Прохождение игры Алиса и Космический Дракон

Часть 2

Скакали мы три дня и три ночи и доскакались до султановых владений. Султан поможет нам, если Алиса починит им нефтяной насос. Цены на нефть растут, и Султан не может пополнять свой резервный фонд. Шкаф с инструментами, замаскированный под книжные полки, заколочен. Поищем еще чего-нибудь. Слева от трона находим сейф с кодовым замком. Код - год нарисования импрессионисткой мазни над троном - 1881. Достаем из сейфа гвоздодер. Крушим им оковы шкафа. Наши инструменты - лук и стрела. Выходим во двор. Находим гайку, колесо и веревку. Колесо меняем у султанчика на "руль". Шестеренку вставляем в насос, привинчиваем гайкой. К стреле присоединяем веревку. Пуляем стрелу из лука. Насос на дверной тяге заработал. За все труды мы получили кактус. И на том спасибо.

Куда теперь путь держать, если указатель поломан? Собираем пять табличек. Сажаем кактус на место, где стоял указатель. Подбираем ведро, набираем воды и поливаем кактус. Пяти ведер будет достаточно. Развешиваем на колючки таблички. Продолжаем путь.

Пришли в деревню. Разговариваем с синим аборигеном. Еще бы ему не посинеть: выпивка, курение, бабы. Вобщем, нужно изгнать с бахчи птицу незваную. Аккумулятор старикан не дает. Зато Алиса нашла гаечный ключ и колодца. Идем на поле, прогоняем птицу-птеродактиля. Осматриваем раритетные останки Форда. Нужен аккумулятор. Ключом отвинчиваем правое кресло. Одарим креслом синего старца. Когда он уснет, заберем аккумулятор, вставим его в автомобиль. Сядем в машину, натянем крышу и подождем птичку. Как только она подлетит, бросаемся на нее и летим над пальмами, уворачиваясь от снарядов.

Алиса очутилась рядом с консервным заводиком. Говорим с пацаненком. Берем сахар и скармливаем его слоненку. Тот, от избытка углеводов, трубит хоботком. Зря. Браконьер нас заметил и заставил приготовить ему жратву. Пока он отрубился, чего-нибудь нахимичим. Снимем со стены фото бандитов. Возьмем скипидар, в шкафу - патроны и табак, со стола -миску, рядом - машинное масло и уксус. Гремучая смесь может получится, если все ингредиенты сварить в котле, и подать в миске браконьеру. Вот это фейерверк! С ключом от клеток выходим из хижины и освобождаем пленников.

Алиса удостаивается аудиенции у деда спасенного мальца. У того проблема с мухами. Без хорошей мухобойки нам не обойтись. С тумбочки возьмем лупу и выходим на свежий воздух. Ребята говорят, что лодочник перевозил двух бандитов, но он не желает с нами сотрудничать. Придется лупануть его по башке солнечным светом. После булька, забираем из лодки ножницы. Идем в хижину деда. Возьмем с барабана палочку. Когда дед потянется настраивать телик, вытащим из-под кресла-качалки шкуру полосатого зверя. Обкорнаем ее ножницами и приделаем к палочке. Мухобойка готова. Пора в бой. Мы сделали это и в подарок получаем книжку. На досуге как-нибудь полистаем. Можно отчаливать.

Вернее отправляться... вернее нельзя. Лев взбесился и отбытие поезда задерживается. Девочка с обручем говорит, что льва нечего опасаться. А что ж тогда директор этого шапито забрался на крышу вагона. Клоун обещает нам дать шарик, если мы укротим льва. Сам укротитель висит на столбе с сосисками. Наверное, испугался рычания Левы. У столба подбираем монетку. Кидаем ее в автомат, получаем чупа-чупс. Но львы не едят сладкого. Идем к паровозу, находим ведро. Наполняем его водой из колонки и поим Говорящую лошадь. От ее владельца осталась только плетка. Теперь она наша. Выменяем у девочки обруч на конфету и айда укрощать царя зверей. Совместим обруч и плетку и дело в шляпе.

В поезде можно изучить последние вести из Центра. Снимаем азотный огнетушитель, пытаемся выкрутить лампочку, но ростом не вышли. Заходим в 14-ое купе, берем пуфик - он же подставка для ног. Выходим в коридор, ставим подставку под лампочкой и выворачиваем ее. В темноте из своего купе выходит кондуктор со свечой. Забираем ключ в кондукторской. Отпираем 13-ый нумер. Вот они голубчики, попались. Получаем от ворот поворот. Ныряем в 14-ое купе. Со стола берем нож. Прыгаем на левый диванчик. Вскрываем ножом вентиляцию и подслушиваем разговор космических пиратов. Потихоньку через вентиляцию наполняем их купе азотом. Как только парочка инопланетян окочурится, бежим к ним. Шкатулка с похищенным алмазом у нас в руках. Но поезд похищает летающая тварь неизвестного происхождения.

Воздействуем лампочкой на саркофаг с зеленой жидкостью. Автомат отсасывает эту гадость и Алиса освобождена. Теперь нужно позаботиться о циркачах. Поговорим с ними. Возьмем молоточек, отвертку и пассатижи. Справа от выхода нажимаем кнопку. Решетки открываются, артисты свободны, но не надолго. Появляются пришельцы, всех закрывают обратно, а директора увозят, чтобы сделать из него директорскую колбасу. Кидаем молоток в дверцу наверху, лезем по лестнице. Шкаф с предостережением открываем с помощью отвертки. Выпускаем пленников, перекусывая проволоку на решетках, пассатижами-кусачками. Никто и спасибо не сказал, даже Говорящая лошадь. Лезем вниз к барокамере и выходим через дверь.

Убираем урну, под ней обнаруживается полезная палочка. Слева берем красную зажигалку. Палочку прикладываем к коробке на левой стене и используем как рубильник. Вылезает фобот и два брата, но не акробата, циркачей с нас достаточно. Поднимаем кран и приделываем его к умывальнику справа. Снова жмем на рубильник. Братья Грей на свободе. Забираем желтую перчатку в камере одного из братьев. Кладем ее в умывальник и включаем воду. Нажмем еще раз рубильник. Управляемая молния отомкнула дверь в следующую комнату. Идем туда.

Поднимаем с пола диск, читаем в дневнике предысторию всей этой истории. Из розетки вынимаем зеленое устройство. Теперь разберемся с планетами Солнечной системы. Планеты Нетрудно Упомнить Самому Юному Малышу Зная Венеру Меркурий. Итак, 1 - Меркурий, 2 - Венера, 3 - Земля, 4 - Марс, 5 - Юпитер, 6 - Сатурн, 7 - Уран, 8 - Нептун, 9 - Плутон. Разобравшись с планетами, открываем шкаф справа, берем баллон с пропаном и двигаем дальше, не забыв прихватить лестницу.

Директор жутко вопит в лапах не менее жуткого монстра. Зеленая штучка оказывается на самом деле снотворным для механических жуков. Вставляем ее в основание колодца. Директор бухается в него и убегает. Приставляем лестницу к монстру. Прикрепляем к ней баллон с газом и поджигаем. Здорово бабахнуло. Остались от монстра только разноцветные микросхемы. Собрав все четыре, ныряем в образовавшуюся дыру.

Вставляем микросхемы в столбы по окружности в соответствии с цветами шаров над ними. Теперь с помощью лестницы собираем все шарики. Их нужно вновь расположить на столбах, но в другой последовательности. Слева направо: зеленый, синий, красный, желтый. Вот он, алмаз! А вот и Дракон. А вот и не стало Дракона. Еще одно пророчество сбылось.


Прохождение игры Алиса и Космический Дракон

Часть 1
Часть 2

Об игре Алиса и Космический Дракон