещине и к вагонетке. Вагонетку нагружаем камнями. Теперь ее без рычага не сдвинуть. Находим рядом толстую доску и подсовываем ее под вагонетку.

    Вагонетка вырвала решетку из трещины, и мы можем пролезть в дыру. Выходим из-за лифта и оказываемся в зале собраний тайного Ордена. Отперев деревянную дверь, мы начинаем рассуждать о происходящем, строить планы на будущее. В это время неизвестный в маске лишает нас сознания.


    Глава IV

    Очухиваемся мы в каком-то заброшенном доме, связанные на офисном стуле. Замечаем зеленую пластиковую бутылку, стоящую на полу. Подкатываем к ней и ногами перемещаем на свет. Бутылка пахнет керосином. Подбираем осколок под окном и разрезаем им бутылку. Старую половую тряпку перетаскиваем в керосиновую лужу. Подбираем еще один осколок и подносим его к лучу света. Таким образом мы добыли огонь. Отщипываем от стола тонкую деревянную рейку и поджигаем ее. Горящей рейкой воздействуем на путы и освобождаемся от них.

    Потушив костерок, выходим из комнаты. За дверью нас ждут очередные глюки и Бобби, смотрящий мультики по телику. Поднимаем с пола канат и веревку. В стене находим потайной ящик и достаем из него игрушечную машинку. С полки слева берем подставку для парика в форме человеческой головы. На полу валяется тюк с тряпьем, над ним виднеются потолочные балки. Срываем со стены простыню. За ней оказывается генеалогическое древо семьи Гордонов. Манекен, стоящий неподалеку, усаживаем за стул. Насаживаем на него голову и накрываем простыней. Канат перекидываем через потолочную балку и привязываем к тюку с тряпьем. Запускаем машинку к Бобби.

    Разобравшись с нашим охранником, спускаемся на первый этаж в поисках своих вещей. С пола поднимаем попавшую в аварию машинку. На столе находим оберточную бумагу, из камина достаем обугленную деревяшку. В углу стоит красивый резной сундук, разумеется, запертый. Кладем на крышку сундука оберточную бумагу и обугленной деревяшкой водим по ней, перенося узор с крышки на бумагу. С полученными нотами усаживаемся за рояль.

    Играем, нажимая по белым клавишам в таком порядке, как показано на картинке:

    черное зеркало 2

    Встаем из-за рояля и слышим чередование звуков, которые повторяются 3, 2 и 5 раз. Пробуем ввести эти цифры на кодовом замке сундука. Открываем сундук и забираем свои вещи. Выходим из замка.

    Слева в кустах притаился мальчонка с топором. Говорим с парнем, отдаем ему машинку. Забираем брошенный им топор. Двигаем мимо болото в сад. У развалин башни замечаем работающий кран, подбираем сломанный поливочный шланг. Обходим развалины, перелезаем через дерево и выбираемся из трясины. Подходим к двери разрушенного летнего домика. Крюк, торчащий слева от нее, вытаскиваем с помощью топора.

    Проходим в склеп. Находим ремни. Присматриваемся к правому саркофагу. Его крышку недавно поднимали. Выходим из склепа. Слева находим блок. Топором срубаем три одинаковых деревца, растущие рядом со склепом. Обработанные стволы связываем остатками каната. Перетаскиваем треножник к саркофагу. Ремни закрепляем на крышке саркофага, блок подвешиваем на треножнике. Соединяем блок с ремнями и поднимаем крышку. Лезем в саркофаг.

    Оказываемся внутри разрушенной башни. Находим запертый сейф, папку с газетными вырезками, кусок пластиковой трубы и сварочный аппарат. Изучаем плакат, висящий на стене. Запоминаем обозначения групп крови по степени распространенности - ABBA0. Именно эта комбинация символов и служит кодом для открытия замка сейфа. В сейфе ничего нет кроме кровищи.

    Лезем обратно в склеп. Пацан сообщает, что вернулся второй похититель. Идем к замку. Видим Тома и его машину. Мы можем угнать ее, заманив Тома в ловушку. Топором отсекаем дырявую часть шланга. Пытаемся засунуть в шланг пластиковую трубу. Но без предварительного нагрева ее в шланг не вставишь. Лезем саркофаг, нагреваем трубу сварочным аппаратом, соединяем ею два куска шланга.

    Выходим из склепа. Оставляем один конец починенного шланга в болоте. Топаем к крану у башни. Вставляем другой конец шланга в кран и пускаем воду. Зовем Тома, и рыбка сама плывет в расставленные нами сети.

    В отеле Мюррей передает нам письмо от Анжелины. В нем она назначает нам встречу у маяка. До свидания нам нужно закончить дела в музее. Идем туда. Осматриваем шкаф. Это хорошее место для того, чтобы спрятаться. Ждем, пока туристка отойдет от витрины, и скрываемся в шкафу. После того, как музей закроют, выходим и открываем витрину с книгой ключом. Перелистываем страницу и читаем про Орден.

    В мусорном ведре слева от шкафа находим обертку от жевательной резинки. Слева от швейной машинки забираем деревянную панель. Идем во второй зал. Деревянную пластину помещаем на измельчитель под окном. Взбираемся на нее и осматриваем сигнализацию у форточки. Воспользуемся оберткой от жвачки, чтобы нейтрализовать сигнализацию. Открываем форточку и выбираемся наружу. На улице встречаем старого знакомого бродягу. Он декламирует стишок, часть которого мы нашли у Реджинальда Борриса.

    Оказавшись в зале собраний Ордена, после очередного приступа необъяснимых видений, слышим голоса. Бежим налево, прячемся за лифтом. Слушаем разговор мисс Велли и ее замаскированных товарищей. Благодаря проклятым грызунам наше местонахождения будет раскрыто. Утекаем через трещину, затем бежим в правые ворота. Закрываем стальные ворота, укрепляем их железным прутом. Бежим направо через камеру к канализационной трубе. Дверь туда открывается так же, как и в прошлый раз - рычагами: левый рычаг поднят, средний и правый - опущены. Стальную дверь закрываем, нажав кнопку на распределительном щитке. Берем пожарный шланг, привязываем его к железному пруту. Закидываем их в канализационную трубу и прыгаем в нее.

    Бежим в туннель, затем налево, налево, и еще раз налево. Проползаем под решеткой, и убираем из-под нее деревянную балку. Идем в туннель налево, затем направо и, наконец, налево к входу. Поднимаемся в номер Анжелины, где нас уже поджидает хозяин отеля. Он выселяет нас из своей гостиницы. Но мы спешим к маяку на встречу с Анжелиной.

    Пытаясь докричаться до Анжелины, осматриваем маяк и высокую траву. В траве находим обезображенный труп девушки и теряем сознание.


    Глава V

    Суемся в маяк, к надгробию и к дереву, наблюдая за появлением призраков. Теряем сознание, не приходя в него. Просыпаемся в полуразрушенной Академии. Болтаем с Ральфом обо все, в том числе спрашиваем и о замке Черное зеркало.

    Идем к маяку. На дереве находим записку. Похоже, ее потерял шахматист-путешественник. У входа в маяк из балки достаем нож, левее – в щели за камнями – находим шахматного короля. Возвращаемся в Академию, идем к руинам. Под бдительным взором ворона подходим к каменному постаменту. Похоже, что в отверстия в постаменте нужно вставить четыре фигуры, чтобы ворота открылись. В траве у основания постамента находим ферзя, а в камнях справа от ворот – пешку.

    Обращаемся к Ральфу с вопросами. Он ябедничает на вора-ворона и сообщает, что у мистера Бабби есть фигурка шахматного коня. Отдать ее он никак не может, разве что за какой-нибудь музыкальный инструмент. Что-ж, поищем рояль в ближайших кустах. Неподалеку растет бузина. Срезаем ножом ветку с куста, им же из ветки мастерим дудочку. Меняем у Ральфа дудочку на коняшку.

    Устанавливаем на постаменте перед воротами фигурки, согласно написанному в записке: король на севере (дальнее отверстие), пешка на юге (ближнее отверстие), ферзь на западе (левое отверстие), конь на востоке (правое отверстие). Правильно установленная фигура вызывает легкий щелчок. Плита, преграждавшая проход, отъезжает, и мы проходим в ворота.

    Внутри видим улетающего с добычей ворона. Рядом с керосиновой лампой находим записи Анжелины в рюкзаке и читаем их. Что за дурацкая мода вести дневники? В дневнике оказывается еще и записка, адресованная нам. А эта девушка могла бы стать писательницей. Идем к спальному мешку мимо каменного постамента, в котором нет трех элементов мозаики. В мешке их тоже не оказалось. Вероятнее всего два фрагмента находятся в замке Черное зеркало, а третий упер ворон. Идем на выход.

    А вот и знаменитый замок Черное зеркало. Главные ворота надежно заперты, звонок сломан, также как и замок почтового ящика под ним. Ломимся в калитку. Справа от нее находим сук и с помощью него открываем калитку. Проходим в сад, где нас встречает как ни странно садовник Луис. Представляемся ему полицейским инспектором Фальком. Пришедший дворецкий Бейтс вряд ли пустил нас в дом, если бы мы не показали ему фотографию Анжелины. Разговариваем с двумя дамами. Леди Виктория разрешает нам шастать по замку.

    У ног леди Элеоноры стоит корзина с вязанием. Просим у нее одолжить нам нить. Осматриваем глобус в центре зала и каменную плиту на его постаменте. Читаем надпись на плите и понимаем, что фрагмент мозаики находится за ней. В одну из дверей по левой стене нас не пускают. Идем направо в коридор и приходим на кухню.

    Со шкафа тырим чайную ложку. Болтаем с Салли. У дверей, выходящих на конюшню, забираем резиновые сапоги и выходим наружу. Говорим с Луисом, валяющимся под машиной. Над колодцем замечаем птичье гнездо. К ложке привязываем нить и подвешиваем ее к лестнице амбара, что напротив колодца. Птичка, ослепленная блеском ложки, покинула насиженное место. Берем у амбара лестницу, а из ящика с инструментами, стоящего рядом, прихватываем молоток. Прислоняем лестницу к колодцу и лезем в гнездо. Находим фрагмент мозаики.

    Начавшийся дождь образовал перед амбаром лужу грязи. Лезем в нее резиновыми сапогами, мало ли что понадобится в дальнейшем. Возвращаемся в холл замка. Подходим к дверям в библиотеку и подслушиваем, как леди Виктории говорит по телефону, пока леди Элеонор нас не одергивает. Задаем ей несколько вопросов для острастки.

    Поднимаемся по лестнице на второй этаж и заходим в ванную, где пол начищен до блеска. Возвращаемся в холл, где говорим с леди Викторией. Затем осматриваем библиотеку. В левой ее части стоит чайный столик с чашками но без чайника. В правой части висит такое же генеалогическое древо, что мы нашли под простыней уэльском замке леди Элеонор.

    Чтобы попытаться вскрыть плиту под глобусом, нужно выдворить из холла дам. Устроим им чаепитие в библиотеке. Идем на кухню, пытаемся снять чайник с плиты, но Салли на не дает этого сделать. Поднимаемся в ванную и топчем грязными резиновыми сапогами чистый пол. Спускаемся на кухню и говорим Салли, что царит в ванной комнате. Забираем чайник и несем его в библиотеку. Ставим чайник на чайный столик, прорабатывая план дальнейших действий.

    Перед тем как уйти в Уиллоу-крик за чаем, звоним по телефону в отель. В деревне следим за Бейтсом, вышедшим из библиотеки. Он встречается с Томом. Пробираемся к пабу и вскрываем его дверь отмычкой по такому же принципу, что и почтовую ячейку в гостинице. В пабе находим пачку чая, стоящую на столе и возвращаемся в Черное зеркало.

    Кладем чай на столик в библиотеке. Сообщаем Салли, что она может заняться подготовкой чаепития. Поднимаемся в ванную и любуемся собой в зеркале. Появившийся дух Сэмюэля Гордона перстом своим указует на противоположную стену, выложенную плиткой. Долбаем по плитке молотком, достаем из камеры страницу дневника. На ней изображены три зачеркнутых треугольников. Спускаемся в холл и осматриваем ограду глобуса. Пирамидки на ней и есть те треугольники на рисунке. Свинчиваем те пирамидки, что были на нем зачеркнуты, а именно 2, 4 и 5 справа. Теперь каменную плиту на постаменте под глобусом можно открыть. Находим там второй фрагмент мозаики как раз перед приходом старика Бейтса.

    Третий фрагмент, возможно, хранится в комнате дворецкого. Надо как-то выманить из своей каморки Бейтса. Еще раз поднимаемся в ванную. Салли оставила здесь ведро и швабру. Снимаем со швабры тряпку и затыкаем ею слив в ванне. Включаем кран в ванне, выходим в коридор и стучимся в соседнюю комнату. Сообщаем Бейтсу о потопе, затем спускаемся на кухню, где зовем Салли на помощь дворецкому.

    Пока старик и блондиночка орудуют в ванной, пошуруем в комнате у Бейтса. Осматриваем столбик кровати, отвинчиваем пилон и находим латунный ключ. Открываем им шкаф комода, стоящего в углу. Достаем оттуда шкатулку, документы и фотографию. В документах находим записку, которая содержит шпаргалку по запоминанию кода от замка шкатулки.

    Выходим из комнаты дворецкого, пропускаем мимо слуг, спускаемся в библиотеку. Расспрашиваем леди Викторию по вопросам из шпаргалки Бейтса. Ничего дельного она рассказать не может, кроме информации, что окончательный вид замку Черное зеркало предал Фредерик Артур Гордон. На генеалогическом древе находим имя это имя. А потом и имя сестры основателя – Роза.

    Идем к замковым воротам. В почтовом ящике находим письмо, адресованное Бейтсу. Старый дворецкий, предчувствуя свою близкую смерть, заказал надгробие, на котором будет выгравировано его полное имя – Эдвард Бартоломью. Обращаем внимание на нимф, стоящих перед воротами. На пьедесталах под ними начертаны цифры 20, 19 и 1. Возвращаемся в замок.

    На кухне спрашиваем Салли о сэре Эгмонте. Она знает его, но требует за информацию помочь ее брату. Расспрашиваем Бейтса в холле. Он говорит, что братец Салли живет в Суссексе. Топаем в библиотеку. Леди Виктория сообщает нам, что с именем Бартоломью, или Варфоломеем, связан символ - нож. Возвращаемся на кухню.

    Если мы не позвонили по телефону около ванной комнаты брату Салли в Суссекс и не узнали его возраст, то нам все-таки предстоит это сделать. Ведь Салли не так проста и будет проверять нас. Сделав это, Салли рассказывает, кто такой этот сэр Эгмонт. На пачке любимых мюслей Бейтса он изображен с крестом.

    По дороге в комнату Бейтса смотрим на прекрасную картину, висящую перед ванной. В итоге сложных математических и лингвистических экзерсисов получаем последний четвертый символ – звезду – для открытия шкатулки дворецкого. Заходим в комнату Бейтса и выставляем на шкатулке символы в определенном порядке по часовой стрелке, начиная с верхнего, так как на него имеется указатель на шкатулке. Итак, вверху должен быть крест, справа – роза, внизу – нож, слева – звезда.

    Недостающего фрагмента мозаики в шкатулке не оказалось. Зато мы нашли в ней ключ от закрытой двери в холле и медальончик с нашей детской фоткой. Отпираем ключом запертую дверь и проходим в заброшенную комнату. У правой стены находим деревянную табличку – деталь какой-то игры. На табличке написано имя «Ральф». Придется навестить нашего спятившего друга в его убежище в Академии.

    Показываем Ральфу найденную нами деталь. Получаем от него всю головоломку. Вставляем деталь в головоломку и играем. Смотрим на серебряные и золотые квадратики сверху и слева от поля. Они показывают, сколько деталей такого же цвета располагаются соответственно в каждой колонке и в каждом ряду. Получается вот такая картина.

    черное зеркало 2

    Забираем железный шарик и возвращаемся в замок Черное зеркало. В заброшенной комнате левого крыла осматриваем большое стенное зеркало. В его центр помещаем шарик. Нажимая на кнопки по окружности, убираем перегородки в этой головоломке. Когда шарик окажется в центре, то зеркало отъедет в сторону, обнажив проход.

    В комнате открываем ящик стола, достаем фарфоровые часы и третий фрагмент мозаики. Включаем музыку на часах. Она на нас дурно действует.


    Глава VI

    Приходим в себя и разговариваем с родной мамой. Она раскрывает подоплеку всех случивших за последнее время событий. В холле встречаем Бейтса. Идем к амбару и спрашиваем Луиса, все еще копошащегося под машиной, о билетах. Он ничего о них не знает. Возвращаемся в дом, чтобы найти Салли. Находим ее бездыханное тело в ванной.

    Палец ее руки прислонен к ванне, словно Салли написала им что-то на ней. Закрываем окно и включаем воду в ванне. Около руки девушки на запотевшей плитке ванной проступает буква «B», что явно указывает на Бейтса. Но не слишком ли явно? Пытаемся выйти из ванной в коридор, но замок уже охвачен огнем. Без защиты нам отсюда не выбраться. Из ящика шкафа достаем полотенце, мочим его в ванне и с ним выходим в коридор.

    Бежим, не мешкая, в холл, где застаем умирающего Бейтса. Выбегаем из пылающего замка, когда дворецкий испустит дух. На свежем воздухе нас уже поджидает Луис. Угрожая пистолетом, он приводит нас в Академию, где наша красавица сестренка рассказывает о своих истинных намерениях.

    Располагаем три фрагмента мозаики в углубления на каменном пьедестале. Поднимаем керосиновую лампу и ставим ее перед пьедесталом. Со стены берем свечу и зажигаем ею лампу. Кровь Гордонов поможет открыться двери, ведущей к еще более страшной тайне Черного зеркала.

    Анжелина хочет, чтобы мы открыли решетку. Находим записку, валяющуюся около решетки. Согласно инструкции, находящейся в ней, плитам соответствуют определенные символы. Просим Анжелину встать на одну из плит, но сестра доверяет это опасное дело маме. Если ступить на вторую плиту слева, то откроется дверь слева. Третья плита справа открывает правую дверь. Ступив на третья плиту слева и отпрыгнув, поднимаем с пола обломок лезвия, выпавший из ловушки.

    Просим маму встать на плиту, открывающую левую дверь. Проходим в нее. Посреди стены имеется механизм, на котором можно выставить четыре символа. Эти символы являются ответами на загадки, начертанные на четырех табличках. Таблички соответствуют временам года. Слева направо: весна – цветок (на механизме слева), лето – огонь (на механизме вверху), осень – мельница (на механизме справа), зима – снежинка (на механизме внизу). Начать лучше с выставления верхнего символа – огня, затем левого – цветочка, а затем нижнего – снежинки и правого – мельницы.

    Из ниш в колоннах достаем три жезла. Осенний жезл кто-то упер до нас. Возвращаемся в зал с плитами. В записке написано, что символ, соответствующий первой плите слева – цветок. Вонзаем в эту плиту желтенький весенний жезл. Зелененький летний жезл втыкаем в четвертую слева плиту, чей символ – солнце. Зимний синенький символ достается крайней справа плите со снежинкой в качестве символа.

    Просим Кэтрин перейти на плиту, открывающую правую дверь. Проходим в нее. В центре видим огромный груз, который удерживает решетку в центральном зале. В нишах стены находятся канаты, связанные с ловушками над плитами. Рядом с канатами изображены несколько символов. Надо выяснить, какой именно канат нужно перерезать. На стене висит инструкция. На ней можно выставить символы, которые соответствуют канатам. Нажав на кнопку, мы увидим, за какой именно груз отвечает тот или иной канат. Выставляем символы так, как показано на картинке.

    черное зеркало 2

    Лезвием разрезаем левый от инструкции канат в нише. Бежим в зал с плитами. Просим Анжелину и ее подельника встать на плиты. Луис попался на нашу уловку и поплатился жизнью. После того, как решетка поднимется, подходим к подставке перед воротами и пробуем что-нибудь с ней сделать. Анжелина берет дело в свои руки, открывая ворота. Проходим сквозь них.

    Мама решилась на геройский поступок и получила пулю. Драпаем на выход. Встречаем людей в масках из Ордена. Хорошо, что в тайном обществе их не учат стрелять. Бежим обратно сквозь дверь демонов. Пока сестренка отлучилась попудрить носик, говорим с мамой, потом – с вернувшейся Анжелиной. Она заставляет нас прочесть страшные заклинания из книги, а затем летит в тартарары вместе с матерью. Кровь Гордонов случайно попадает на страницы книги. Возможно, именно здесь начинает писаться новая глава о проклятии замка Черное зеркало.


    При перепечатке прохождения игры Черное зеркало 2, поставьте, пожалуйста, ссылку:


    квесты: прохождение Черное зеркало 2